内容系看教程所做的笔记
时间
往返时间(RTT, Round-Trip Time):数据从客户端通过网络发送到服务器,再从服务器返回到客户端所需的时间。
首先客户端应当知道服务端的当前时间。
服务器启动时间总是先于客户端的,客户端总是在服务器启动之后的某个时间加入,本地的游戏时间是按照启动时开始计时的,所以会出现在某个时间节点上看服务器或客户端的时间时,它们的时间不一致。
换句话说就是在某个时间点调用GetWorld()->GetTimeSeconds()
,对于服务器就是表示服务器开始游戏以来已经经过了多少秒,而对于客户端来说则是表示自客户端加入以来的秒数,两者差即为Loading Time
获取Loading Time
由上,获取Loading Time是实现这个功能的必要步骤,为此创建了一个叫做GetServerTime()
的函数来实现这个功能。
客户端使用RPC请求服务器发送它的时间,服务器发给客户端它的“当前时间”。但是这个时间沿网络传过来仍需要时间,所以就得用RTT/2
来估计到
在现实中,消息从客户端传递到服务器和服务器返回客户端所用的时间可能不同,此问题称为非对称往返时间,所以上面说的是“用RTT/2
来估计”
实现
在玩家控制器中实现,定义在protected部分
Server开头就是在服务器上执行的,Client开头的就是在客户端上执行的。
ClientServerDelta
就是两机器的开始时间的差值,作为一个,或者说是上面提到的Loading Time
,后文再获取服务器的时间时(使用GetServerTime()
)只需要使用客户端本地时间加上这个差值即可。
virtual float GetServerTime();//与服务器世界时钟同步
实现方法就是:
if(HasAuthority()){
return GetWorld()->GetTimeSeconds();
}
else{
return GetWorld()->GetTimeSeconds() + ClientServerDelta;
}
使用
在玩家控制器中重写继承函数
virtual void ReceivedPlayer() override;
实现:
Super::ReceivedPlayer();
if(IsLocalController()){
ServerRequestServerTime(GetWorld()->GetTimeSeconds());
}
以一定频率同步
上面在声明处提到了两个变量,分别是
UPROPERTY(EditAnywhere,Category=Time)
float TimeSyncFrequency = 5.f;
float TimeSyncRunningTime = 0.f;
前一个是更新频率,单位是秒,后一个是距离上次更新已经过了多久,单位还是秒。在Tick()
中使用它们。
实现如下:
// in Tick(float DeltaTime)
// other function calls
TimeSyncRunningTime += DeltaTime;
if(IsLocalController() && TimeSyncRunningTim imeSyncFrequency){
ServerRequestServerTime(GetWorld()->GetTimeSeconds());
TimeSyncRunningTime = 0.f;
}
当然,也可以封装成void CheckTimeSync(float DeltaTime)
来使用。