OpenAtom OpenHarmony(以下简称“OpenHarmony”)提供了Image组件支持GIF动图的播放,但是缺乏扩展能力,不支持播放控制等。今天介绍一款三方库——ohos-gif-drawable三方组件,带大家一起玩转GIF的数据渲染,搞定GIF动图的各种需求。
效果演示
本文将从5个小节来带领大家使用ohos-gif-drawable这一款三方库,其中1、2、3这3个小节,主要介绍了ohos-gif-drawable的核心能力、GIF软解码和GIF绘制。4和5小节主要是扩展讨论,如何添加滤镜效果和软解码遇到的耗时问题。
1.GIF的文件格式理论基础
工欲善其事必先利其器。首先我们需要为自己打下理论基础。了解GIF的数据格式,为后续解码GIF提供理论支持。
通过学习GIF的文件格式,我们对于GIF的组成格式有了一定的了解,并且有助于理解后面GIF的解码。
在开始介绍之前,我想让大家了解一下整体的结构思路如下图:
其中gifuct-js三方库主要完成了解码的工作。
ohos-gif-drawable三方库则是在gifuct-js的三方库之上,进行了封装。并结合了OpenHarmony的Canvas绘制能力,达到了播放和控制GIF的能力。
2.GIF软解码:gifuct-js三方库介绍
GIF解码我们使用了gifuct-js这个库,它是一个纯JavaScript的GIF解码库。首先我们需要了解基础用法。
2.1 参考样例将一个文件ArrayBuffer转换为GIF解码后的帧数据数组。
//javascript
var gif = parseGIF(arraybuffer)
var frames = decompressFrames(gif, true)
2.2 由于OpenHarmony的Image生成PixelMap需要的数据是BGRA数据,而2.1生成的frames所有数组中的patch字段则是RGBA数据,所以我们需要使用
//javascript
var gif = parseGIF(arraybuffer)
var frames = decompressFrames(gif, false)
然后将frame目前还未生成的patch字段数据,通过generatePatch 函数,将RGBA的数据更换为BGRA即可,如下代码所示:
//javascript
const generatePatch = image => {
const totalPixels = image.pixels.length
const patchData = new Uint8ClampedArray(totalPixels * 4)
for (var i = 0; i < totalPixels; i++) {
const pos = i * 4
const colorIndex = image.pixels[i]
const color = image.colorTable[colorIndex] || [0, 0, 0]
patchData[pos] = color[2] // B
patchData[pos + 1] = color[1]// G
patchData[pos + 2] = color[0] // R
patchData[pos + 3] = colorIndex !== image.transparentIndex ? 255 : 0//A
}
return patchData
}
generatePatch函数,在这里会根据颜色表colorTable和基于颜色表的图像数据pixels以及透明度transparentIndex生成BGRA格式的patchData,这个数据和Canvas中getImageData获取的ImageData数据是一致的,都是Uint8ClampedArray类型,可以直接使用putImageData让canvas绘制。
最后,生成的patchData赋值给Frame的patch字段。
这里我们并没有直接使用Canvas的putImageData直接绘制。为了提升扩展性,我们使用了Image的能力来生成PixelMap,这样处理为后续滤镜效果提供了可能,也方便后续绘制流程。
好了,到这里我们就基本上把gifuct-js库的基础使用简单介绍完了。
如何使用GIF:ohos-gif-drawable三方库的介绍。
我们先来看看整个ohos-gif-drawable组件的模型图,通过模型图,我们可以看到,用户只要关注GIFComponent组件,和GIFComponent.ControllerOptions配置参数以及控制参数autoPlay和resetGif即可,非常简单!
