本节内容,主要学习利用着色器制作水波纹效果,效果如下:
一、搭建新的场景
首先我们新建场景,根节点选择Node2D,命名为Water,给根节点添加两个Tilemap节点,一个命名为Background主要用于绘制地形图,和水中物品;另一个命名为Water,主要用于绘制水波纹。目录结构如下:
Background绘制效果如下:
Water绘制水波纹,将水覆盖的部分全部填满,效果如下:
需要素材的可以在头部点击下载源代码。
二、制作水波纹
1.新建着色器。 选择Water节点,在属性检查器中中找到CanvasItem属性,并在Material->Material后方选择下拉按钮选择新建ShaderMaterial。然后选中新建的材质球,在Shader属性选择新建着色器,如下:
2.编写代码。 在着色器内编写如下代码:
shader_type canvas_item;
uniform sampler2D screen_texture:hint_screen_texture;
uniform sampler2D noise_texture:filter_nearest,repeat_enable;
uniform float distortion =0.01;
uniform vec2 speed = vec2(.5,.2);
uniform float wave_strength =0.1;
void vertex() {
VERTEX.y += sin(TIME);
}
void fragment() {
vec2 uv = UV+speed*TIME;
vec2 noise =2.0 * texture(noise_texture,uv).rg - vec2(1,0);
COLOR = texture(TEXTURE,UV + noise * wave_strength);
COLOR *= texture(screen_texture,SCREEN_UV+noise * distortion);
}
3.配置参数。 编写完成代码保存后,检查器中会出现一些参数,noise_texture表示水波纹噪声纹理;distortion表示波动距离;speed表示波动速度;wave_strength表示波动强度。我们主要设置noise_texture,其它默认值。
Noise Texturen 选择新建NoiseTexure2D,展开属性勾选Seamless启用,表示纹理无缝连接;Noise属性选择新建FastNoiseLite,在其属性中将frequency设置为)0.001,数值越小产生的噪声越平滑。
这样配置,我们的效果就实现了,如下: