Unity多客户端位置同步信息

news2024/12/25 12:23:54

书接上文,有了一个基本的网络同步消息的服务器,客户端这边其实要做的工作就简单许多。

如果对位置信息的保密程度没那么高的话,可以放在客户端处理这部分的逻辑。

即一个客户端移动的时候,另一个客户端跟着移动,基本代码如下:

using Coldairarrow.Util.Sockets;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyClient : MonoBehaviour
{

    private SocketClient client;

    public Transform obj;

    //public Transform obj2;
    //public string test = "hellow222";

    private MoveObj mo = new MoveObj();

    public string str = "";

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        client = new SocketClient();
        client.StartClient();
        //client.Send(test);
        client.HandleRecMsg = new Action<string, SocketClient>((_str, _client) =>
        {
            Debug.Log(_str);
            str = _str;
            //var _s = JsonUtility.FromJson<MoveObj>(_str);
            //obj.transform.position = _s.p;
            //obj.transform.rotation = Quaternion.Euler(_s.r);
        });

        mo.name = obj.name;
    }



    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            obj.transform.Translate(Vector3.forward * 0.3f);

            mo.p = obj.transform.position;
            mo.r = obj.transform.rotation.eulerAngles;

            client.Send(JsonUtility.ToJson(mo));
        }

        if (!string.IsNullOrEmpty(str))
        {
            var _s = JsonUtility.FromJson<MoveObj>(str);
            obj.transform.position = _s.p;
            obj.transform.rotation = Quaternion.Euler(_s.r);
        }
    }
}



[Serializable]
public class MoveObj
{
    public Vector3 p;
    public Vector3 r;
    public string name;
}

测试结果:

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