- 支持的功能列表如下
● 支持播放GIF图片。
● 支持控制GIF播放/暂停。
● 支持重置GIF播放动画。
● 支持调节GIF播放速率。
● 支持监听GIF所有帧显示完成后的回调。
● 支持设置显示大小。
● 支持7种不同的展示类型。
● 支持设置显示区域背景颜色。
- 如何使用ohos-gif-drawable
首先需要使用npm下载ohos-gif-drawable三方库
npm install @ohos/ohos-gif-drawable --save
接下来我们需要配置一个worker给gifuct-js解码使用。
配置worker,在应用工程的entry/src/main/ets/pages目录下新建workers文件夹,并且创建文件 gifParseWorker.ts ,文件内容如下:
import arkWorker from '@ohos.worker';
import { handler } from '@ohos/ohos-gif-drawable/src/main/ets/components/gif/worker/GifWorker'
// handler封装了子线程逻辑,但worker目前只能在entry中进行创建arkWorker.parentPort.onmessage = handler;
然后在entry目录的build-profile.json5文件中,添加如下内容:
"buildOption": {
"sourceOption": {
"workers": [
"./src/main/ets/pages/workers/gifParseWorker.ts"
]
}
},
到这里我们worker就配置好了。
下面就到了正式使用环节,我们只要在UI界面需要的地方写上自定义控件GIFComponent,然后传入GIFComponent.ControllerOptions,gifAutoPlay,gifReset这三个参数就能控制gif动画。
import { GIFComponent, ResourceLoader } from '@ohos/ohos-gif-drawable'
// gif绘制组件用户属性设置
@State model:GIFComponent.ControllerOptions = new GIFComponent.ControllerOptions();
// 是否自动播放
@State gifAutoPlay:boolean = true;
// 重置GIF播放,每次取反都能生效
@State gifReset:boolean = true;
// 在ARKUI的其他容器组件中添加该组件
GIFComponent({model:$model, autoPlay:$gifAutoPlay, resetGif:this.gifReset})
举个简单的例子说明一下
// 创建worker
let worker = new ArkWorker.Worker('entry/ets/pages/workers/gifParseWorker.ts', {type: 'classic',name: 'loadUrlByWorker'})
// 关闭动画
this.gifAutoPlay = false;
// 销毁上一次资源
this.model.destroy();
// 新创建一个modelx,用于配置用户参数
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx
// 配置回调动画结束监听,和耗时监听
.setLoopFinish((loopTime) => {
this.gifLoopCount++;
this.loopHint = '当前gif循环了' + this.gifLoopCount + '次,耗时=' + loopTime + 'ms'
})
// 设置组件大小
.setSize({ width: this.compWidth, height: this.compHeight })
// 设置图像和组件的适配类型
.setScaleType(this.scaleType)
// 设置播放速率
.setSpeedFactor(this.speedFactor)
// 设置背景
.setBackgroundColor(Color.Grey)
// 加载网络图片,getContext(this)中的this指向page页面或者组件都可以ResourceLoader.downloadDataWithContext(getContext(this), { url: 'https://pic.ibaotu.com/gif/18/17/16/51u888piCtqj.gif!fwpaa70/fw/700' }, (sucBuffer) => {
// 网络资源sucBuffer返回后处理
modelx.loadBuffer(sucBuffer, () => { console.log('网络加载解析成功回调绘制!')
// 开启自动播放
this.gifAutoPlay = true;
// 给组件数据赋新的用户配置参数,达到后续gif动画效果
this.model = modelx; }, worker)}, (err) => {
// 用户根据返回的错误信息,进行业务处理(展示一张失败占位图、再次加载一次、加载其他图片等)
})
这里ResourceLoader内置了加载网络资源GIF,本地工程资源GIF和本地路径资源GIF文件数据的能力。
如果你已经有了GIF文件的arraybuffer数据,也可以直接调用modelx.loadBuffer(buffer: ArrayBuffer, readyRender: (err?) => void, worker: any)进行GIF播放。
甚至你已经生成了GIF解析数据,比如调用了2.2中的解码代码,那么你也可以直接调用modelx.setFrames(images?: GIFFrame[])来进行gif播放。
1.控制GIF的播放与暂停:
this.gifAutoPlay = true 开启动画
this.gifAutoPlay = false 暂停动画
组件内部会监听该参数的变化,用户只要改变值即可达到控制效果
2. 重置GIF的播放
this.gifReset = !this.gifReset 每次变化都会重置gif播放。
由于重置不需要状态管理,所以组件内监听到数据变化就会重置gif播放
3. 设置GIF动画播放速度
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setSpeedFactor(2)// 将速率提升到2倍
调用setSpeedFactor(speed: number)即可调整播放速度speed 为对比原始速率的乘积因子,比如设置0.5即为原始速率的0.5倍,设置为2即为原始速率的2倍。
4. 监听GIF动画播放回调(比如第一次动画结束)和获取动画实际播放总时长
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setLoopFinish((loopTime?) => {
// loopTime为GIF动画一周期耗时,回调时间为GIF动画一周期结束时间节点
})
调用setLoopFinish(fn: (loopTime?) => void)可以通过回调得到GIF动画运行一周期耗时和一周期结束时间节点。
5. 显示GIF任意一帧
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setSeekTo(5) // 直接展示该gif第5帧图像
调用setSeekTo(gifPosition: number)可以直接展示该gif的某一帧图像。
到这里ohos-gif-drawable三方库的主要能力都介绍完了,是不是很简单呢!
