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在 Unity 中,Scripting Backend 决定了项目的脚本编译方式,即如何将 C# 代码转换为可执行代码。Unity 提供了两种主要的 Scripting Backend 选项:Mono 和 IL2CPP。它们之间的区别影响了项目的性能、平台支持、编译时间和调试体验。以下是两者的详细对比:
1. Mono
- 简介: Mono 是 Unity 最早使用的脚本后端,基于 .NET Framework 的开源实现。它编译 C# 代码为中间语言(IL),并在运行时通过 Mono 虚拟机(JIT 编译)执行。
- 工作原理: 代码编译为 .NET IL(中间语言),运行时通过 JIT(即时编译器)编译为机器代码。
优点:
- 快速编译: 编译时间较短,开发阶段频繁调试时更加高效。
- 更好的调试支持: Mono 支持完整的调试功能,包括在运行时设置断点、观察变量等,开发体验较好。
- 运行时可动态生成代码: 支持某些场景下的动态代码生成(如反射)。
缺点:
- 性能较低: 因为 Mono 使用 JIT 编译,运行时性能和启动时间比 IL2CPP 较差,尤其在移动平台上。
- 平台支持有限: Mono 并不支持所有平台。比如,iOS 平台不允许运行 JIT 编译,无法使用 Mono。
适用场景:
- 开发阶段快速迭代和调试。
- 对性能要求不高的小型项目或桌面平台游戏。
- 在平台限制不严格时,如 Windows、macOS、Linux。
2. IL2CPP (Intermediate Language To C++)
- 简介: IL2CPP 是 Unity 开发的自定义脚本后端。它将 C# 编译为中间语言(IL),然后再将 IL 转换为 C++,最后通过 C++ 编译器生成本地机器代码。
- 工作原理: 代码编译为 IL,然后 IL2CPP 把 IL 转换为 C++ 源代码,最后再编译为原生机器码。
优点:
- 性能更好: 因为生成的代码是原生的机器码,启动时间更快,运行时性能更高。特别是在移动平台上,IL2CPP 的性能显著优于 Mono。
- 更广泛的平台支持: IL2CPP 支持几乎所有 Unity 支持的目标平台,包括 iOS、Android、WebGL、Consoles(如 PlayStation、Xbox)等。对于一些不允许 JIT 编译的平台(如 iOS),IL2CPP 是唯一选择。
- 安全性: 由于生成的是机器码,反编译难度较大,增加了一些代码的安全性。
缺点:
- 编译时间较长: 编译为 C++ 代码的过程比 Mono 的编译更复杂,因此编译时间较长,特别是当项目规模较大时,编译等待时间会显著增加。
- 调试体验差: 调试不如 Mono 方便,调试过程中不支持某些高级调试功能(如直接观察 C# 代码中的变量)。
适用场景:
- 发布阶段,特别是对性能要求较高的项目。
- 移动平台(如 iOS 和 Android),以及主机平台(如 PlayStation、Xbox)。
- 需要更高运行性能和安全性的大型项目。
3. 选择建议
- 开发阶段: 在开发和调试阶段,使用 Mono 可以加快编译和调试速度。它提供更好的调试体验,尤其是快速迭代时更加高效。
- 发布阶段: 在项目最终发布时,特别是对于移动设备、主机或者对性能要求高的平台,建议使用 IL2CPP。尽管编译时间较长,但它能提供更高的性能和更广泛的平台支持。
总结
- Mono: 适合开发调试阶段和对性能要求不高的项目,编译速度快,调试体验好,但性能较低,支持平台有限。
- IL2CPP: 适合发布阶段,尤其是在性能和平台支持要求较高的情况下,生成原生机器码,运行时性能更好,但编译时间较长,调试不如 Mono 方便。
选择合适的 Scripting Backend 取决于你的项目阶段、目标平台和性能要求。