C++ 设计模式——单例模式

news2024/9/19 15:08:23

单例模式

    • C++ 设计模式——单例模式
      • 1. 单例模式的基本概念与实现
      • 2. 多线程环境中的问题
      • 3. 内存管理问题
        • 1. 内存泄漏风险
        • 2. 自动释放策略
        • 3. 垃圾回收机制
        • 4. 嵌套类与内存管理
      • 4. UML 图
        • UML 图解析
      • 优缺点
      • 适用场景
      • 总结

C++ 设计模式——单例模式

单例模式(Singleton Pattern)也称单件模式/单态模式,是一种创建型模式,用于创建只能产生一个对象实例的类。

引入“单例”设计模式的定义(实现意图):保证一个类仅有一个实例存在同时提供能对该实例访问的全局方法(getInstance 成员函数)。

1. 单例模式的基本概念与实现

单例模式通过以下几个关键点实现其目标:

  • 唯一性:利用私有构造函数和静态成员变量,防止外部直接创建类的实例。
  • 全局访问:提供一个公共静态方法(通常命名为 getInstance()),以确保所有调用者都能获取到相同的实例。
  • 懒加载与饿加载:可以选择在类加载时(饿汉式)或首次调用时(懒汉式)创建实例。

实现示例

  • 饿汉式:在类加载时就创建实例,适合对内存占用不敏感的场景。

    class GameConfig {
    private:
        GameConfig() {};
        static GameConfig* m_instance;
    
    public:
        static GameConfig* getInstance() {
            return m_instance;
        }
    };
    
    GameConfig* GameConfig::m_instance = new GameConfig();
    
  • 懒汉式:在首次调用时创建实例,适合资源密集型对象。

    class GameConfig {
    private:
        GameConfig() {};
        static GameConfig* m_instance;
    
    public:
        static GameConfig* getInstance() {
            if (m_instance == nullptr) {
                m_instance = new GameConfig();
            }
            return m_instance;
        }
    };
    
    GameConfig* GameConfig::m_instance = nullptr;
    

2. 多线程环境中的问题

在多线程环境中,懒汉式单例模式可能出现以下问题:

  • 竞态条件:多个线程同时检查实例是否为 nullptr,可能导致多个线程同时创建实例,从而破坏单例特性。
  • 资源浪费:若多个实例被创建,会导致内存和资源的浪费,影响系统性能和稳定性。

解决方案

  • 加锁:在创建实例的代码段中使用互斥锁(如 std::mutex),确保同一时间只有一个线程可以执行实例创建逻辑。
#include <mutex>

class GameConfig {
private:
    GameConfig() {};
    static GameConfig* m_instance;
    static std::mutex m_mutex;

public:
    static GameConfig* getInstance() {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex); // 加锁
        if (m_instance == nullptr) {
            m_instance = new GameConfig();
        }
        return m_instance;
    }
};

GameConfig* GameConfig::m_instance = nullptr;
std::mutex GameConfig::m_mutex;
  • 双重检查锁定:在加锁的同时,仍然检查实例是否为 nullptr,以避免不必要的锁开销。
static GameConfig* getInstance() {
    if (m_instance == nullptr) {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
        if (m_instance == nullptr) {
            m_instance = new GameConfig();
        }
    }
    return m_instance;
}

3. 内存管理问题

单例模式中的内存管理至关重要,尤其是在使用动态分配内存时。以下是一些关键点:

1. 内存泄漏风险
  • 动态分配:如果单例类的实例通过 new 创建,而在程序结束时没有释放内存,可能导致内存泄漏。
  • 手动释放:通常需要提供一个方法(如 freeInstance())来手动释放单例对象的内存。
2. 自动释放策略
  • 使用局部静态变量:在 C++ 中,可以使用局部静态变量来创建单例实例。这种方式的优点是,局部静态变量在程序结束时会自动调用析构函数,释放内存。
class GameConfig {
private:
    GameConfig() {};
    GameConfig(const GameConfig&) = delete;
    GameConfig& operator=(const GameConfig&) = delete;

public:
    static GameConfig& getInstance() {
        static GameConfig instance; // 自动管理生命周期
        return instance;
    }
};
3. 垃圾回收机制
  • 智能指针:使用智能指针(如 std::unique_ptrstd::shared_ptr)来管理单例对象的生命周期,可以减少内存管理的复杂性。
#include <memory>

class GameConfig {
private:
    GameConfig() {};
    GameConfig(const GameConfig&) = delete;
    GameConfig& operator=(const GameConfig&) = delete;

public:
    static std::shared_ptr<GameConfig> getInstance() {
        static std::shared_ptr<GameConfig> instance(new GameConfig());
        return instance;
    }
};
4. 嵌套类与内存管理

对于使用饿汉式实现的单例模式,可以引入嵌套类来处理内存释放,确保在程序结束时自动释放内存。

class GameConfig {
private:
    GameConfig() {};
    GameConfig(const GameConfig&) = delete;
    GameConfig& operator=(const GameConfig&) = delete;
    ~GameConfig() {}; // 私有析构函数

public:
    static GameConfig* getInstance() {
        return m_instance; // 返回静态实例
    }

private:
    static GameConfig* m_instance; // 指向单例对象的指针

    // 垃圾回收类
    class Garbo {
    public:
        ~Garbo() {
            if (GameConfig::m_instance != nullptr) {
                delete GameConfig::m_instance; // 释放内存
                GameConfig::m_instance = nullptr; // 避免悬空指针
            }
        }
    };

    static Garbo garboobj; // 静态Garbo对象
};

// 静态成员变量初始化
GameConfig* GameConfig::m_instance = new GameConfig(); // 在类外初始化
GameConfig::Garbo GameConfig::garboobj; // 创建Garbo对象

4. UML 图

单例模式 UML 图

UML 图解析
  • 通过私有构造函数和静态成员变量 m_instance,确保 GameConfig 类只有一个实例。
  • 通过公共静态方法 getInstance() 提供全局访问点,允许外部代码获取该实例。
  • 将构造函数和实例变量设为私有,增强了类的封装性,避免了外部对实例的直接操作。

优缺点

优点

  • 唯一性:确保类只有一个实例,避免资源的重复分配。
  • 全局访问:提供全局访问点,使得共享资源的管理更加方便。
  • 延迟实例化:可以实现懒加载,只有在需要时才创建实例,节省资源。

缺点

  • 全局状态:可能导致全局状态的引入,增加系统的耦合性。
  • 难以测试:使得单元测试变得困难,因为单例对象的创建和销毁不够灵活。
  • 多线程问题:在多线程环境下实现复杂,可能引入性能开销和竞态条件。

适用场景

  • 资源共享:适用于需要控制资源的共享,例如配置管理、日志记录和数据库连接等场景。
  • 全局状态管理:适合需要全局访问的状态信息,如应用程序设置、游戏配置等。
  • 限制实例数量:在程序生命周期内只需一个实例的场景,例如线程池、缓存管理和服务注册中心。
  • 懒加载需求:当实例创建较为昂贵且不一定每次都需要时,适合使用懒加载策略。
  • 跨模块访问:需要在多个模块或类中共享同一实例的情况,提升系统的统一性和一致性。

总结

单例模式是一种常用的设计模式,能够有效管理全局资源和状态。通过合理的实现方式,可以避免内存泄漏和多线程问题。理解单例模式的优缺点及适用场景,有助于在实际开发中正确应用这一模式。

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