Unity MessagePack代替Json让你的数据更小还更快

news2024/11/16 22:52:47

Unity MessagePack代替Json让你的数据更小还更快

  • 前言
  • 项目
    • 下载并安装MessagePack
    • 编写测试代码
    • 添加并设置脚本
    • 生成AOT代码
    • 编写加载AOT代码文件
    • 运行效果
  • 参考

前言

前端给后端发的Json数据有点大,使用MessagePack优化一下(MessagePack原理官网解释的很清晰),这里直接上用法。
MessagePack简介图

项目

准备一个空项目

下载并安装MessagePack

到下面的地址下载.unitypackage文件拖入Unity中

https://github.com/MessagePack-CSharp/MessagePack-CSharp/releases

下载并安装

拖入之后入下图
拖入Unity

编写测试代码

创建MyClass.cs并写入

using MessagePack;

[MessagePackObject]
public class MyClass
{
    // Key attributes take a serialization index (or string name)
    // The values must be unique and versioning has to be considered as well.
    // Keys are described in later sections in more detail.
    [Key(0)]
    public int Age { get; set; }

    [Key(1)]
    public string FirstName { get; set; }

    [Key(2)]
    public string LastName { get; set; }

    // All fields or properties that should not be serialized must be annotated with [IgnoreMember].
    [IgnoreMember]
    public string FullName { get { return FirstName + LastName; } }
}

创建Program .cs并写入

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using MessagePack;
using UnityEngine;

public class Program : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        var mc = new MyClass
        {
            Age = 99,
            FirstName = "fn",
            LastName = "ln",
        };

        // Call Serialize/Deserialize, that's all.
        byte[] bytes = MessagePackSerializer.Serialize(mc);
        MyClass mc2 = MessagePackSerializer.Deserialize<MyClass>(bytes);

        // You can dump MessagePack binary blobs to human readable json.
        // Using indexed keys (as opposed to string keys) will serialize to MessagePack arrays,
        // hence property names are not available.
        // [99,"hoge","huga"]
        var json = MessagePackSerializer.ConvertToJson(bytes);
        Debug.Log(json);

    }
}

添加并设置脚本

Program挂载在场景中
将Program挂载在场景中

生成AOT代码

打开CodeGenerator窗口
打开CodeGenerator窗口
写入项目路径和生成的代码路径,并点击Generate按钮生成代码
写入路径

生成的代码如下图
生成之后的代码图

编写加载AOT代码文件

创建Startup.cs并写入

如果使用HybridCLR热更方案,这里的方法建议拿到热更代码刚开始的地方,这里同样可以热更

using MessagePack;
using MessagePack.Resolvers;
using UnityEngine;

public class Startup
{
    static bool serializerRegistered = false;

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void Initialize()
    {
        if (!serializerRegistered)
        {
            StaticCompositeResolver.Instance.Register(
                 MessagePack.Resolvers.GeneratedResolver.Instance,
                 MessagePack.Resolvers.StandardResolver.Instance
            );

            var option = MessagePackSerializerOptions.Standard.WithResolver(StaticCompositeResolver.Instance);

            MessagePackSerializer.DefaultOptions = option;
            serializerRegistered = true;
        }
    }

#if UNITY_EDITOR
    [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod]
    static void EditorInitialize()
    {
        Initialize();
    }
#endif
}

运行效果

可以看到能够正确序列化和反序列化类了。
正确解析图

参考

https://github.com/MessagePack-CSharp/MessagePack-CSharp#aot

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