一、在武器的骨骼资产中创建一个新的插槽
二、在动画类中添加代码
xxx.h
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = Character, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))/** 蓝图只读 类型是Character 允许私有访问 */
FTransform LeftHandTransform;//拿武器时知道左手在什么位置 当前是右手拿武器
xxx.cpp 在NativeUpdateAnimation函数中添加
if (bWeaponEquipped && EquippedWeapon && EquippedWeapon->GetWeaponMesh() && BlasterCharacter->GetMesh())
{
/* 获得在世界空间中的骨骼的插槽 */
LeftHandTransform = EquippedWeapon->GetWeaponMesh()->GetSocketTransform(FName("LeftHandSocket"),ERelativeTransformSpace::RTS_World);
/* 转换成骨骼空间, 第一个参数是相对与哪个hand_r是右手骨骼的名字,
第二个参数是新插槽的位置,LeftHandSocket是新添加的插槽
第三个参数是旋转的度数,FRotator::ZeroRotator零旋转
第四个参数输入变换的位置
第五个参数输出变换的旋转
*/
FVector OutPosition;
FRotator OutRotation;
BlasterCharacter->GetMesh()->TransformToBoneSpace(FName("hand_r"), LeftHandTransform.GetLocation(), FRotator::ZeroRotator, OutPosition, OutRotation);
LeftHandTransform.SetLocation(OutPosition);
LeftHandTransform.SetRotation(FQuat(OutRotation));
}
三、在动画蓝图中创建新的状态机,在将当前动画放在缓存中
四、在三中的新的状态机中添加一个状态
五、在FABRIK状态中
注:在当前动画中直接将Use cached pose Aim offsets 和FABRIK直接连接后 中间的Local To Component 节点会自动出来 另一边的节点一样,直接连接就行
六、运行调试如果对当前另一只手的位置不满意可以改变在添加的骨骼网格体中的插槽的位置
可以点击结束旁边的按钮移动武器的插槽查看是否满意当前位置