RPG经典设计逻辑——D&D系统简单拆解
作为TGA2023年度游戏,身披数十项奖项及提名的《博德之门3》,近日又获得了2024雨果奖“最佳游戏或交互式作品”的奖项。“雨果奖”之名源于“科幻杂志之父”雨果・根斯巴克,是科幻及奇幻领域最负盛名的奖项之一,被誉为“科幻文学界的诺贝尔奖”,获此奖项也足以证明《博德之门3》一作的高度。
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作为建立在D&D(也称DnD)规则上的“根正苗红”的CRPG游戏系列,《博德之门3》还有两部前作,分别是1998年发布的《博德之门1(Baldur’s Gate 1)》和2001年发布的《博德之门2巴尔王座(Baldure’s Gate 2:Throne of Bhaal)》。由于其发布年代较早,在D&D圈外的知名度并不高,直到2023年拉瑞安工作室操刀的《博德之门3》一炮走红,才将不少人的目光引向了“博德之门”这一系列,以及作为其凭依的“D&D”游戏。
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《D&D》是什么?D&D规则又是什么?
最初,D&D是一种桌上角色扮演游戏,即TRPG桌游类型的游戏《Dungeons & Dragons(龙与地下城)》。D&D游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险,进行的规则和方式有些接近大家熟悉的《大富翁》,但论复杂程度则是前者远高于后者。
D&D在后来玩家与游戏设计师的不断探索和延伸中具备了更深的意义,不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统。这个系统架构的精神之一,就是力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化——现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。玩家作为一个符合世界观架构的角色,深度代入到这个系统中展开冒险,按照现在更为熟知的方式来讲,就是“跑团”——建立在特定背景设定和规则书上的深度角色扮演游戏。
《龙与地下城》对桌上角色扮演游戏的影响十分深远,后来的许多相同或相似类型的角色扮演游戏都受到了它的规则的影响。建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏(CRPG)非常多,其中最有影响力的是BlackIsle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。
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做总结言,《龙与地下城》首创的这一套规则,在不断地被取用、借鉴、发展过程中,形成的这一套可以广泛运用于RPG类型游戏的规则模板,即D&D规则。
D&D规则何以成为RPG规则模板
D&D是一个整体称谓,剖析开来看,可以把D&D里外划分成几个层次,游戏设计也许只需要采用或借鉴其中的一部分。有时候不同的作品虽然都采用了D&D规则,但是采用了不同的层次,在明面上或许也很难看出相互之间的关联。这便是D&D的便利之处——它作为一种游戏数值体系的、久经检验趋于成熟的具体实现方法,而为相当一部分同类型和相似类型的角色扮演游戏提供了系统架构上的帮助。
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D&D核心层
D&D最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏内的虚拟人物来说,其实是看不见摸不着的东西,但是对游戏之外的“玩家”而言则至关重要。一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的,动作的实现效果,都通过这一层的计算来实现。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。
D&D用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的,使用骰子来进行大多数事件(如战斗、制造、学习等一切游戏内事件)的“成功率检定”。每当试图进行一个有几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(例如角色的能力、周遭的环境等会对结果产生影响的结果的常数),与目标数值(判定成功需要达到的数值)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西。比如说利用属性系统划分人物的能力;职业系统设计角色的独特的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会提升专业技巧;法术系统规定了法术严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;选择回合制还是即时制的战斗系统(D&D一般是回合制)等等。
难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。在进行游戏体系的策划与设计时,是势必需要注意的。
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D&D中间层
D&D中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个大部分玩家最热衷于研究的东西,但是对于开发者而言,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。如上核心层而言,再丰富的“XX”系统,也都要经过中间层对于数值的合理规划才能有实现的可能性,如果任何有一种数值的规划不合理,都会造成整个游戏内体系的崩解。
说人话就是,“这个英雄伤害这么高,玩这个就可以零难度通关”;或者“卖这个这么赚钱,我倒腾一个小时就够升满级了”。出现这些问题,对于一款游戏而言是致命的——过难或过易的难度都会大大降低游戏的游玩寿命。
D&D中间层的实现过程必须做到同时兼顾三方面:
真实性。模拟出一个相对真实且友好的世界,让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情。如此就能节省玩家更多的时间和精力,从而投入到策划希望引导玩家参与到的主要游戏流程中;
游戏性。在游戏内保持某个程度的平衡度,让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内增添随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理。一般来说,维持数值的相对平衡即可,角色扮演游戏毕竟不是棋牌类纯竞技游戏,玩家也需要接收不同程度的正、负面反馈;
操作性。D&D的初衷是作为桌面游戏来设计的,那么对于桌游而言就要考虑到受算力限制的操作性问题;但随着PC、手机和主机游戏等电子游戏平台的诞生,可以把大量复杂的计算交给计算机处理,D&D的随机数架构早期电脑游戏设计也为提供了非同一般的便利,极大地推动了D&D的发展。到后来,电子游戏可实现的内容越来越丰富,数值实现的方式也不再拘泥于骰子和随机数,不过D&D系统的检定随机性反倒成为其特点,使其成为各种数值RPG中的一股清流。
D&D最外层
D&D最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。站在从业者的角度看,其实无非就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱,毕竟以著名IP作为卖点的游戏并不少见。
但是它之所以被称为最外层,就是在于这是所有玩家在浏览游戏宣传内容时最容易注意到、最直接能接触到的信息,也是最大程度上影响玩家第一印象的信息。精美的作画就是会比火柴人更吸引人,简洁明快的UI设计就是比臃肿的、满屏充值入口弹窗互动的游戏更容易留住玩家。当然,这里面也同样大有文章可做,不过主题不在此,这里就不做展开了。
规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成。就像盖一间房子,以规则作地基支柱,设定是墙壁门窗,背景则是房间内的陈设摆件、饰品装潢。
规则系统的数量决定房子的大小,是一座气派的城堡,还是普通的民房;数据设定决定了房子的内部结构,是舒舒服服的三室一厅,还是除了厨房就是厕所;背景故事则是吸引房客的噱头,以及让房客保持心情舒畅的关键。
D&D规则,虽然诞生于桌面游戏,但是运用其核心思想与设计思路的电子游戏也能够取得广泛成功,足以彰显其存在的合理性。自1974年发行第一版《龙与地下城》以来,已经过去了40载光阴,期间诞生的许多佳作,或继承、或发展,都让D&D的规则进一步趋于完善。——而你若得知其最早是由一保险公司推销员加里 · 吉盖克斯发明的,又怎能不惊讶于其智慧?
加里·吉盖克斯之所以能够被称为“角色扮演游戏之父”,是因为他把现有的奇幻题材当作背景架构,规划出了RPG游戏的很多概念——如角色的阶级,种族,等级,攻、防技术(包括魔法)等等,它们综合起来的产物就是“龙与地下城”(即“D&D”)。后来这个具有总结性质的纸上游戏,成为以后所有RPG游戏的基准点——不管是幻想题材如《暗黑破坏神》,《永恒使命》,《冰风谷》,科幻题材如《辐射》,《混乱在线》,《杀出重围》,还是其他如《吸血鬼:避世救赎》,《异域镇魂曲》等等,都是在D&D的基础上而诞生的。
一鲸落而万物生,D&D作为桌游的本体随着科技的发展而热度逐渐下降,却为全新平台上的CRPG开创了一个崭新的时代,如此的罗曼蒂克——游戏策划的浪漫莫过于此。
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