更新日期:2024年6月26日。
项目源码:第五章发布(正式开始游戏逻辑的章节)
索引
- 简介
- 一、角色编辑模式
- 1.将字段限制为只读
- 2.创建角色(刷角色)
- 3.预览所有角色
- 4.编辑选中角色属性
- 5.移动角色位置
- 6.移除角色
简介
上一篇完成的关卡编辑器
已支持创建关卡环境(主要由地块
单元组成),本篇,在关卡环境的基础上,需要完成角色编辑、要诀编辑等功能(角色编辑模式
)。
一、角色编辑模式
1.将字段限制为只读
在开始角色编辑模式之前,我们对角色(Role)
及地块(Block)
类定义的字段进行一些改进,为一些字段添加ReadOnly
特性标记:
public class Role : HTBehaviour
{
/// <summary>
/// 角色头像
/// </summary>
[Label("角色头像"), ReadOnly] public Sprite HeadImage;
//其他省略......
}
public class Block : HTBehaviour
{
/// <summary>
/// 类型
/// </summary>
[Label("类型"), ReadOnly] public BlockType Type;
//其他省略......
}
ReadOnly
使得该字段为只读
的,在检视器面板上不可编辑。
这样做的目的是防止这些属性被不小心篡改,因为他们都将交由关卡编辑器来权衡
设置。
当然你也可以不这样做,只需去掉ReadOnly
标记即可。
2.创建角色(刷角色)
试想一下角色编辑的功能该如何展现,第一步必然是能够创建角色,在这里我们想像刷地块
一样,鼠标停留到一个位置,直接就能在该位置刷出一个角色。
那么,着手开干:
/// <summary>
/// 是否激活角色刷子
/// </summary>
private bool _isActiveRoleBrush = false;
/// <summary>
/// 角色刷子类型名称
/// </summary>
private string[] _roleBrushTypeName = new string[] { "玩家", "敌人" };
/// <summary>
/// 角色刷子类型(刷出来的角色属于此阵营)
/// </summary>
private RoleCamp _roleBrushType = RoleCamp.Player;
/// <summary>
/// 角色刷子数据集(刷出来的角色使用此数据集)
/// </summary>
private RoleDataSet _roleDataSet;
/// <summary>
/// 创建一个角色
/// </summary>
/// <param name="block">角色所在地块</param>
/// <param name="dataSet">角色数据集</param>
private void CreateRole(Block block, RoleDataSet dataSet)
{
//通过角色模板 _roleTmp 创建一个新角色
GameObject obj = PrefabUtility.InstantiatePrefab(_roleTmp) as GameObject;
obj.name = "Role";
obj.transform.SetParent(_level.RolesRoot);
obj.transform.localPosition = new Vector3(block.transform.position.x, block.transform.position.y, -1);
obj.transform.localRotation = Quaternion.identity;
obj.transform.localScale = Vector3.one;
obj.SetActive(true);
//为角色生成一个随机ID,并应用刷子类型(角色阵营),这里类似刷地块的逻辑
Role role = obj.GetComponent<Role>();
role.ID = Guid.NewGuid().ToString();
role.Name = dataSet.name;
role.Camp = _roleBrushType;
//设置角色数据集
role.SetDataSet(dataSet);
_roles.Add(role);
//与地块建立关联
role.StayBlock = block;
block.StayRole = role;
EditorUtility.SetDirty(role);
EditorUtility.SetDirty(block);
Selection.activeGameObject = obj;
}
如上,完成了创建角色的方法,再通过刷子相关的控制变量,实现UI控件面板后:
要实现按1键开刷的功能,依然是在OnSceneGui
方法中补充代码:
private void OnSceneGui(SceneView sceneView)
{
if (Event.current == null)
return;
if (_editMode == EditMode.Map && _isActiveMapBrush)
{
//地块编辑模式
}
else if (_editMode == EditMode.Role && _isActiveRoleBrush && _roleDataSet != null)
{
if (Event.current.isKey && Event.current.keyCode == KeyCode.Alpha1 && Event.current.type == EventType.KeyDown)
{
//将Scene视图坐标转换为世界坐标
Vector2 pos = ScreenToWorldPointInScene(sceneView.camera, Event.current.mousePosition);
//获取坐标位置的地块
Block block = GetBlockByPoint(pos);
if (block)
{
//必须该地块不存在角色
if (block.StayRole == null)
{
//才在该地块创建一个角色
CreateRole(block, _roleDataSet);
}
}
}
EditorGUIUtility.AddCursorRect(sceneView.position, MouseCursor.SlideArrow);
}
}
