前言
在上篇文章中,我们在游戏窗口中加载三行外星人。文章中也说过我们加载外星人的方式是比较简单的加载方式:一次性加载固定数量的外星人,并且以同样的方式重复加载。这种加载方式简单易懂,比较适合新手,如果想要一些挑战性,可以使用随机出现,行行加载的方式自己研究。
外星人加载出来以后,进一步的需求就是移动外星人了,本篇文章就是实现外星人移动的功能。
外星人的移动
外星人的移动其实也是外星人图片外接矩形x,y坐标值变化的结果,所以外星人的移动函数实现本质依旧是修改外星人的self.rect.x
的值。但是这里还是由几个地方需要注意的:
- 外星人的移动并不是由游戏用于操作的,就是子弹的移动一样。
- 外星人的移动是并不是单一的x方向或者y方向。根据游戏设定,外星人加载后向右移动(你想向左也不是不行),当边上的外星人触碰到对应边界的时候,外星人要向下移动一个单位,同时在x轴上的移动方向要变为与之前相反。
- 外星人到达下边界的时候需要进行特殊处理,这个处理和游戏规则有关,比如有几个外星人到达下边界,飞船坠毁。目前我们不做设置。
代码编写
通过对以上的分析,我们可以简单的将外星人的移动分为两部分:
- X方向的单向移动
- 向下移动一个单位及修改方向参数,这两个功能在触碰边界是同时发生,所以放到一起实现。
X方向下的单向移动
在alien
模块中,我们已经定义好了移动的函数,那么我们根据我们需要实现的功能,进行业务代码的编写。
alien
模块:
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""外星人类"""
def __init__(self, setting, screen):
"""初始化外星人并设置其初始位置"""
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.setting = setting
# 加载图片并外接矩形
self.image = pygame.transform.scale(
pygame.image.load('E:/python_project/alien_invasion/assets/image/alien.bmp'), (50, 50))
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 外星人在左上角
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的位置
self.x = float(self.rect.x)
self.y = float(self.rect.y)
def update(self):
"""移动外星人"""
self.x += self.setting.alien_speed * self.setting.fleet_direction
self.rect.x = self.x
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
在alien模块中,我们主要做了两个修改:
- 第一是我们定义了两个浮点型的x,y坐标,从子弹移动的代码中得出的经验,为了防止移动速度过快,我们可以设定移动速度为不足1的小数。
- 第二是我们修改了移动外星人的函数。移动的技术主要是看
self.x += self.setting.alien_speed * self.setting.fleet_direction
这一部分代码。这部分代码中有两个setting
模块的值,alien_speed
是移动速度,fleet_direction
可以简单理解为移动方向,取值是正负1,与我们使用的运行符号是+=/-=
配合使用,如果我们使用+=
,那么fleet_direction=1
表示正向为向右,反向为向左,实际使用的时候大家自由设定,但是算法的本质是不变的。
这个时候我们在main
模块调用外星人的update
函数,最后启动游戏看看,这个时候外星人只会向一个方向移动,最终消失。
main
模块:
import pygame
from pygame.sprite import Group
import alien_invasion.game_functions as gf
from alien_invasion.setting import Setting
from alien_invasion.ship import Ship
def run_game():
"""启动游戏"""
# 初始化pygame
pygame.init()
# 定义一个系统设置对象
setting = Setting()
# 新建窗口
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))
# 窗口命名
pygame.display.set_caption(setting.caption)
# 定义一个飞船对象
ship = Ship(setting, screen)
# 创建子弹编组
bullets = Group()
# 创建外星人编组
aliens = Group()
# 创建编组内的外星人
gf.create_fleet(setting, screen, aliens)
while True:
# 处理监听事件
gf.check_event(ship, setting, screen, bullets)
# 移动飞船
ship.move()
# 更新子弹位置
gf.update_bullets(bullets)
# 更新外星人
gf.update_aliens(aliens)
# 刷新屏幕
gf.update_screen(setting, screen, ship, bullets, aliens)
if __name__ == '__main__':
run_game()
修改gf
模块,增加update_aliens
函数,移动外星人。
gf
模块如下:
def create_fleet(setting, screen, aliens):
# 创建外星人
--snip--
def update_aliens(aliens):
aliens.update()
启动main
模块:
可以看到,我们的外星人不用我们发射子弹,一个个排队向左最后全部消失。
这是因为我们少了向下移动和设置反向的代码,接下来我们就对这部分代码进行完善。
下移及变向
因为变向和下移发生在X方向的变化之前,所以我们在aliens.update()
函数调用之前,就必须先进行下移和变向操作。
-
定义函数
定义一个函数check_fleet_edges()
检查外星人是否超过边界。在这个函数中,我们需要使用到外星人组,已经setting
模块中的用于计算方向的fleet_direction
属性。代码如下:
