1. 在软件中导出3D模型
1.1 3dsmax 2014
1.1.1 TGA转PNG
3dsmax的贴图格式为tga,我们需要在在线格式转换中将其转换为Unity可识别的png格式。
1.1.2 模型导出
导出文件格式为fbx。在导出设置中,要勾选三角算法,取消勾选摄像机和灯光,如果是静态模型,也可以取消勾选动画。
2. 模型导入Unity相关注意事项
2.1 模型比例调整
将fbx导入到Unity后,我们首先要对模型大小进行调整:
2.2 设置模型材质
先将模型拖入到场景,然后将贴图拖到模型的对应位置,此时Unity便会自动为我们创建材质,然后就可以将这些材质设置在源模型文件上:
3. 添加骨骼动画
选择 T 站姿的模型,为其添加骨骼:
然后选择带有动作的模型,设置如下:
注意如果是带有位移的动画,如奔跑,若角色动画方向不是正前方,需要在其Animation选项卡里设置如下:
如果不希望位移动画影响到角色的实际位置,则可勾选对应的Bake Into Pose:
4. 修正武器位置
首先将场景中的模型进行 Unpack 操作(卸除预制体),定位到模型的手部位置,将武器作为其子物体,并修正位置。
5. 为头发/布料添加物理
5.1 必要插件
首先要确保项目中已经导入两个必要插件:Burst 和 Collections。
接下来便可导入 Magic Cloth:
之后Unity可能会提示重启。
5.2 添加头发物理
定位到角色头部,添加MagicCloth组件,且将Cloth Type设置为 Bone Cloth。
之后将需要受到物理影响的头发骨骼添加进Root Bones中: