Unity3D 资源引用列表

news2024/9/21 2:32:23

Unity3D 窗口绘制资源引用列表。

资源引用列表

我们可以在自定义窗口上绘制一个资源引用列表,筛选资源,点击引用,快速定位到资源文件夹的某个资源。

关于自定义窗口的基本实现,可以参考之前的文章《Unity3D 自定义窗口》。

获取资源引用

在 Editor 文件夹中,创建脚本 ResourceReference.cs

参考之前的文章《Unity3D 遍历预制体》,遍历 Assets 文件夹下的预制体,获取一些资源引用,存储到 objects 列表中。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    public static string path = "Assets/";
    public static List<Object> objects = new List<Object>();

    [MenuItem("搜索工具/资源引用列表")]
    public static void OpenWindow()
    {
        // 创建窗口对象
        ResourceReference window = GetWindow<ResourceReference>();

        // 设置窗口标题
        window.titleContent = new GUIContent("资源引用列表");

        // 显示窗口
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("自定义搜索工具,可以遍历资源并修改");

        GUILayout.Space(10);

        path = EditorGUILayout.TextField("根目录", path);

        GUILayout.Space(10);

        if (GUILayout.Button("确定", GUILayout.Height(50)))
        {
            objects.Clear();
            TraversePrefab();
        }
    }

    public static void TraversePrefab()
    {
        var allfiles = Directory.GetFiles(path, "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);

        foreach (var file in allfiles)
        {
            GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(file);
            if (go)
            {
                Debug.Log(go);
                objects.Add(go);
            }
        }
    }
}

点击菜单栏按钮,打开窗口。

菜单栏按钮

点击窗口内的按钮,可以看到打印的信息,此时资源已经被添加到 objects 列表中,暂时看不到。

搜索预制体

注意:每次点击按钮时,要调用 objects.Clear() 清空列表,防止重复添加。

绘制单个资源引用

使用 EditorGUILayout.ObjectField 绘制一个资源引用,传入需要显示的 object 以及它可以被赋值的类型(直接用它本身的类型 Object 即可),第三个布尔参数表示可以赋值场景中的物体。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    // ...

    void OnGUI()
    {
        // ...

        GUILayout.Space(10);

        DrawNode();
    }

    // ...

    public static void DrawNode()
    {
        for (int i = 0; i < objects.Count; i++)
        {
            Object obj = objects[i];
            EditorGUILayout.ObjectField(obj, obj.GetType(), true);
        }
    }
}

现在窗口里就显示了被添加到 objects 列表中的预制体资源引用,点击它们还可以快速定位到 Assets 文件夹的资源。

绘制资源引用

定义链表节点

现在列表中只能展示预制体,如果要展示预制体中的某个节点或组件,为了让视图更加清晰地展示预制体与其节点的关联性,我们可以使用链表结构。

首先,定义链表节点,每个节点包含数据、类型、指针,并提供 Add 方法,在节点尾端链接下一个节点。

/// <summary>
/// 链表节点
/// </summary>
public class Node
{
    public Object data;   // 链表数据
    public string type;   // 链表类型
    public Node next;     // 链表指针

    public Node(Object data, string type)
    {
        this.data = data;
        this.type = type;
    }

    /// <summary>
    /// 链表尾插法
    /// </summary>
    /// <param name="data">链表数据</param>
    public Node Add(Object data, string type)
    {
        Node node = new Node(data, type);
        this.next = node;
        return node;
    }
}

绘制链式资源引用

修改一下 objects 列表的类型,改成 Node。

TraversePrefab 方法中,尝试去获取 SpriteRenderer 组件,如果存在,则生成一个 Node 节点,先把预制体 go 存入,并记录它的类型是 "prefab"

接着,还可以使用 Node 节点的 Add 方法,继续添加它的下一个节点,把 "SpriteRenderer""sprite" 都添加到节点链接中。

DrawNode 方法中,使用 do while 先绘制首个节点的内容(prefab),然后获取它的下一个节点,如果存在,就继续绘制,直到没有下一个节点为止。

// ...

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    // ...
    public static List<Node> objects = new List<Node>();

    // ...

    public static void TraversePrefab()
    {
        var allfiles = Directory.GetFiles(path, "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);

        foreach (var file in allfiles)
        {
            GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(file);
            if (go)
            {
                SpriteRenderer sr = go.GetComponent<SpriteRenderer>();
                if (sr)
                {
                    Node node = new Node(go, "prefab");
                    node.Add(sr, "SpriteRenderer").Add(sr.sprite, "sprite");
                    objects.Add(node);
                }
            }
        }
    }

    public static void DrawNode()
    {
        for (int i = 0; i < objects.Count; i++)
        {
            Node node = objects[i];
            do
            {
                EditorGUILayout.ObjectField(node.data, node.data.GetType(), true);
                node = node.next;
            } while (node != null);
        }
    }
}

现在重新点确定按钮,可以看到列表的内容发生了改变,筛选了包含 SpriteRenderer 组件的预制体,并且把它引用的图片也展示了出来,点击 Sprite 图片也可以快速定位到资源。

绘制链表节点

不过现在列表的内容是单列绘制的,改成三列才能很好地达到预期的效果。

只需要在 DrawNode 方法中,绘制每个 prefab 节点时,加上水平布局。

// ...