6. 适配组件的大小
let modelx = new GIFComponent.ControllerOptions()
modelx.setScaleType(ScaleType.FIT_CENTER) // 将图像缩放适配组件大小调用setScaleType(scaletype: ScaleType)可以将图像和组件大小进行适配。
目前支持的类型如下图所示:
GIFComponent.ScaleType
为什么要配置worker
在具体实践过程中我们会发现,当我们按下解码按钮的时候,主界面会有一点卡顿的情况。特别是大的GIF文件进行解码的时候效果更明显。这是因为我们在主线程中进行了CPU的密集型计算,这是一个耗时且占用CPU的操作。主线程中是不能执行耗时操作的。但是JavaScript只有一个线程啊?那么解码这一块操作该如何处理会比较好呢?带着疑惑,我去查阅了资料发现JavaScript虽然属于单线程环境。但是通过引入Worker的能力,引入子线程worker,可以实现JavaScript的“多线程”技术。
OpenHarmony如何在子线程中处理耗时任务
为了争取良好的用户体验,我们需要将耗时操作封装至子线程中。
这里简单描述一下worker的能力:
能够让主页面运行的JavaScript线程中加载运行另外单独的一个或者多个JavaScript线程,但是它的多线程编程能力区别于传统意义上的多线程编程。主线程和Worker线程之间,不会共享任何作用域和资源,他们的通信方式是基于事件监听机制的 message。
接下来我们参考OpenHarmony文档下的worker能力
1. OpenHarmony环境下Worker的API接口列表
2. Worker的使用简单案例
经过了解之后,我们可以把解码的耗时封装到worker中处理,避免主线程耗时操作占用CPU导致卡顿问题。提升用户体验。
这也是使用ohos-gif-drawable三方库需要配置worker的原因。
扩展部分
GIF的滤镜效果
1. 灰白滤镜
//javascript
// 重点代码更改
let avg = (color[0] + color[1] + color[2]) / 3
patchData[pos] = avg;
patchData[pos + 1] = avg;
patchData[pos + 2] = avg;
patchData[pos + 3] = colorIndex !== image.transparentIndex ? 255 : 0;
2. 反转滤镜
//javascript
// 重点代码更改
patchData[pos] = 255 - color[0];
patchData[pos + 1] = 255 - color[1];
patchData[pos + 2] = 255 - color[2];
patchData[pos + 3] = colorIndex !== image.transparentIndex ? 255 : 0;
3. 高级滤镜效果
假设我们这边已经拿到了patch: Uint8ClampedArray像素数据,这里我需要先将其变换为一张PixelMap数据,参考GIFComponent中patch数据转换为PixelMap的代码。
//typescript
import image from "@ohos.multimedia.image"
let colorBuffer = patch.buffer
let pixelmap = await image.createPixelMap(colorBuffer, {
'size': {
'height': frame.dims.height as number,
'width': frame.dims.width as number
}
})
4. 高斯模糊
然后对PixelMap像素数据进行高斯模糊, 调用 blur(pixelmap,10,true, (outPixelMap)=>{ // 模糊后的pixelmap数据})
在回调中获取模糊后的pixelmap。以下是模糊处理的算法:
export async function blur(bitmap: any, radius: number, canReuseInBitmap: boolean, func: AsyncTransform<PixelMap>) {
if (radius < 1) {
func("error,radius must be greater than 1 ", null);
return;
}
let imageInfo = await bitmap.getImageInfo();
let size = {
width: imageInfo.size.width,
height: imageInfo.size.height
}
if (!size) {
func(new Error("fastBlur The image size does not exist."), null)
return;
}
let w = size.width;
let h = size.height;
var pixEntry: Array<PixelEntry> = new Array()
var pix: Array<number> = new Array()
let bufferData = new ArrayBuffer(bitmap.getPixelBytesNumber());
await bitmap.readPixelsToBuffer(bufferData);
let dataArray = new Uint8Array(bufferData);
for (let index = 0; index < dataArray.length; index+=4) {
const r = dataArray[index];
const g = dataArray[index+1];
const b = dataArray[index+2];
const f = dataArray[index+3];
let entry = new PixelEntry();
entry.a = 0;
entry.b = b;
entry.g = g;
entry.r = r;
entry.f = f;
entry.pixel = ColorUtils.rgb(entry.r, entry.g, entry.b);
pixEntry.push(entry);
pix.push(ColorUtils.rgb(entry.r, entry.g, entry.b));
}
let wm = w - 1;
let hm = h - 1;
let wh = w * h;
let div = radius + radius + 1;
let r = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
let g = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
let b = CalculatePixelUtils.createIntArray(wh);
let rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw: number;
let vmin = CalculatePixelUtils.createIntArray(Math.max(w, h));
let divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
let dv = CalculatePixelUtils.createIntArray(256 * divsum);
for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) {
dv[i]=(i / divsum);
}
yw = yi =0;
let stack = CalculatePixelUtils.createInt2DArray(div,3);
let stackpointer, stackstart, rbs, routsum, goutsum, boutsum, rinsum, ginsum, binsum: number;
let sir: Array<number>;
let r1 = radius +1;
for(y =0; y < h; y++){
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum =0;
