预制绑定光照贴图,网上解决方案很多,已下是要点:
//烘培完场景之后,保存光照贴图信息
void StoreLightmapData()
{
lightMap.Clear();
LightmapData[] lds = LightmapSettings.lightmaps;
foreach (LightmapData data in lds)
{
CustomLightMapData cd = new CustomLightMapData();
cd.lightMapDir = data.lightmapDir;
cd.shadowMask = data.shadowMask;
cd.lightMapColor = data.lightmapColor;
lightMap.Add(cd);
}
}
//因为预制不保存光照信息
//保存预制中MeshRenderer 的光照信息到存储列表
private void GetChildData(Transform parent)
{
if (parent.gameObject.isStatic)
{
var render = parent.GetComponent<MeshRenderer>();
if (render != null && render.lightmapIndex >=0)
{
datas.Add(new RenderLightmapData(render, render.lightmapIndex, render.lightmapScaleOffset));
}
}
for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)
{
GetChildData(parent.GetChild(i));
}
}
//加载预制是执行脚本方法
public void SetAllLightmapData()
{
SetRenderSetting();
LightmapData[] lightmapDatas = new LightmapData[lightMap.Count];
for (int i = 0; i < lightMap.Count; i++)
{
CustomLightMapData cd = lightMap[i];
LightmapData ld = new LightmapData();
ld.lightmapDir = cd.lightMapDir;
ld.lightmapColor = cd.lightMapColor;
ld.shadowMask = cd.shadowMask;
lightmapDatas[i] = ld;
}
LightmapSettings.lightmaps = lightmapDatas;
for (int i = 0; i < datas.Count; i++)
{
if (datas[i]._renderer == null)
{
Debug.LogError("redner is null index="+i);
continue;
}
datas[i]._renderer.lightmapIndex = datas[i]._lightmapIndex;
datas[i]._renderer.lightmapScaleOffset = datas[i]._lightmapScaleOffset;
}
}
以上大致代码,思路就是烘培完之后把光照信息绑定到脚本上,加载预制时脚本再还原光照信息
其中遇到的问题就是,加载完预制还原光照信息后,物体变白
原场景烘焙之后效果图:
加载到其他场景效果图:
显示效果变的特别白
问题的原因
问题原因及结论:
如果烘培场景光照贴图选择定向模式(Directional),那么使用预制场景可以设置定向或者非定向都可以
如果烘培场景光照贴图选择了非定向模式(Non-Directional),那么使用预制场景只能设置为非定向模式
我遇到的问题是烘培场景选择了Non-Directional ,但使用场景使用了定向模式