Cesium如何高性能的实现上万条道路的流光穿梭效果

news2024/10/7 9:20:44

大家好,我是日拱一卒的攻城师不浪,专注可视化、数字孪生、前端、nodejs、AI学习、GIS等学习沉淀,这是2024年输出的第20/100篇文章;

前言

在智慧城市的项目中,经常会碰到这样一个需求:领导要求将全市的道路都能够用一个光流效果展示,能够一眼了解整个城市的路网概况。

Cesium高性能实现道路流光,并附修改底图颜色

今天,我们将在Cesium中从零到一实现这样的效果,一共2种方案可供选择:

  • entity实现:性能一般;
  • primitives实现:性能刚刚滴;

entity实现

首先我们需要拿到渲染道路所需要的数据,可以选择geojson数据格式,直接用Cesium.GeoJsonDataSource加载数据。

// 使用entity渲染
let _dataSource = null;
const material = new RoadThroughLine(1000, "/images/spriteline.png");
const onStartEntity = () => {
  // 道路闪烁线
  _dataSource = new Cesium.GeoJsonDataSource();
  _dataSource.load("/json/qdRoad_less.geojson").then(function (dataSource) {
    // 获取每条道路的实体
    const entities = dataSource.entities.values;
    // 设置每条道路的属性,宽度和材质等
    for (let i = 0; i < entities.length; i++) {
      let entity = entities[i];
      entity.polyline.width = 1.7;
      entity.polyline.material = material;
    }
  });
  viewer.dataSources.add(_dataSource);
};

啊?这就完了?细心的小伙伴可能发现了RoadThroughLine这个类,对,这不是Cesium提供的,而是需要我们自己封装,主要用来给道路赋予材质以及动画渲染的。

entity有一个属性是material,这个属性接收用户自定义材质,这个material需要的值是一个类的实例化,所以需要先去定义好这个类。

新开一个文件定义:

import * as Cesium from "cesium";
// 构造函数
function Spriteline1MaterialProperty(duration, image) {
  this._definitionChanged = new Cesium.Event(); // Cesium的事件订阅
  this.duration = duration; // 参数:光流的持续时间
  this.image = image; // 参数:光流的材质贴图
  this._time = performance.now(); // 记录时间线
}
Object.defineProperties(Spriteline1MaterialProperty.prototype, {
  isConstant: {
    get: function () {
      return false;
    },
  },
  definitionChanged: {
    get: function () {
      return this._definitionChanged;
    },
  },
  color: Cesium.createPropertyDescriptor("color"), // createPropertyDescriptor为color属性创建'setter'和'getter'的函数”
  duration: Cesium.createPropertyDescriptor("duration"),
});
// 设置材质类型名称
Spriteline1MaterialProperty.prototype.getType = function (time) {
  return "Spriteline1";
};
// 设置材质的值
Spriteline1MaterialProperty.prototype.getValue = function (time, result) {
  if (!Cesium.defined(result)) {
    result = {};
  }
  result.image = this.image;
  result.time =
    ((performance.now() - this._time) % this.duration) / this.duration;
  return result;
};

Cesium.Material.Spriteline1Type = "Spriteline1";
// 着色器代码
Cesium.Material.Spriteline1Source = `
// 定义一个名为czm_getMaterial的函数,它接受一个czm_materialInput类型的参数materialInput
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
{
// 使用Cesium提供的函数来获取默认材质。
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
 // 从传入的materialInput中获取二维纹理坐标。
vec2 st = materialInput.st; 
// 使用texture函数对指定的纹理图像进行采样,并使用fract函数来实现纹理的流动效果。
// 这里的speed变量控制流动速度,用于实现动态效果。
vec4 colorImage = texture(image, vec2(fract(st.s - time), st.t));
// 将采样到的透明度附着给材质的透明度alpha属性
material.alpha = colorImage.a;
// 将采样得到的纹理的rgb值乘以1.5,设置为材质的diffuse颜色。
// 这里乘以1.5是为了增强颜色的亮度。
material.diffuse = colorImage.rgb * 1.5 ;
return material;
}
`;
// _materialCache是Cesium.Material的私有属性,用来缓存自定义材质
Cesium.Material._materialCache.addMaterial(Cesium.Material.Spriteline1Type, {
  fabric: {
    type: Cesium.Material.Spriteline1Type,
    // uniforms的属性都是传给着色器代码的Spriteline1Source
    uniforms: {
      color: new Cesium.Color(1, 0, 0, 0.5),
      image: "",
      transparent: true,
      time: 20,
    },
    source: Cesium.Material.Spriteline1Source,
  },
  translucent: function (material) {
    return true;
  },
});

export default Spriteline1MaterialProperty;

