Games101中讲解的光栅化的基础知识,本文就来梳理一下。
在UE中使用UTexture2D可以逐像素绘制纹理:
https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/142165442
1.绘制三角形
这里可以通过101中讲解的叉积法逐像素绘制三角形:
绘制效果:
代码如下:
UTexture2D* UMyBlueprintFunctionLibrary::GenTexture(int32 Width, int32 Height)
{
// 创建临时纹理
UTexture2D* NewTexture = UTexture2D::CreateTransient(Width, Height);
// 配置纹理
NewTexture->MipGenSettings = TMGS_NoMipmaps;
NewTexture->CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap;
NewTexture->SRGB = false;
// 锁定纹理数据进行写入
FTexture2DMipMap& Mip = NewTexture->PlatformData->Mips[0];
void* TextureData = Mip.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
// 设置默认颜色为黑色
FColor* FormattedImageData = static_cast<FColor*>(TextureData);
for (int32 y = 0; y < Height; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < Width; ++x)
{
FormattedImageData[y * Width + x] = FColor::Black; // 背景颜色设置为黑色
}
}
// 定义三角形顶点(A, B, C)
FVector2D A(Width / 2, Height / 4); // 三角形顶点A
FVector2D B(Width / 4, 3 * Height / 4); // 三角形顶点B
FVector2D C(3 * Width / 4, 3 * Height / 4); // 三角形顶点C
// 深红色
FColor TriangleColor = FColor(139, 0, 0, 255);
// 叉乘判断点P是否在三角形ABC内
auto IsPointInTriangle = [](const FVector2D& P, const FVector2D& A, const FVector2D& B, const FVector2D& C) -> bool
{
FVector2D AP = P - A;
FVector2D BP = P - B;
FVector2D CP = P - C;
FVector2D AB = B - A;
FVector2D BC = C - B;
FVector2D CA = A - C;
// 叉乘结果
float Cross1 = AB.X * AP.Y - AB.Y * AP.X; // AB 和 AP 的叉乘
float Cross2 = BC.X * BP.Y - BC.Y * BP.X; // BC 和 BP 的叉乘
float Cross3 = CA.X * CP.Y - CA.Y * CP.X; // CA 和 CP 的叉乘
// 如果三个叉乘结果符号相同,则点在三角形内
return (Cross1 >= 0 && Cross2 >= 0 && Cross3 >= 0) || (Cross1 <= 0 && Cross2 <= 0 && Cross3 <= 0);
};
// 超采样抗锯齿:每个像素划分为2x2子像素
int32 SubPixelCount = 4; // 超采样为2x2子像素
float InvSubPixelCount = 1.0f / SubPixelCount;
// 遍历每个像素并应用抗锯齿逻辑
for (int32 y = 0; y < Height; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < Width; ++x)
{
int32 CoveredSubPixels = 0;
// 遍历2x2子像素
for (int32 subY = 0; subY < 2; ++subY)
{
for (int32 subX = 0; subX < 2; ++subX)
{
FVector2D SubPixelPos = FVector2D(x + subX / 2, y + (subY + 0.5f) * 0.5f); // 子像素位置
if (IsPointInTriangle(SubPixelPos, A, B, C))
{
CoveredSubPixels++;
}
}
}
// 计算覆盖率并设置像素颜色
float Coverage = CoveredSubPixels * InvSubPixelCount; // 覆盖率(0 到 1)
if (Coverage > 0)
{
// 根据覆盖率设置颜色,颜色的Alpha通道根据Coverage调整
FColor FinalColor = TriangleColor;
FinalColor.A = FMath::RoundToInt(255 * Coverage); // 根据覆盖率设置透明度
FormattedImageData[y * Width + x] = FinalColor;
}
}
}
// 解锁纹理数据
Mip.BulkData.Unlock();
NewTexture->UpdateResource();
return NewTexture;
}
注意:如需了解具体的头文件、Build.cs引用等请看上一篇:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/142165442
