ECharts 从初始一直使用 Canvas 绘制图表。而 ECharts v4.0 发布了 SVG 渲染器,从而提供了一种新的选择。在初始化图表实例时,只需设置 renderer 参数 为 'canvas' 或 'svg' 即可指定渲染器,比较方便。贝格前端工场带领大家看下如何选择。
一、Canvas和SVG的区分
Canvas和SVG都是用于在网页上绘制图形的技术,如果你了解位图和矢量图的区别,就很容易了解二者区分,但它们有一些重要的区别:
1. 绘图方式:
- Canvas:使用JavaScript绘制图形,它是一个位图绘图技术,通过在画布上绘制像素来创建图形。
- SVG:使用XML标记语言描述图形,它是基于矢量的绘图技术,通过描述图形的路径、形状和属性来创建图形。
2. 图形质量:
- Canvas:由于是位图绘图技术,当图形放大时会失真,因此在放大时可能会出现模糊或锯齿状的边缘。
- SVG:基于矢量的绘图技术,图形可以无损放大,因此在放大时保持较好的质量。
3. 缩放和变换:
- Canvas:缩放和变换需要手动计算和处理,较为复杂。
- SVG:支持内置的缩放、平移和旋转功能,可以更方便地进行图形变换和交互。
4. 事件处理:
- Canvas:需要手动处理鼠标事件和交互,如点击、拖动等。
- SVG:图形元素可以直接绑定事件处理程序,因此在交互性方面更加方便。
综上所述,Canvas适合处理大量的动态图形和游戏等场景,而SVG则更适合静态图形、图表和需要放大缩小的场景。在选择使用Canvas还是SVG时,需要根据具体的需求和场景来进行权衡。
二、渲染器的选择
一般来说,Canvas 更适合绘制图形元素数量较多(这一般是由数据量大导致)的图表(如热力图、地理坐标系或平行坐标系上的大规模线图或散点图等),也利于实现某些视觉 特效。但是,在不少场景中,SVG 具有重要的优势:它的内存占用更低(这对移动端尤其重要)、并且用户使用浏览器内置的缩放功能时不会模糊
选择哪种渲染器,我们可以根据软硬件环境、数据量、功能需求综合考虑。
- 在软硬件环境较好,数据量不大的场景下,两种渲染器都可以适用,并不需要太多纠结。
- 在环境较差,出现性能问题需要优化的场景下,可以通过试验来确定使用哪种渲染器。比如有这些经验:
在需要创建很多 ECharts 实例且浏览器易崩溃的情况下(可能是因为 Canvas 数量多导致内存占用超出手机承受能力),可以使用 SVG 渲染器来进行改善。大略的说,如果图表运行在低端安卓机,或者我们在使用一些特定图表如 水球图 等,SVG 渲染器可能效果更好。
数据量较大(经验判断 > 1k)、较多交互时,建议选择 Canvas 渲染器。
三、如何使用渲染器
如果是用如下的方式完整引入echarts,代码中已经包含了 SVG 渲染器和 Canvas 渲染器
import * as echarts from 'echarts';
如果你是按照 在项目中引入 Apache ECharts 一文中的介绍使用按需引入,则需要手动引入需要的渲染器
import * as echarts from 'echarts/core';
// 可以根据需要选用只用到的渲染器
import { SVGRenderer, CanvasRenderer } from 'echarts/renderers';
echarts.use([SVGRenderer, CanvasRenderer]);
然后,我们就可以在代码中,初始化图表实例时,传入参数 选择渲染器类型:
// 使用 Canvas 渲染器(默认)
var chart = echarts.init(containerDom, null, { renderer: 'canvas' });
// 等价于:
var chart = echarts.init(containerDom);
// 使用 SVG 渲染器
var chart = echarts.init(containerDom, null, { renderer: 'svg' });
在echarts中,可以通过配置项来选择使用渲染器。具体来说,可以通过设置renderer属性来指定使用SVG或Canvas进行渲染。
// 使用SVG渲染
option = {
renderer: 'svg',
// 其他配置项
};
// 使用Canvas渲染(默认)
option = {
// 其他配置项
};
通过在echarts的配置项中设置renderer属性为'svg'或'canvas',可以指定echarts使用相应的渲染器进行图表渲染。这样可以根据具体需求来选择使用SVG或Canvas渲染。
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