此文只是我的笔记,不包全看懂,有问题可评论
PS贴图加工
1.打开ps
拖入uv图,新建图层,设置背景色为灰色,改一下图层名字
2.按z缩小一下uv图层,拖入实体uv图片(目的是更好上色,比如选中魔棒工具)
3.但它还是有一点点不完美。ctrl+实体贴图的这个
4.选择uv图层,改一下像素,选2个像素
5.新建图层,选择图层是方便选区的
再上一个颜色
确保它图层顺序是这样的
7.存储
BP绘画
1.拖入obj模型(注意拖入之前先在max把模型坐标居中,然后不要太小)
然后把ps保存好的贴图拖入到模型身上
注:bp基础操作
alt+鼠标左键 旋转
alt+鼠标中间 平移
2.
显示-常量着色
平行视图
新建图层,开始上固有色
3.之前说选择图层是方便选区的,先选择选择图层,选择要上色的东西,然后颜料桶上色
上固有色刚开始上相对暗的颜色,以后才会有调亮的余地。
的贴图粘连在一起了,可以用框选工具,看具体需求自己定。
如果觉得麻烦,也可以直接大面积用画笔画。ctrl +d 取消选区
绘画基础理论
说白了就是体积和色彩,认识这两点就能画出大部分东西
个人看,上色最重要的就是把体积画好,细节只是时间的问题。
体积
1.体积就是黑(背光),白(受光),灰(侧光),其中灰面占比最大
如果非要说一个比例,那么灰白黑的比例差不多7:1:2
所以知道光源在哪里很重要
一般游戏里的光源是前(后)方45°角
越靠近光源越亮,越远离光源越暗
其实灰就是固有色,固有色即灰色取色范围:
2.块面感
第一步是画出块面感,用大笔刷(亮灰暗)而不是一上来就抠细节
其实灰就是固有色
光源顶部90°:
光源斜上角45°:
色彩
色彩三要素:色相,饱和,明暗
1.表达一个物体体积正确公式:亮色+中间色+暗色+过渡
亮暗变换用类似色(同时调整饱和与亮暗)
对比用补色(明度低一点)
实战:
2.冷暖明暗是相对的
3.饱和度也就是色彩的鲜艳程度(色彩条左右)
亮色和暗色饱和度降低(色彩条往左)会使灰色饱和度提高,从而让画面好看耐看。
4.明暗
明色会感觉近一点(因为离光源近),暗色会感觉远一点(因为离光源远)
高饱和 髙明度 抓眼球用于视觉中心比较多
高饱和 低明度用于次主体
低饱和高明度不会喧宾夺主用于背景比较多
色彩倾向不明显(低饱和/低明度)用于暗部比较多
光源与冷暖色
暖光源,亮部暖,暗部冷
冷光源,亮部冷,暗部因为被冷光的对比会感觉相对暖一些
但这些不是绝对的,画画不是完全的套公式。
比如这个发尾是冷色调的,那么前面的头发就可以用暖色调的去提亮,否则就会太单调。
视觉中心图层
顶底图层
注:皮肤(包括类似的白色东西)暗部饱和度可以提高一点,否则会显得脏
头发:
铠甲:
注意,不要把暗色弄的太暗了因为这里仍然是属于固有色灰调的
体积图层
分块
体积感用分块、简化的思路会好做很多
都参考这个:
脸部受光背光分析
头发分析
不只是前面45°有光,背后也有光,不过比较弱
皮带
亮部往蓝色偏,暗部往黄色偏,可能会显得色脏一点点。所以我们反过来做。
最终大体积
这都不能过审吗我服了。
眼睛
1.新建图层,眼白部分注意一开始颜色不要选太深,然后尽量填满一些,周围可以留下一些眼线。
2.再新建图层画体积
眼球是球体,眼睛差不多就是这样的。
眼球上半部分被遮挡的比较多,下半部分比较少。
压暗,饱和度适当提高
3.新建
光照过来,眼皮下面,会在眼球上方形成一个影子
新建图层,先画一层阴影,然后因为眼球中间更靠近光源所以用橡皮擦,降低压力,给中间擦一擦。
再用橡皮擦擦出形状,眼头眼尾稍微窄一些。
上眼皮属于向下的面,眼头眼尾都是有阴影较深的地方。
而下眼皮属于向上的,受光的面。要亮一些
4.这块的颜色一定要大胆压暗,这样眼睛眼窝才立体
5.眼眶眼窝
再立体一点,因为两眼中间这块是向下的面,所以会有阴影。用红色更干净一些。
6.美美双眼皮画上(中间亮,两边暗)
细化一些
7.眼球:
打开投影模式
擦除掉一些,调整眼球形状
8.
9.
10.
11.
12.
所以边缘会暗
顺便模糊过渡一下眼睛的其它部分
13.
画一点“窗户”效果,注意明暗对比要强烈,上面该压暗的大胆压
14.
加上睫毛和灵魂高光
这种妆造一般眼角也会有一点颜色,同时细化一下眼角这里的颜色
再把眼球体积加深一下,更立体了
15.
新建图层画上眉毛
采用柔光模式,画上腮红,眼影可以再提亮一下
眼睛完工!