Unity插件 Unitask学习日志

news2024/9/25 21:24:04

Unity插件 Unitask学习日志

下载地址

https://github.com/Cysharp/UniTask

点击这里可以查阅中文文档
在这里插入图片描述
在Unity 2020,2021 中使用UPM下载会找不到,可以使用2022版本的unity可以在upm中找到。

安装方式:
下载zip之后解压,
在这里插入图片描述复制Plugins 到Unity项目中即可。
在这里插入图片描述

Content

  1. 使用Unitask 的最低版本是:Unity 2018.4.13f1.
    _ = DelayFrame_Test(100); 中的_= 在 丢弃 符号,不是没有意义的。用于忽略返回值的语法,通常用于那些不需要处理返回值的方法调用,但仍然希望调用该方法。

  2. 仅仅记录了github中文档的一小部分,文档的后面有“错误处理”,“超时处理”,“进度”,“线程切换” 等。详情请查阅github文档

  3. 写法是:

 private async UniTask 方法名称
 {
await 操作
}

 private async UniTask<T> 方法名称
 {
await 操作
retun 返回值
}

全部代码记录

using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;
using System.Collections;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class UnitaskTest : MonoBehaviour
{

    public RotateCube goRotateCube;

    void Start()
    {
        Debug.Log("进入start方法");
        UniTask<string> ssst = DemoAsync();
        _ = DelayFrame_Test(100);
        _ = SendGetHttpRequest();
        _ = WaitUnityPlayerLoop();
        _ = ReplaceYield();
        _ = WaitForEndOfFrame();
        _ = WaitUntilCondition();
        _ = WaitUntilValueChangedCondition();
        _ = FooCoroutineEnumerator();
        Debug.Log("start方法结束");

    }


    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
        {
            goRotateCube.enabled = false;

        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
        {
            goRotateCube.gameObject.transform.localPosition = new Vector3(1, 0, 0);
        }

    }



    private async UniTask<string> DemoAsync()
    {
        Debug.Log("Unitask进入 异步");
        var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("fulman");

        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
            GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
        }
        Debug.Log("Unitask异步读取文件,创建物体结束");


        return (asset as TextAsset)?.text ?? throw new InvalidOperationException("Asset not found");

    }


    /// <summary>
    /// 等待100帧
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask DelayFrame_Test(int frameCount)
    {
        Debug.Log("等待100帧开始" + Time.frameCount);
        // 等待一个基于帧的延时操作(就像一个协程一样)
        await UniTask.DelayFrame(frameCount);
        Debug.Log("等待100帧结束" + Time.frameCount);
    }


    /// <summary>
    /// 异步发送http的get请求
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask<string> SendGetHttpRequest()
    {
        Debug.Log("异步发送http的get请求开始");
        string webText =
            (await UnityWebRequest.Get
            ("https://github.com/Cysharp/UniTask/blob/master/README_CN.md")
            .SendWebRequest()).downloadHandler.text;

        Debug.Log("异步发送http的get请求结束" + webText);
        return webText;

    }

    /// <summary>
    /// 等待一个Unity的生命周期
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask WaitUnityPlayerLoop()
    {
        Debug.Log("异步开始等待Unity的一个生命周期,LastInitialization");
        await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.LastInitialization);
        Debug.Log("异步结束等待Unity的一个生命周期,LastInitialization");
        var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
        go.transform.position = new Vector3(3, 0, 3);
    }


    /// <summary>
    /// Yield的替代,
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask ReplaceYield()
    {
        Debug.Log("UniTask.Yield当前帧数是start:" + Time.frameCount);
        //等下一帧执行
        await UniTask.Yield();
        Debug.Log("UniTask.Yield之后的帧数是end:" + Time.frameCount);

        Debug.Log("第二个开始");

        Debug.Log("NextFrame当前帧数是start:" + Time.frameCount);
        //等下一帧执行
        await UniTask.NextFrame();
        Debug.Log("NextFrame等待一帧之后end:" + Time.frameCount);

    }


    /// <summary>
    /// 等待这帧结束后进行操作
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask WaitForEndOfFrame()
    {
        Debug.Log("帧开始:" + Time.frameCount);

        await UniTask.WaitForEndOfFrame(this);

        Debug.Log("帧结束 :" + Time.frameCount);

    }


    /// <summary>
    /// 某个条件满足的时候触发
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask WaitUntilCondition()
    {
        Debug.Log("方块还在转圈");
        // yield return WaitUntil 替代方案
        //等待满足于某个条件的时候执行
        await UniTask.WaitUntil(() => goRotateCube.enabled == false);

        Debug.Log("方块不转圈啦!!!");
    }



    /// <summary>
    /// 当某个值改变的时候触发
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask WaitUntilValueChangedCondition()
    {
        Debug.Log("监听goRotateCube 是否改变位置");
        //开始监听goRotateCube 的X是否 改变位置
        await UniTask.WaitUntilValueChanged(goRotateCube, gorotatecube => goRotateCube.transform.localPosition.x);
        Debug.Log("监听到goRotateCube.transform.localPosition 位置改变");
        goRotateCube.gameObject.transform.localScale = new Vector3(2, 2, 2);

    }


    /// <summary>
    /// 可以等待一个协程
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask FooCoroutineEnumerator()
    {
        await SayHello100Times();
        Debug.Log("100次hello man说完啦!");
    }


    /// <summary>
    /// 说100次你好
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator SayHello100Times()
    {
        yield return new WaitForSeconds(2);
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            Debug.Log("hello man");
        }
    }

    //可以等待一个task run
    private async void TaskRunTest()
    {
        int resule = await Task.Run(GetRandomNumber);
     }

    /// <summary>
    /// 获取一个随机数
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private int GetRandomNumber()
    {
        int ran = UnityEngine.Random.Range(0, 100990);
        return ran;
    }
}

RotateCube 的代码,挂载于方块上,

using UnityEngine;

public class RotateCube : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        // 绕Y轴旋转
        transform.Rotate(Vector3.up, 50 * Time.deltaTime);
    }
}

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