此时,我们便可以创建一个角色数据集
,然后开刷了:
不过,刚刷出来的角色是没有头像的,这里显示为红色是因为他所属敌方阵营
。
而且,角色头像前面已经被我们搞成ReadOnly
了,这里也修改不了啊(检视器面板只能看),所以,迫切需要在关卡编辑器
中实现对这一个个灰色属性的编辑功能。
3.预览所有角色
首先,为了能全局预览场景中的所有角色,我们先将所有角色按阵营进行分类展示:
/// <summary>
/// 玩家角色数量
/// </summary>
private int _playerNum;
/// <summary>
/// 敌人角色数量
/// </summary>
private int _enemyNum;
/// <summary>
/// 当前选中的角色物体
/// </summary>
private GameObject _currentSelectRoleObj;
/// <summary>
/// 当前选中的角色
/// </summary>
private Role _currentSelectRole;
/// <summary>
/// 是否显示所有玩家角色
/// </summary>
private bool _isShowPlayer = false;
/// <summary>
/// 是否显示所有敌人角色
/// </summary>
private bool _isShowEnemy = false;
通过加入上面的控制代码,然后再结合UI控件代码,实现在2个区域(玩家、敌人阵营)分别预览所有角色(UI控件代码就不贴了,看看源码就一目了然
):
4.编辑选中角色属性
我们规定同时只能选中一个角色,进而进入编辑此角色状态。
那么,当选中角色时(Scene视图中选中角色物体
),角色会被赋予到_currentSelectRoleObj
及_currentSelectRole
。
Tip:为了避免重复GetComponent<Role>()
,使用_currentSelectRole
来缓存当前角色物体身上的Role
组件。
private void EditRoleGUI()
{
//如果Scene视图中选择的目标物体改变
if (_currentSelectRoleObj != Selection.activeGameObject)
{
//则尝试获取其上的Role组件
_currentSelectRoleObj = Selection.activeGameObject;
_currentSelectRole = _currentSelectRoleObj != null ? _currentSelectRoleObj.GetComponent<Role>() : null;
}
if (_currentSelectRole != null)
{
//此时便选中了角色,在这里展示角色的相关属性,同时支持编辑
}
}
通过敲完繁琐的UI控件代码后,现在的编辑器界面便是这样:
在这里,我们可以重新赋予角色的数据集
,以更换其内核。
赋予头像
,灰色头像(仅当角色禁用时展示)
,头像改变后,会立即体现在角色头像渲染器
上:
角色的ID
属性极其重要,在关卡间角色的属性继承
,存档读档
,剧情对话
等一系列需要定位
指定角色的功能,都是通过ID来确定的,所以ID不能重复,当然这里默认生成的Guid.NewGuid()
是绝对不重复的。
只不过,为了方便后续关卡进行对应,主角的ID建议单独设置,比如某个主角ID为001
,那么在所有关卡中,他的ID都必须为001
。
当我们把角色状态切换为Not Yet On Stage
时,此角色将延时登场:
然后,下面列出了角色的8个要诀栏位对应的数据集,我们可以创建一系列要诀数据集
,然后给每个角色都进行配置,4-8栏位
会自动根据角色的等级进行激活,当然,也可以在后期使用要诀研习
系统,为指定的角色学习任意要诀。
5.移动角色位置
如果我们想修改一个角色的位置,直接删了重新刷是一种笨办法,但因为角色的位置
与其所处的地块
存在直接关联,我们手动调节角色的位置自然是不可行的,所以需要实现控制角色移动的功能,比如:
if (GUILayout.Button("上移", "ButtonLeft"))
{
//保留角色所站的旧地块
Block oldBlock = _currentSelectRole.StayBlock;
//获取角色位置上方+1格的地块,为新地块
Block newBlock = GetBlockByIndex(oldBlock.Pos + new Vector2Int(0, 1));
if (newBlock != null && newBlock.StayRole == null)
{
_currentSelectRole.transform.localPosition = new Vector3(newBlock.transform.position.x, newBlock.transform.position.y, -1);
//交换新、旧地块的关联属性
oldBlock.StayRole = null;
_currentSelectRole.StayBlock = newBlock;
newBlock.StayRole = _currentSelectRole;
EditorUtility.SetDirty(oldBlock);
EditorUtility.SetDirty(newBlock);
EditorUtility.SetDirty(_currentSelectRole);
}
}
需要上、下、左、右
移动功能,才能让角色可以变换到地图中的任意位置:
6.移除角色
同样的,自然需要移除
角色的功能,我们在UI面板上已经画好了控件,只需实现对应的移除角色
功能即可:
/// <summary>
/// 移除一个角色
/// </summary>
/// <param name="role">角色</param>
private void RemoveRole(Role role)
{
_roles.Remove(role);
Block block = role.StayBlock;
role.StayBlock = null;
block.StayRole = null;
//立即销毁角色物体
DestroyImmediate(role.gameObject);
EditorUtility.SetDirty(block);
}
至此,角色编辑的功能便初步完成了,我们能够在关卡上任意布局角色
、编辑角色属性
、编辑角色要诀
等,为后续驱动角色,进而驱动整个游戏逻辑打下了坚实的基础。