流光材质图片

OK,代码注释已经都标明了,我们只需要实例化这个类,就可以渲染成功了。

primitive

如果是数据量比较小的情况下,entity渲染性能还能接受,但如果是一个市甚至是一个省的街道,那直接就把甲方爸爸卡到医院ICU了~

例如我这里有个数据,json数据达到了将近7万行。

其实这个数据量还不算大,比这大的还有很多,如果用entity的方案的话,再加上向服务器请求数据的时间,大概要等个几秒钟。

所以我们做项目,要尽可能的将性能调优,不放过每一个影响性能的蛀虫代码,因为千里之堤,溃于蚁穴

Primitive是Cesium提供的性能更优的几何体实例,只不过是Entity封装了了更多的常用方法,所以导致其比较重。

Primitive相对轻量化,Cesium在底层对其进行了一些性能调优,并且开发者可以更自由的使用。

let primitives = null;
const onStartPimitive = async () => {
  // 先拿到道路的json数据
  const { res } = await getGeojson(jsonUrl);
  const { features } = res;
  // primitive的实例集合
  const instance = [];
  if (features?.length) {
    features.forEach((item) => {
      const arr = item.geometry.coordinates;
      arr.forEach((el) => {
        let arr1 = [];
        el.forEach((_el) => {
          arr1 = arr1.concat(_el);
        });
        // 多线段几何体创建
        const polyline = new Cesium.PolylineGeometry({
          positions: Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(arr1),
          width: 1.7,
          vertexFormat: Cesium.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT, // 顶点属性,默认即可
        });
        const geometry = Cesium.PolylineGeometry.createGeometry(polyline);
        instance.push(
          new Cesium.GeometryInstance({
            geometry,
          })
        );
      });
    });
    // 着色器编写,跟上方entity的基本一致
    let source = `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
      {
         czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
         vec2 st = materialInput.st;
         vec4 colorImage = texture(image, vec2(fract((st.s - speed * czm_frameNumber * 0.001)), st.t));
         material.alpha = colorImage.a * color.a;
         material.diffuse = colorImage.rgb * 1.5 ;
         return material;
      }`;

    const material = new Cesium.Material({
      fabric: {
        uniforms: {
          color: Cesium.Color.fromCssColorString("#7ffeff"),
          image: "/images/spriteline.png",
          speed: 10,
        },
        source,
      },
      translucent: function () {
        return true;
      },
    });
    // 材质着色的外观
    const appearance = new Cesium.PolylineMaterialAppearance();
    appearance.material = material;
    const primitive = new Cesium.Primitive({
      geometryInstances: instance,
      appearance,
      asynchronous: false,
    });

    primitives = viewer.scene.primitives.add(primitive);
  }
};

最后

作为cesium的开发者,日常开发过程中,遇到大量几何体的绘制和渲染的需求,建议还是直接无脑上Primitive,性能要比Entity好太多。

做程序,不要以能实现就好为目的,要尽可能追求产品的完美体验,也能不断提高自己开发能力的上限。

【开源地址】:https://github.com/tingyuxuan2302/cesium-vue3-vite/blob/github/src/views/material/throughRoad.vue

有需要进技术产品开发交流群(可视化&GIS)可以加我:brown_7778,也欢迎数字孪生可视化领域的交流合作。

最后,如果觉得文章对你有帮助,也希望可以一键三连👏👏👏,支持我持续开源和分享~

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1854855.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

支持WebDav的网盘infiniCloud(静读天下,Zotero 等挂载)

前言 WebDav是一种基于HTTP的协议&#xff0c;允许用户在Web上直接编辑和管理文件&#xff0c;如复制、移动、删除等。 尽管有一些网盘支持WebDav&#xff0c;但其中大部分都有较多的使用限制。这些限制可能包括&#xff1a;上传文件的大小限制、存储空间的限制、下载速度的限…

借助AI快速提高英语听力:如何获得适合自己的听力材料?