gf
模块:新增函数check_fleet_edges()
,update_aliens()
函数新增参数setting
,调用check_fleet_edges()
函数--snip-- def update_aliens(aliens, setting): check_fleet_edges(aliens, setting) aliens.update() def check_fleet_edges(aliens, setting): """检查外星人是否超过边界并进行对应处理""" pass
main
模块:update_aliens()
函数增加参数setting
--snip-- # 更新外星人 gf.update_aliens(aliens, setting) # 刷新屏幕 gf.update_screen(setting, screen, ship, bullets, aliens) --snip--
-
业务实现
对业务进行简单分析:- 因为外星人是组,所以我们需要循环外星人组,对每个外星人都判断是否到达边界。
- 判断边界每次都需要使用外星人自身的一些参数,所以判断的函数应当定义在Alien类中。
- 处于边界的业务代码需要完成所有外星人下移以及设置方向的功能
分析后,我们可以简单写下如下所示代码:
gf
模块实现check_fleet_edges()
函数的功能:--snip-- def check_fleet_edges(aliens, setting): """检查外星人是否超过边界并进行对应处理""" # 循环遍历所有外星人,本次循环的目的是判定X方向是否触碰边界 for x_alien in aliens.sprites(): # 调用alien的check_edges方法,检查是否在边界 if x_alien.check_edges(): # 在边界的话,所有外星人向下一个 for y_alien in aliens.sprites(): # 移动距离,为了方便修改或者填充后续功能,可以使用setting获取并设置 y_alien.rect.y += 10 # 设置反向:*= -1,这样当再次换向的时候又能变会正向,负负得正 setting.fleet_direction *= -1 # 只要有一个就可以了,不用再向下循环了 break
alien
模块实现check_edges()
函数的功能:def update(self): --snip-- def check_edges(self): """如果外星人位于屏幕边缘,就返回True""" screen_rect = self.screen.get_rect() if self.rect.right >= screen_rect.right: return True elif self.rect.left <= 0: return True def blitme(self): --snip--
以上代码编写完毕以后,启动main
模块,外星人左右移动的同时向下移动。
项目代码
这里贴一下目前主要模块的代码:
main
模块:
import pygame
from pygame.sprite import Group
import alien_invasion.game_functions as gf
from alien_invasion.setting import Setting
from alien_invasion.ship import Ship
def run_game():
"""启动游戏"""
# 初始化pygame
pygame.init()
# 定义一个系统设置对象
setting = Setting()
# 新建窗口
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))
# 窗口命名
pygame.display.set_caption(setting.caption)
# 定义一个飞船对象
ship = Ship(setting, screen)
# 创建子弹编组
bullets = Group()
# 创建外星人编组
aliens = Group()
# 创建编组内的外星人
gf.create_fleet(setting, screen, aliens)
while True:
# 处理监听事件
gf.check_event(ship, setting, screen, bullets)
# 移动飞船
ship.move()
# 更新子弹位置
gf.update_bullets(bullets)
# 更新外星人
gf.update_aliens(aliens, setting)
# 刷新屏幕
gf.update_screen(setting, screen, ship, bullets, aliens)
if __name__ == '__main__':
run_game()
gf
模块:注意我们的gf
模块并没有完全的进行功能抽象,比如加载外星人和移动外星人的部分,主要是为了大家参考学习的时候方便一点,不用看着函数名跳来跳去。
import sys
import pygame
from alien_invasion.alien import Alien
from alien_invasion.bullet import Bullet
def check_event(ship, setting, screen, bullets):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ship, setting, screen, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, ship)
def fire(bullets, screen, setting, ship):
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
new_bullet = Bullet(setting, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keydown_events(event, ship, setting, screen, bullets):
"""响应按键"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_UP:
ship.moving_top = True
elif event.key == pygame.K_DOWN:
ship.moving_bottom = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire(bullets, screen, setting, ship)
