文章目录
- 1.GLSL语言简介
- @本节案例 code 1
- 2.GLSL的数据类型
- ① 向量(Vector)
- - 向量重组示例
- - 向量重组禁忌
- 3.GLSL的输入输出
- @本节案例 code 2
- 4.着色器示例
- 5.Uniform
- @本节案例 code 3
通过第一节 【OpenGL 001】Ubuntu 搭建 GLFW 环境及其相关测试 demo 想必已经搭建好了GLFW环境,了解了 OpenGL 基础,这节开始通过 GLFW 对 OpenGL 进一步学习。
1.GLSL语言简介
上一节已经介绍过着色器,那么,着色器使用 GLSL(OpenGL Shading Language)语言编写,GLSL是一种类C语言,用于图形计算,包含了一些针对向量和矩阵操作的有用特性。
main函数是GLSL着色器的入口点,所有的着色操作都在这里进行。
① 以下是一个简单着色器的代码:
功能 - 顶点着色器的功能就是简单地接收顶点位置,并传递给GPU去绘制
// 指定GLSL的版本号,此处使用 3.30 核心版本,即 OpenGL 3.3 版本
#version 330 core
// 输入顶点位置,通过vec3(三维向量)表示
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
// 把输入的顶点位置传给 gl_Position,这是GPU用来绘制的顶点位置
// 将三维顶点位置转换成vec4
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
对于顶点着色器,每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。
可声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限:
@本节案例 code 1
查询 GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
int main()
{
glfwInit();
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
glfwTerminate();
return 0;
}
compile and run:
[jn@jn build]$ make
Consolidate compiler generated dependencies of target glfwTest
[ 33%] Building CXX object CMakeFiles/glfwTest.dir/main.cpp.o
[ 66%] Linking CXX executable glfwTest
[100%] Built target glfwTest
[jn@jn build]$ ./glfwTest
Maximum nr of vertex attributes supported: 16
[jn@jn build]$
2.GLSL的数据类型
GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool。
向量(Vector)和矩阵(Matrix)是GLSL的两种容器类型(用于数据存储的数据结构)。
① 向量(Vector)
GLSL中的向量是一个可以包含有2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n代表分量的数量):
类型 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含 n 个 float 分量的默认向量 |
bvecn | 包含 n 个 bool 分量的向量 |
ivecn | 包含 n 个 int 分量的向量 |
uvecn | 包含 n 个 unsigned int 分量的向量 |
dvecn | 包含 n 个 double 分量的向量 |
一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许对颜色使用r,g,b,a,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。
- 向量重组示例
假设有一个四维向量 vec4
,其分量分别为 (x, y, z, w)
。以下是一些重组的示例:
可以如下这么做:
-
提取和重组分量
vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0); vec3 v1 = v.xyz; // 结果是 (1.0, 2.0, 3.0) vec2 v2 = v.xy; // 结果是 (1.0, 2.0)
-
重组分量
vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0); vec4 v1 = v.zwxy; // 结果是 (3.0, 4.0, 1.0, 2.0) vec4 v2 = v.ywzx; // 结果是 (2.0, 4.0, 1.0, 3.0)
-
颜色分量重组
vec4 color = vec4(0.5, 0.8, 0.3, 1.0); vec4 newColor = color.bgra; // 结果是 (0.3, 1.0, 0.8, 0.5)
- 向量重组禁忌
不可以如下这么做:
vec4 v1 = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
vec3 v2 = vec3(5.0, 6.0, 7.0);
// 错误:不能从 v1 和 v2 中直接组合一个新的向量
vec4 v3 = v1.xyzw + v2; // 这会引发错误,因为 v2 不是 vec4 类型
向量重组还不能
vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// 错误:不能重组成 vec5,因为没有 vec5 类型
vec5 v2 = v.xyzw; // vec5 不存在
以及向量重组不能
vec3 v = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
// 错误: vec3 的重组不能包含重复的分量
vec4 v2 = v.xyzx; // 错误,因为 vec4 中不能有两个相同的分量
并且向量重组不能
vec4 v = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
// 错误:重组不能处理条件逻辑
vec4 result = (v.x > 2.0) ? v.yzxw : v.zwxy; // 需要额外的条件处理
② 矩阵(Matrix)
矩阵是用于表示和处理图形变换的重要工具。矩阵在图形管线中的作用主要是进行各种空间变换,如模型变换、视图变换和投影变换。了解如何使用矩阵可以帮助实现更复杂和灵活的图形效果。后续用到的话,做更多介绍。
3.GLSL的输入输出
GLSL定义了in和out关键字来声明输入和输出数据。
顶点着色器的输入是从顶点数据中直接接收,另外顶点着色器使用location这一元数据指定输入变量。例如,layout (location = 0)。顶点着色器需要为其输入提供了额外的layout标识,这样才能把它链接到顶点数据。
layout (location = 0) 标识符可以省略,可以在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation查询属性位置值。
@本节案例 code 2
见 vertexShaderSource ,省略 layout(location = 0) 和 layout(location = 1),然后使用 glGetAttribLocation 获取位置。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdio.h>
// Vertex and Fragment shader source code
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
//layout(location = 0) in vec3 aPos; // Attribute 0
//layout(location = 1) in vec3 aColor; // Attribute 1
in vec3 aPos; // Attribute 0
in vec3 aColor; // Attribute 1
out vec3 vertexColor;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
vertexColor = aColor;
}
)";
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
in vec3 vertexColor;
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(vertexColor, 1.0);
}
)";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
GLuint compileShader(GLenum type, const char* source) {
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
fprintf(stderr, "Shader compilation failed: %s\n", infoLog);
}
return shader;
}
GLuint createShaderProgram() {
GLuint vertexShader = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
GLuint fragmentShader = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
fprintf(stderr, "Program linking failed: %s\n", infoLog);
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
return shaderProgram;
}
void setupVertexAttributes(GLuint shaderProgram, GLuint& VAO, GLuint& VBO, GLuint& EBO) {
glUseProgram(shaderProgram);
// Get vertex attribute locations
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aPos");
GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aColor");
// Vertex data
GLfloat vertices[] = {
// positions // colors
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // top left
};
GLuint indices[] = { // Note that we start from 0!