for(i =-radius; i <= radius; i++){
p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i,0))];
sir = stack[i + radius];
sir[0]=(p &0xff0000)>>16;
sir[1]=(p &0x00ff00)>>8;
sir[2]=(p &0x0000ff);
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += sir[0]* rbs;
gsum += sir[1]* rbs;
bsum += sir[2]* rbs;
if(i >0){
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
}else{
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
}
stackpointer = radius;
for(x =0; x < w; x++){
r[yi]= dv[rsum];
g[yi]= dv[gsum];
b[yi]= dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if(y ==0){
vmin[x]= Math.min(x + radius +1, wm);
}
p = pix[yw + vmin[x]];
sir[0]=(p &0xff0000)>>16;
sir[1]=(p &0x00ff00)>>8;
sir[2]=(p &0x0000ff);
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer =(stackpointer +1)% div;
sir = stack[(stackpointer)% div];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi++;
}
yw += w;
}
for(x =0; x < w; x++){
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum =0;
yp =-radius * w;
for(i =-radius; i <= radius; i++){
yi = Math.max(0, yp)+ x;
sir = stack[i + radius];
sir[0]= r[yi];
sir[1]= g[yi];
sir[2]= b[yi];
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += r[yi]* rbs;
gsum += g[yi]* rbs;
bsum += b[yi]* rbs;
if(i >0){
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
}else{
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
if(i < hm){
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for(y =0; y < h; y++){
// Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
pix[yi]=(0xff000000& pix[Math.round(yi)])|(dv[Math.round(rsum)]<<16)|(dv[
Math.round(gsum)]<<8)| dv[Math.round(bsum)];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if(x ==0){
vmin[y]= Math.min(y + r1, hm)* w;
}
p = x + vmin[y];
sir[0]= r[p];
sir[1]= g[p];
sir[2]= b[p];
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer =(stackpointer +1)% div;
sir = stack[stackpointer];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi += w;
}
}
let bufferNewData =newArrayBuffer(bitmap.getPixelBytesNumber());
let dataNewArray =newUint8Array(bufferNewData);
let index =0;
for(let i =0; i < dataNewArray.length; i +=4){
dataNewArray[i]= ColorUtils.red(pix[index]);
dataNewArray[i+1]= ColorUtils.green(pix[index]);
dataNewArray[i+2]= ColorUtils.blue(pix[index]);
dataNewArray[i+3]= pixEntry[index].f;
index++;
}
await bitmap.writeBufferToPixels(bufferNewData);
if(func){
func("success", bitmap);
}
}
如果需要高级滤镜效果可以参考ImageKnife组件的transform部分,这里仅仅展示模糊效果。
由于滤镜效果目前ohos-gif-drawable三方库并没有开发接口提供出来,所以开发者可以根据实际需求重写自定义组件GIFComponent.,只需要在生成PixelMap的代码片段中加入滤镜代码,即可利用滤镜效果开发更多精彩的应用。
经常有很多小伙伴抱怨说:不知道学习鸿蒙开发哪些技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?
为了能够帮助到大家能够有规划的学习,这里特别整理了一套纯血版鸿蒙(HarmonyOS Next)全栈开发技术的学习路线,包含了鸿蒙开发必掌握的核心知识要点,内容有(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、WebGL、元服务、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、OpenHarmony驱动开发、系统定制移植等等)鸿蒙(HarmonyOS NEXT)技术知识点。
《鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册》(共计892页):https://gitcode.com/HarmonyOS_MN/733GH/overview
如何快速入门?
1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……
开发基础知识:
1.应用基础知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私保护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……
基于ArkTS 开发
1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.设备管理
12.设备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……
鸿蒙开发面试真题(含参考答案):https://gitcode.com/HarmonyOS_MN/733GH/overview
OpenHarmony 开发环境搭建
《OpenHarmony源码解析》:https://gitcode.com/HarmonyOS_MN/733GH/overview
- 搭建开发环境
- Windows 开发环境的搭建
- Ubuntu 开发环境搭建
- Linux 与 Windows 之间的文件共享
- ……
- 系统架构分析
- 构建子系统
- 启动流程
- 子系统
- 分布式任务调度子系统
- 分布式通信子系统
- 驱动子系统
- ……
OpenHarmony 设备开发学习手册:https://gitcode.com/HarmonyOS_MN/733GH/overview