1. 安装
到 github 移动三个文件夹过去即可
Assets -》Plugins
Assets -》Xlua
Tools
移动到 unity里面的Assets目录即可
会在工具栏出现Xlua即安装成功
2. 引入基础类
ABMgr.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
private AssetBundle mainAB = null;
//依赖包获取用的配置文件
private AssetBundleManifest manifest = null;
//AB包不能够重复加载 重复加载会报错
//字典 用字典来存储 加载过的AB包
private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
/// <summary>
/// 这个AB包存放路径 方便修改
/// </summary>
private string PathUrl
{
get
{
return Application.streamingAssetsPath + "/";
}
}
/// <summary>
/// 主包名 方便修改
/// </summary>
private string MainABName
{
get
{
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#else
return "PC";
#endif
}
}
/// <summary>
/// 加载AB包
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
public void LoadAB( string abName )
{
//加载AB包
if (mainAB == null)
{
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
//我们获取依赖包相关信息
AssetBundle ab = null;
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
//判断包是否加载过
if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
abDic.Add(strs[i], ab);
}
}
//加载资源来源包
//如果没有加载过 再加载
if (!abDic.ContainsKey(abName))
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
abDic.Add(abName, ab);
}
}
//同步加载 不指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据type指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName, type);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据泛型指定类型
public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T:Object
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//异步加载的方法
//这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载
//知识从AB包中 加载资源时 使用异步
//根据名字异步加载资源
public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
}
private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
if (abr.asset is GameObject)
callBack(Instantiate(abr.asset));
else
callBack(abr.asset);
}
//根据Type异步加载资源
public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
{
StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
}
private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
AssetBundleRequest abr = abDic[a