英语听力是英语学习中的一个重要组成部分&#xff0c;它对于提高语言理解和交流能力至关重要。可理解性学习&#xff08;comprehensible input&#xff09;是语言习得理论中的一个概念&#xff0c;由语言学家Stephen Krashen提出&#xff0c;指的是学习者在理解语言输入的同时&…

残差网络中的基础结构——残差模块

残差网络的思想 随着网络深度的增加&#xff0c;网络能获取的信息量随之增加&#xff0c;而且提取的特征更加丰富。然而在残差结构提出之前&#xff0c;实验证明&#xff0c;随着网络层数的增加&#xff0c;模型的准确率起初会不断提高&#xff0c;直至达到最大饱和值。然后&a…

194.回溯算法:组合总和||(力扣)

代码解决 class Solution { public:vector<int> res; // 当前组合的临时存储vector<vector<int>> result; // 存储所有符合条件的组合// 回溯函数void backtracing(vector<int>& candidates, int target, int flag, int index, vector<bool>…

不需要new关键字创建实例?jQuery是如何做到的

这篇文章是jQuery源码专栏的开篇文章了&#xff0c;有人会问为什么都2024年了&#xff0c; 还要研究一个已经过时的框架呢&#xff0c;其实&#xff0c;jQuery对比vue和react这种响应式框架&#xff0c;其在使用上算是过时的&#xff0c;毕竟直接操作DOM远不如操作虚拟DOM来的方…

力扣SQL50 游戏玩法分析 IV 子查询

Problem: 550. 游戏玩法分析 IV &#x1f468;‍&#x1f3eb; 参考题解 这个SQL查询的目的是计算每个玩家在登录后的第二天参与活动的比例。查询使用了子查询和左连接来实现这一目的。下面是查询的详细解释&#xff0c;包括每个部分的作用和注释&#xff1a; -- 计算每个玩…

LLm与微调入门

前言 两种 Finetune 范式 增量预训练微调 使用场景&#xff1a;让基座模型学习到一些新知识&#xff0c;如某个垂类领域的常识 训练数据&#xff1a;文章、书籍、代码等 指令跟随微调 使用场景&#xff1a;让模型学会对话模板&#xff0c;根据人类指令进行对话 训练数据…

C++第二学期期末考试选择题题库(qlu题库,自用)

又到了期末周&#xff0c;突击一下c吧— 第一次实验 1、已知学生记录的定义为&#xff1a; struct student { int no; char name[20]; char sex; struct 注意年月日都是结构体&#xff0c;不是student里面的 { int year; int month; …

数据分析BI仪表盘搭建

BI仪表盘搭建六个原则&#xff1a; 1.仪表盘搭建符合业务的阅读&#xff0c;思考和操作逻辑。 2.明确仪表盘主题&#xff0c;你的用户对什么感兴趣。 普通业务人员&#xff1a;销售&#xff1a;注册&#xff0c;激活&#xff0c;成交投放&#xff1a;消耗&#xff0c;转化率…

构建下一代数据解决方案:SingleStore、MinIO 和现代 Datalake 堆栈

SingleStore 是专为数据密集型工作负载而设计的云原生数据库。它是一个分布式关系 SQL 数据库管理系统&#xff0c;支持 ANSI SQL&#xff0c;并因其在数据引入、事务处理和查询处理方面的速度而受到认可。SingleStore 可以存储关系、JSON、图形和时间序列数据&#xff0c;以满…

Java面试八股之简述JVM内存结构

简述JVM内存结构 Java虚拟机&#xff08;JVM&#xff09;内存结构主要分为线程私有区域和线程共享区域两大部分&#xff0c;具体组成部分如下&#xff1a; 线程私有区域 程序计数器&#xff08;Program Counter Register&#xff09;&#xff1a; 记录当前线程执行的字节码行…

