Unity 求坐标点在扇形区域内的投影

news2024/9/20 0:16:31

视频效果:

代码:

    /// <summary>
    /// 投影在扇形区域内的点
    /// </summary>
    /// <param name="targetPos">目标点</param>
    /// <param name="fanRadius">扇形半径</param>
    /// <param name="fanAngle">扇形圆心角</param>
    /// <param name="fanShape">扇形(扇形圆心)</param>
    /// <returns></returns>
    private Vector3 GetPosToFanProjection(Vector3 targetPos,float fanRadius,float fanAngle,Transform fanShape)
    {
        Vector3 leftdir = Quaternion.AngleAxis(-fanAngle/2, fanShape.transform.up)*fanShape.transform.forward;
        Vector3 rightdir = Quaternion.AngleAxis(fanAngle/2, fanShape.transform.up)*fanShape.transform.forward;
 
        Vector3 leftP = fanShape.transform.position + leftdir * fanRadius;
        Vector3 rightP = fanShape.transform.position + rightdir * fanRadius;
        
        float dis = (targetPos - fanShape.transform.position).magnitude;
        float angle = Vector3.SignedAngle(fanShape.transform.forward, targetPos - fanShape.transform.position,fanShape.transform.up);
        if (dis > fanRadius)
        {
            if (Mathf.Abs(angle) < 0.5f * fanAngle)
            {
                return fanShape.transform.position + (targetPos - fanShape.transform.position).normalized * this.fanRadius;
            }
            else
            {
                //右顶点
                if (angle > 0)
                {
                    return rightP;
                }
                //左顶点
                else
                {
                    return leftP;
                }
            }
        }
        else
        {
            if (Mathf.Abs(angle) < 0.5f * fanAngle)
            {
                return targetPos;
            }
            else
            {
                //右边界
                if (angle > 0)
                {
                    return fanShape.transform.position + rightdir * dis;
                }
                //左边界
                else
                {
                    return fanShape.transform.position + leftdir * dis;
                }
            }
        }
    }

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