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
def check_keyup_events(event, ship):
"""响应松开"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
elif event.key == pygame.K_UP:
ship.moving_top = False
elif event.key == pygame.K_DOWN:
ship.moving_bottom = False
def update_screen(setting, screen, ship, bullets, aliens):
"""更新屏幕"""
# 填充背景色
screen.fill(setting.bg_color)
# 加载飞船
ship.blitme()
# 绘制子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
# 绘制外星人
aliens.draw(screen)
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
def update_bullets(bullets):
"""更新子弹"""
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
# 当子弹矩形底部坐标小于0,说明子弹已经出了上边界
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
def create_fleet(setting, screen, aliens):
# 创建外星人
alien = Alien(setting, screen)
# 获取外星人的宽度
alien_width = alien.rect.width
# 计算可用宽度(左右各保留一个外星人宽度的记录)
available_space_x = setting.screen_width - 2 * alien_width
# 看看可以创建多少个外星人一行
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
# 创建三行外星人,你也可以创建多行
for row_number in range(3):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 在当前行创建一个外星人
alien = Alien(setting, screen)
alien_width = alien.rect.width
# 计算当前外星人x坐标,因为每个外星人中间要空出一个外星人的位置
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
# 计算当前外星人y坐标,同样的每行外星人中间隔一行
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def update_aliens(aliens, setting):
check_fleet_edges(aliens, setting)
aliens.update()
def check_fleet_edges(aliens, setting):
"""检查外星人是否超过边界并进行对应处理"""
# 循环遍历所有外星人,本次循环的目的是判定X方向是否触碰边界
for x_alien in aliens.sprites():
# 调用alien的check_edges方法,检查是否在边界
if x_alien.check_edges():
# 在边界的话,所有外星人向下一个
for y_alien in aliens.sprites():
y_alien.rect.y += 10
# 设置反向:*= -1,这样当再次换向的时候又能变会正向,负负得正
setting.fleet_direction *= -1
# 只要有一个就可以了,不用再向下循环了
break
alien
模块:
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""外星人类"""
def __init__(self, setting, screen):
"""初始化外星人并设置其初始位置"""
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.setting = setting
# 加载图片并外接矩形
self.image = pygame.transform.scale(
pygame.image.load('E:/python_project/alien_invasion/assets/image/alien.bmp'), (50, 50))
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 存储外星人的位置
self.x = float(self.rect.x)
self.y = float(self.rect.y)
def update(self):
"""移动外星人"""
self.x += self.setting.alien_speed * self.setting.fleet_direction
self.rect.x = self.x
def check_edges(self):
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
setting
模块:
class Setting:
"""系统设置类"""
def __init__(self):
# 窗口宽
self.screen_width = 1200
# 窗口高
self.screen_height = 800
# 背景颜色
self.bg_color = (230, 230, 230)
# 窗口名
self.caption = "Alien Invasion"
# 子弹宽
self.bullet_width = 3
# 子弹长
self.bullet_height = 15
# 子弹颜色
self.bullet_color = (60, 60, 60)
# 飞船移动速度
self.bullet_speed = 0.2
# 外星人左右移动的步距
self.alien_speed = 0.1
# 外星人左右移动的倍数
self.fleet_direction = 1
结尾
飞船的加载移动就讲完了,后面我们需要学习的是子弹接触外星人,飞船接触外星人部分的代码实现。
加油!!!