2.抗锯齿
绘制好的三角形放大看会有锯齿:
Games101中提到了SSAA(超分辨率抗锯齿/反走样)的方法,来消除锯齿:
大致思路是将一个像素点划分为多个子像素,例如1个像素点细分为4个子像素,然后做叉积包含判断,如果4个像素点有1个包含,覆盖率结果就是0.25,有2个包含结果就是0.5,根据覆盖率的百分比作为插值系数进行绘制,从而得到更好的效果。
UE中绘制效果:
代码如下:
UTexture2D* UMyBlueprintFunctionLibrary::GenTexture(int32 Width, int32 Height)
{
// 创建临时纹理
UTexture2D* NewTexture = UTexture2D::CreateTransient(Width, Height);
// 配置纹理
NewTexture->MipGenSettings = TMGS_NoMipmaps;
NewTexture->CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap;
NewTexture->SRGB = false;
// 锁定纹理数据进行写入
FTexture2DMipMap& Mip = NewTexture->PlatformData->Mips[0];
void* TextureData = Mip.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
// 设置默认颜色为黑色
FColor* FormattedImageData = static_cast<FColor*>(TextureData);
for (int32 y = 0; y < Height; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < Width; ++x)
{
FormattedImageData[y * Width + x] = FColor::Black; // 背景颜色设置为黑色
}
}
// 定义三角形顶点(A, B, C)
FVector2D A(Width / 2, Height / 4); // 三角形顶点A
FVector2D B(Width / 4, 3 * Height / 4); // 三角形顶点B
FVector2D C(3 * Width / 4, 3 * Height / 4); // 三角形顶点C
// 深红色
FColor TriangleColor = FColor(139, 0, 0, 255);
// 叉乘判断点P是否在三角形ABC内
auto IsPointInTriangle = [](const FVector2D& P, const FVector2D& A, const FVector2D& B, const FVector2D& C) -> bool
{
FVector2D AP = P - A;
FVector2D BP = P - B;
FVector2D CP = P - C;
FVector2D AB = B - A;
FVector2D BC = C - B;
FVector2D CA = A - C;
// 叉乘结果
float Cross1 = AB.X * AP.Y - AB.Y * AP.X; // AB 和 AP 的叉乘
float Cross2 = BC.X * BP.Y - BC.Y * BP.X; // BC 和 BP 的叉乘
float Cross3 = CA.X * CP.Y - CA.Y * CP.X; // CA 和 CP 的叉乘
// 如果三个叉乘结果符号相同,则点在三角形内
return (Cross1 >= 0 && Cross2 >= 0 && Cross3 >= 0) || (Cross1 <= 0 && Cross2 <= 0 && Cross3 <= 0);
};
int SubPixelCount = 8;
// 超采样抗锯齿:子像素划分
float SubPixelStep = 1.0f / SubPixelCount; // 子像素的步长
int32 TotalSubPixels = SubPixelCount * SubPixelCount; // 子像素的总数
// 遍历每个像素并应用抗锯齿逻辑
for (int32 y = 0; y < Height; ++y)
{
for (int32 x = 0; x < Width; ++x)
{
int32 CoveredSubPixels = 0;
// 遍历 SubPixelCount x SubPixelCount 子像素
for (int32 subY = 0; subY < SubPixelCount; ++subY)
{
for (int32 subX = 0; subX < SubPixelCount; ++subX)
{
FVector2D SubPixelPos = FVector2D(x + (subX + 0.5f) * SubPixelStep, y + (subY + 0.5f) * SubPixelStep); // 子像素位置
if (IsPointInTriangle(SubPixelPos, A, B, C))
{
CoveredSubPixels++;
}
}
}
// 计算覆盖率并设置像素颜色
float Coverage = static_cast<float>(CoveredSubPixels) / TotalSubPixels; // 覆盖率(0 到 1)
if (Coverage > 0)
{
FColor FinalColor = TriangleColor;
FinalColor.R = FMath::RoundToInt(255 * Coverage);
FormattedImageData[y * Width + x] = FinalColor;
}
}
}
// 解锁纹理数据
Mip.BulkData.Unlock();
NewTexture->UpdateResource();
return NewTexture;
}