内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!
拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 |
助力快速掌握 Scene 视图扩展 为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑! |
文章目录
- 一、通过Gizmo绘制辅助元素
- 二、通过Handles绘制辅助元素
- 三、常驻辅助UI 之场景视图菜单系统
- 1、场景视图菜单系统
- 2、自定义场景菜单特性SceneViewMenuAttribute
- 3、添加菜单到场景中
- 四、项目地址
一、通过Gizmo绘制辅助元素
Gizmo 是 Unity 中一种用于在编辑器中可视化调试和编辑的工具。
它们允许开发者在 Scene 视图中绘制各种几何形状或其他可视化元素,这些元素只在编辑器中可见,不会在游戏运行时显示。
之前已经写过相关文章:
https://blog.csdn.net/caiprogram123/article/details/135448539#GizmosDrawLine_176
二、通过Handles绘制辅助元素
在 Unity 编辑器中,Handles 类提供了一组用于在场景视图中绘制图形和元素的工具。
它主要用于在编辑模式下为开发者提供可视化辅助,帮助开发和调试过程。
Handles 可以用来绘制各种辅助图形,如点、线、矩形、圆形、立方体等。
例如,可以用 Handles.DrawLine 来显示两个点之间的连线,或者用 Handles.DrawWireCube 绘制一个立方体的轮廓。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Transform))]
public class HandlesExample : Editor
{
private void OnSceneGUI()
{
// 绘制红色实心圆盘
Handles.color = Color.red;
Handles.DrawSolidDisc(new Vector3(0, 0, 0), Vector3.up, 0.5f);
// 绘制绿色线段
Handles.color = Color.green;
Handles.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(1, 1, 0));
// 绘制蓝色矩形
Handles.color = Color.blue;
Handles.DrawSolidRectangleWithOutline(new Rect(1, 0, 1, 1), Color.blue, Color.black);
// 绘制圆环
Handles.color = Color.cyan;
Handles.DrawWireDisc(new Vector3(3, 0, 0), Vector3.up, 0.5f);
//绘制三维坐标
Handles.color = Color.red;
Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.right), 1.0f, EventType.Repaint);
Handles.color = Color.green;
Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.up), 1.0f, EventType.Repaint);
Handles.color = Color.blue;
Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.forward), 1.0f, EventType.Repaint);
// 绘制立方体轮廓
Handles.color = Color.magenta;
Handles.DrawWireCube(new Vector3(6, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1));
// 绘制文本标签
Handles.color = Color.white;
Handles.Label(Vector3.zero, "Hello, Handles!");
}
}
以下案例中展示了一些常见的元素的绘制,比如:线段、立方体、圆环、矩形、圆盘、坐标箭头、标签等元素
三、常驻辅助UI 之场景视图菜单系统
1、场景视图菜单系统
场景视图菜单系统实现了一个自定义的菜单系统,可以在 Unity 编辑器的场景视图中动态添加、管理和显示菜单项。
通过这个系统,开发者可以利用 SceneViewMenuAttribute 特性标记静态方法,这些方法会被自动收集,并作为菜单项添加到场景视图中。
特性:
-
自动收集和添加菜单项
在编辑器启动时,通过扫描所有程序集的静态方法,找到使用 SceneViewMenuAttribute 特性标记的方法,并将这些方法注册为菜单项。
-
场景视图中的菜单绘制
使用 SceneView.duringSceneGui 事件,每次场景视图刷新时,自动绘制菜单。
菜单支持多级结构,一级菜单显示在场景视图中,当选择某个一级菜单时,会显示其对应的二级菜单。 -
菜单项的管理
菜单项使用 Dictionary 进行存储,每个一级菜单项对应一个子菜单项列表。
可以通过简单的字符串定义菜单的层级关系,并为每个菜单项绑定一个 Action,以便在点击菜单项时执行相应的逻辑。 -
菜单状态控制
每个菜单项有一个 isToggle 属性,表示当前菜单项是否被选中。选中的菜单项会以不同的颜色显示,便于用户区分当前激活的菜单。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 场景视图中绘制行为菜单
/// </summary>
public static class SceneViewMenuDrawer
{
private static Dictionary<ActionMenuItem, WindowActionItemList> MenuItems = new();
/// <summary>
/// 初始化场景视图菜单
/// </summary>
[InitializeOnLoadMethod]
private static void InitializeSceneMenuItems()
{
AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()
.SelectMany(assembly => assembly.GetTypes())
.SelectMany(type => type.GetMethods(BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic))
.Where(method => method.GetCustomAttributes(typeof(SceneViewMenuAttribute), false).Length > 0).ToList()