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Set position attribute
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
// Set color attribute
glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(colorAttrib);
glBindVertexArray(0);
}
int main() {
// Initialize GLFW
if (!glfwInit()) {
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLFW\n");
return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Create a windowed mode window and its OpenGL context
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Example", NULL, NULL);
if (!window) {
fprintf(stderr, "Failed to create GLFW window\n");
glfwTerminate();
return -1;
}
// Make the window's context current
glfwMakeContextCurrent(window);
// Load OpenGL function pointers using glad
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
fprintf(stderr, "Failed to initialize OpenGL context\n");
return -1;
}
// Set the viewport size callback
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// Compile and link shaders
GLuint shaderProgram = createShaderProgram();
// Setup vertex attributes
GLuint VAO, VBO, EBO;
setupVertexAttributes(shaderProgram, VAO, VBO, EBO);
// Render loop
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Render
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Swap buffers
glfwSwapBuffers(window);
// Poll for and process events
glfwPollEvents();
}
// Cleanup
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
Code 2 Result:
4.着色器示例
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}
片段着色器:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
void main()
{
FragColor = vertexColor;
}
5.Uniform
Uniform是另一种从我们的应用程序在 CPU 上传递数据到 GPU 上的着色器的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需将 uniform 关键字添加到具有类型和名称的着色器中。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
在片段着色器中声明了一个uniform vec4的ourColor,并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值的内容。因为uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform,所以我们不用在那里定义它。
如果声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,导致最后编译出的版本中并不会包含它,这可能导致几个非常麻烦的错误!
对于使用 uniform vec4 ourColor;
,如下,获取该变量的着色器的uniform属性的索引位置。当得到uniform的索引/位置值后,我们就可以更新它的值了。这次我们不去给像素传递单独一个颜色,而是让它随着时间改变颜色:
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
完整代码如下:
@本节案例 code 3
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdio.h>
#include <cmath> // For sin() function
// Vertex and Fragment shader source code
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos; // Attribute 0
layout(location = 1) in vec3 aColor; // Attribute 1
out vec3 vertexColor;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
vertexColor = aColor;
}
)";
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
in vec3 vertexColor;
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor;
void main() {
FragColor = ourColor;
}
)";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
GLuint compileShader(GLenum type, const char* source) {
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
fprintf(stderr, "Shader compilation failed: %s\n", infoLog);
}
return shader;
}
GLuint createShaderProgram() {
GLuint vertexShader = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
GLuint fragmentShader = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
fprintf(stderr, "Program linking failed: %s\n", infoLog);
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
return shaderProgram;
}
void setupVertexAttributes(GLuint& VAO, GLuint& VBO) {
GLfloat vertices[] = {
// positions // colors
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // top left
};
GLuint indices[] = { // Note that we start from 0!
0, 1, 3, // first triangle
1, 2, 3 // second triangle
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
GLuint EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// Set position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Set color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
}
int main() {
// Initialize GLFW
if (!glfwInit()) {
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLFW\n");
return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Create a windowed mode window and its OpenGL context
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Dynamic Color Example", NULL, NULL);
if (!window) {
fprintf(stderr, "Failed to create GLFW window\n");
glfwTerminate();
return -1;
}
// Make the window's context current
glfwMakeContextCurrent(window);
// Load OpenGL function pointers using glad
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
fprintf(stderr, "Failed to initialize OpenGL context\n");
return -1;
}
// Set the viewport size callback
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// Compile and link shaders
GLuint shaderProgram = createShaderProgram();
// Setup vertex attributes
GLuint VAO, VBO;
setupVertexAttributes(VAO, VBO);
// Render loop
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Calculate dynamic green value
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
// Use shader program and set uniform color
glUseProgram(shaderProgram);
GLint vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// Render
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Swap buffers
glfwSwapBuffers(window);
// Poll for and process events
glfwPollEvents();
}
// Cleanup
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
Code Result 动态呼吸灯效果:
待续。。。