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    // ...

    public static void DrawNode()
    {
        for (int i = 0; i < objects.Count; i++)
        {
            EditorGUILayout.BeginHorizontal();

            Node node = objects[i];
            do
            {
                EditorGUILayout.ObjectField(node.data, node.data.GetType(), true);
                node = node.next;
            } while (node != null);

            EditorGUILayout.EndHorizontal();
        }
    }
}

现在列表就是三列的布局了。

三列布局

绘制滚动视图

目前列表里只有两行资源引用,如果项目里有很多资源的话,就需要使用滚动视图来展示。

先定义一个 Vector2 scrollPos 记录滚动视图当前的位置。

然后在 DrawNode 方法前后添加滚动视图代码。

// ...

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    // ...

    Vector2 scrollPos = Vector2.zero;

    void OnGUI()
    {
        // ...

        scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos);

        DrawNode();

        EditorGUILayout.EndScrollView();
    }
}

多复制几个预制体,视图就丰富起来了。

绘制滚动视图

简单应用:批量替换图片

绘制图片资源引用

首先,在窗口上绘制一个图片资源引用,可以手动选择要替换成哪张图片。

需要定义一个 Sprite replaceSprite 变量,在 OnFocus 方法中,加载一张默认的图片进行赋值。

OnGUI 方法中,判断 replaceSprite 是否为空,然后再进行绘制,末尾加上 as Sprite 把 Object 类型转换成 Sprite。

注意:如果传入 EditorGUILayout.ObjectField 的对象未赋值,窗口绘制时会报错,在 OnFocus 方法中进行赋值,每次聚焦到窗口时就能保证 replaceSprite 不为空。

// ...

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    // ...

    public static Sprite replaceSprite;
    
    void OnFocus()
    {
        if (replaceSprite == null)
        {
            replaceSprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>("Assets/Textures/Default.png");
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        // ...

        GUILayout.Space(10);

        if (replaceSprite != null)
        {
            replaceSprite = EditorGUILayout.ObjectField("替换图片", replaceSprite,
                replaceSprite.GetType(), true) as Sprite;
        }

        GUILayout.Space(10);

        // ...
    }
}

现在窗口里就出现了一张默认的替换图片,点击图片还可以打开图片选择窗口,自由选择其他图片。

绘制替换图片

替换图片

首先,绘制一个替换按钮,把图片资源引用和替换按钮放在一个水平布局中。

替换按钮调用 ReplaceSprite 方法。

// ...

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    // ...

    void OnGUI()
    {
        // ...

        GUILayout.Space(10);

        EditorGUILayout.BeginHorizontal();

        if (replaceSprite != null)
        {
            replaceSprite = EditorGUILayout.ObjectField("替换图片", replaceSprite,
                replaceSprite.GetType(), true) as Sprite;
        }

        GUILayout.Space(50);

        if (GUILayout.Button("替换", GUILayout.Height(50)))
        {
            ReplaceSprite();
        }

        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.Space(10);

        // ...
    }
}

接着实现 ReplaceSprite 方法。

可以先判断一下 replaceSpriteobjects 列表是否为空,如果为空,就弹窗提示。

然后遍历 objects 列表,先取出 prefab 数据,在 do while 中查找 "SpriteRenderer" 类型的数据,修改它的 sprite 属性,同时修改 "sprite" 类型的数据,让窗口列表的第三列数据能够刷新。

完成图片替换后,使用 PrefabUtility.SavePrefabAsset 保存预先取出的 prefab 数据,让 Assets 文件夹中的预制体资源同步修改,然后使用 AssetDatabase.Refresh 刷新 Assets 文件夹。

最后可以给一个弹窗提示,表示已经完成了图片的替换。

// ...

public class ResourceReference : EditorWindow
{
    // ...

    public static void ReplaceSprite()
    {
        if (replaceSprite == null)
        {
            EditorUtility.DisplayDialog("温馨提示", "替换图片为空", "okk");
            return;
        }
        
        if (objects.Count == 0)
        {
            EditorUtility.DisplayDialog("温馨提示", "节点列表为空", "okk");
            return;
        }

        for (int i = 0; i < objects.Count; i++)
        {
            Node node = objects[i];
            GameObject prefab = node.data as GameObject;
            do
            {
                if (node.type == "SpriteRenderer")
                {
                    SpriteRenderer sr = node.data as SpriteRenderer;
                    sr.sprite = replaceSprite;
                }
                else if (node.type == "sprite")
                {
                    node.data = replaceSprite;
                }
                node = node.next;
            } while (node != null);

            PrefabUtility.SavePrefabAsset(prefab);
        }

        AssetDatabase.Refresh();

        EditorUtility.DisplayDialog("温馨提示", "替换图片成功", "okk");
    }
}

替换图片演示:

替换图片演示

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