.ForEach(method => {
var attribute = method.GetCustomAttribute<SceneViewMenuAttribute>();
var action = (Action)Delegate.CreateDelegate(typeof(Action), method);
Add(attribute.MenuName, action);
});
}
/// <summary>
/// 绘制菜单
/// </summary>
[InitializeOnLoadMethod]
private static void DrawActionMenus()
{
SceneView.duringSceneGui += (SceneView sceneView) =>
{
Handles.BeginGUI();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
DrawActionMenuFirstLevel();
DrawActionMenuSecondLevel();
GUILayout.FlexibleSpace();
EditorGUILayout.EndHorizontal();
Handles.EndGUI();
};
}
/// <summary>
/// 绘制一级菜单
/// </summary>
private static void DrawActionMenuFirstLevel()
{
GUIStyle style = new GUIStyle("Button") { wordWrap = true, contentOffset = new Vector2(0, -6), };
EditorGUILayout.BeginVertical();
foreach (var item in MenuItems)
{
GUIContent content = new GUIContent(item.Key.actionName);
GUI.color = item.Key.isToggle ? Color.white : new Color(0.6f, 0.6f, 0.6f);
if (GUILayout.Button(content, style, GUILayout.Width(22), GUILayout.Height(style.CalcHeight(content, 22))))
{
SelectToggleChanged(item.Key);
if (item.Value.Count == 0)
item.Key.action?.Invoke();
}
GUI.color = Color.white;
}
EditorGUILayout.EndVertical();
}
/// <summary>
/// 绘制二级菜单
/// </summary>
private static void DrawActionMenuSecondLevel()
{
foreach (var item in MenuItems)
{
if (item.Key.isToggle)
item.Value.DrawActionItems();
}
}
/// <summary>
/// 选择改变
/// </summary>
/// <param name="actionMenu"></param>
public static void SelectToggleChanged(ActionMenuItem actionMenu)
{
foreach (var item in MenuItems)
{
item.Key.isToggle = item.Value.Count == 0 ? false : (item.Key == actionMenu ? !item.Key.isToggle : false);
}
}
/// <summary>
/// 添加菜单
/// </summary>
/// <param name="menu"></param>
/// <param name="action"></param>
public static void Add(string menu, Action action = null)
{
Match match = Regex.Match(menu, @"^(.*)/(.*)$|^(.*)$");
if (match.Success)
{
List<Group> groups = match.Groups.Where(item => !string.IsNullOrEmpty(item.Value)).ToList();
ActionMenuItem item = MenuItems.Keys.FirstOrDefault(item => item.actionName == groups[1].Value);
if (item == null)
{
item = new ActionMenuItem(groups[1].Value, action);
MenuItems[item] = new WindowActionItemList();
}
if (groups.Count > 2)
{
if (!MenuItems[item].IsContainActionItem(groups[2].Value))
{
MenuItems[item].Add(new ActionMenuItem(groups[2].Value, action));
}
}
}
}
/// <summary>
/// 行为菜单项
/// </summary>
public class ActionMenuItem
{
public bool isToggle { get; set; }
public string actionName { get; set; }
public Action action { get; set; }
public ActionMenuItem(string name, Action action)
{
this.actionName = name;
this.action = action;
}
}
}
/// <summary>
/// 行为菜单列表
/// </summary>
public class WindowActionItemList : List<SceneViewMenuDrawer.ActionMenuItem>
{
/// <summary>
/// 绘制行为菜单项
/// </summary>
public void DrawActionItems()
{
if (Count == 0) return;
EditorGUILayout.BeginVertical(new GUIStyle("Label") { normal = new GUIStyle("TextField").normal }, GUILayout.Height(24 * Count + 5 * Count));