24-6-23-读书笔记(七)-《文稿拾零》豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(第三辑)

文章目录 《文稿拾零》阅读笔记记录总结 《文稿拾零》 《文稿拾零》超厚的一本书&#xff08;570&#xff09;&#xff0c;看得时间比较长&#xff0c;这本书是作者零散时间写的一些关于文学性质的笔记&#xff0c;读起来还是比较无趣的&#xff0c;非常零散&#xff0c;虽然有…

CP AUTOSAR标准之FlashTest(AUTOSAR_CP_SWS_FlashTest)(更新中……)

1 简介和功能概述 该规范指定了AUTOSAR基础软件模块Flash测试驱动程序的功能、API和配置。   此闪存测试模块提供测试恒定内存的算法。恒定内存可以是数据/程序闪存、程序SRAM、锁定缓存,可以嵌入微控制器中,也可以通过内存映射连接到微控制器。为简化起见,SW模块称为闪存…

秋招突击——第六弹——Java的SSN框架快速入门——MyBatisPlus

文章目录 引言正文入门案例整和MybatisPlus的相关内容 概述标准数据层开发分页查询DQL编程控制条件查询——NULL值处理 查询投影查询条件设定等于操作范围查询模糊查询分组查询 字段映射和表名映射 DML编程控制——增删改查相关操作添加操作id生成策略控制 删除操作多数据删除逻…

面试:关于word2vec的相关知识点Hierarchical Softmax和NegativeSampling

1、为什么需要Hierarchical Softmax和Negative Sampling 从输入层到隐含层需要一个维度为NK的权重矩阵&#xff0c;从隐含层到输出层又需要一个维度为KN的权重矩阵&#xff0c;学习权重可以用反向传播算法实现&#xff0c;每次迭代时将权重沿梯度更优的方向进行一小步更新。但…

Qt画实时曲线图

Qt引入QcustomPlot 首先下载QcustomPlot源代码&#xff0c;https://github.com/qcustomplot/qcustomplot 下载zip文件 运行所下载的项目生成库文件libqcustomplotd2.a文件和qcustomplotd2.dll文件。 在项目中添加printsupport。 并将qcustomplot.h文件和qcustomplot.cpp文…

RMDA通信1:通信过程和优势,以太网socket为何用户空间拷贝到内核空间

视频分享&#xff1a; 1.1 RDMA基本原理和优势&#xff0c;以太网socket通信为什么要用户空间拷贝到内核空间_哔哩哔哩_bilibili 一、以太网socket通信 1.1 以太网socket通信过程 1、发送端发起一次通信操作&#xff0c;数据由用户空间拷贝到内核空间。拷贝由CPU完成&#x…

ubuntu22.04笔记: 更换为阿里源

没有按照LTS 版本 会遇到下面问题&#xff1a; 参考&#xff1a;https://zhuanlan.zhihu.com/p/691625646 Ubuntu 22.04代号为&#xff1a;jammy Ubuntu 20.04代号为&#xff1a;focal Ubuntu 19.04代号为&#xff1a;disco Ubuntu 18.04代号为&#xff1a;bionic Ubuntu …

【算法专题--链表】两两交换链表中的节点 -- 高频面试题(图文详解,小白一看就懂!!!)

目录 一、前言 二、题目描述 三、解题方法 ⭐双指针 -- 采用哨兵位头节点 &#x1f95d; 什么是哨兵位头节点&#xff1f; &#x1f34d; 解题思路 &#x1f34d; 案例图解 四、总结与提炼 五、共勉 一、前言 两两交换链表中的节点 这道题&#xff0c;可以说…

libssh-cve_2018_10933-vulfocus

1.原理 ibssh是一个用于访问SSH服务的C语言开发包&#xff0c;它能够执行远程命令、文件传输&#xff0c;同时为远程的程序提供安全的传输通道。server-side state machine是其中的一个服务器端状态机。 在libssh的服务器端状态机中发现了一个逻辑漏洞。攻击者可以MSG_USERA…