GUI.color = new Color(0, 1, 0, 0.8f);
foreach (var component in this)
{
EditorGUILayout.Space(2.5F);
if (GUILayout.Button(component.actionName, GUILayout.Width(120), GUILayout.Height(24)))
{
component.action?.Invoke();
}
EditorGUILayout.Space(2.5F);
}
GUI.color = Color.white;
EditorGUILayout.EndVertical();
}
/// <summary>
/// 是否包含行为菜单
/// </summary>
/// <param name="itemName"></param>
/// <returns></returns>
public bool IsContainActionItem(string itemName)
{
return this.FirstOrDefault(itme => itme.actionName == itemName) != null;
}
}
这个系统通过自动化和结构化的方式,简化了在 Unity 场景视图中添加和管理自定义菜单的过程。
开发者只需要在方法上添加 SceneViewMenuAttribute 特性,就能轻松将功能集成到场景视图的菜单中,大大提高了开发效率。
2、自定义场景菜单特性SceneViewMenuAttribute
添加一个属性特性SceneViewMenuAttribute ,用于标记需要被添加到场景菜单中的静态方法,其中MenuName为菜单路径。
当静态方法被该特性标记时,并传入菜单路径,会在场景中创建该菜单,当点击该菜单时会执行这个静态方法。
using System;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 自定义场景菜单特性
/// </summary>
[AttributeUsage(AttributeTargets.Method, AllowMultiple = false)]
public class SceneViewMenuAttribute : PropertyAttribute
{
public string MenuName { get; }
public SceneViewMenuAttribute(string menuName)
{
MenuName = menuName;
}
}
3、添加菜单到场景中
可以通过SceneViewMenuDrawer.Add()直接向场景中添加菜单,同时也可以在静态方法上添加特性SceneViewMenu来实现向场景中添加菜单,与特性MenuItem的用法类似。
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using SceneViewMenu.Editor;
using SceneViewMenu.Runtime;
/// <summary>
/// 场景菜单测试
/// </summary>
public class SceneViewMenuTest
{
[InitializeOnLoadMethod]
static void SceneExtension()
{
SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单", () => Debug.Log("一级菜单"));
SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/设备树生成窗口", () => Debug.Log("设备树生成窗口"));
SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/设备树信息同步窗口", () => Debug.Log("设备树信息同步窗口"));
//SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/路径生成窗口", () => Debug.Log("路径生成窗口"));
SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/组件存储重置窗口", () => Debug.Log("组件存储重置窗口"));
//SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单2/测试读取数据");
SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单2/测试Icon获取", () => Debug.Log("测试Icon获取"));
SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单3/右键菜单功能", () => Debug.Log("右键菜单功能"));
//SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单", () => Debug.Log("只能显示二级菜单"));
}
[SceneViewMenu("一级菜单1/路径生成窗口")]
static void Test1()
{
Debug.Log("路径生成窗口");
}
[SceneViewMenu("一级菜单2/测试读取数据")]
static void Test2()
{
Debug.Log("测试读取数据");
}
[SceneViewMenu("一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单")]
static void Test3()
{
Debug.Log("只能显示二级菜单");
}
}
#endif
通过Add和特性往场景中添加菜单:
- 一级菜单
- 一级菜单1/设备树生成窗口
- 一级菜单1/设备树信息同步窗口
- 一级菜单1/路径生成窗口
- 一级菜单1/组件存储重置窗口
- 一级菜单2/测试读取数据
- 一级菜单2/测试Icon获取
- 一级菜单3/右键菜单功能
- 一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单
四、项目地址
以下是项目地址,已经整理成了Package包,有需要的小伙伴门可以自取:
https://gitcode.com/CTLittleNewbie/com.fxb.sceneviewmenuext_v1.0.0/overview
每一次跌倒都是一次成长 每一次努力都是一次进步 |
如果您喜欢本博客,请点赞和分享给更多的朋友,让更多人受益。同时,您也可以关注我的博客,以便及时获取最新的更新和文章。
在未来的写作中,我将继续努力,分享更多有趣、实用的内容。再次感谢大家的支持和鼓励,期待与您在下一篇博客再见!