69. UE5 RPG 使用Gameplay Cue 实现技能表现效果

news2024/11/26 3:32:02

在上一章中,我们实现了敌人的攻击技能的特效和音效。如果我们在多人模式下打开,发现,其它客户端看不到对应的效果。
造成这种问题的原因是因为敌人的技能是运行在服务器端的,它只复制到拥有它的客户端,而敌人的效果对于客户端来说,它们都不拥有此内容,所以无法查看到。
那么如何实现每个客户端都可以查看到和听到所需的效果呢,这里就需要使用gameplay Cue去实现了。它可以实现让每个客户端都能获得同样的视效和音效。

创建GameplayCue

右键点击创建蓝图,搜索gameplaycue。
我们会发现对应的可以创建两种GameplayCue,一种是集成至Actor,它是被实例化的,并且可以做到每一帧更新状态和数据。另一种静态的,是无法被实例化,对于一次性的效果很有用。
在这里插入图片描述
我们这里选择GameplayCueNotify_Static作为基类,创建通过通知实现。
在这里插入图片描述
我们以简写GC为前缀,表示它是一个GameplayCue,这个作为受击的效果。
在这里插入图片描述
进入蓝图,选择重载On Execute,在技能被触发时,将触发此节点的回调。
在这里插入图片描述
我们打开传递过来的参数,发现有很多的配置项,这些都是我们在调用时可以设置的。
在这里插入图片描述
我们通过Source object获取到角色的受伤特效,生成一个粒子特效
在这里插入图片描述

触发Gameplay Cue

现在,我们创建了一个GC,还没有实现对其的触发,让其播放特效。如果要实现特效的播放,我们需要通过标签去触发。
打开项目设置,GameplayTag标签管理器,有一个GameplayCue,这个是专门用于设置GC使用的标签地方。
在这里插入图片描述
我们在下面添加一个受击特效标签
在这里插入图片描述
然后回到GC里面设置,你会发现,在这里只能选择GameplayCue下面的标签,我们选中标签
在这里插入图片描述
这样就实现了GC的制作,我们回到技能蓝图中,要能够触发GC,我们使用Execute GameplayCue Width Params On Owner节点,这个可以通过设置Tag来选择需要激活的标签,并且还能够传入配置项
在这里插入图片描述
然后,我们将节点拖出,制作一个配置项,并将所需的内容设置上去
在这里插入图片描述
在客户端查看效果即可。可以看到在客户端也能触发特效表现。
在这里插入图片描述

修改敌人技能蒙太奇标签

接下来,我们要实现敌人技能的音效在多个客户端上面触发,音效是设置在蒙太奇的结构体当中的,查看配置项,我们是无法直接将配置项传递的。
在这里插入图片描述
所以,我们需要修改结构体,增加一个技能独有的索引,并实现一个函数,通过标签去获取对应的结构体数据。
首先我们在C++里面将标签改掉
在这里插入图片描述
之前的Montage标签修改为战斗接口标签

	FGameplayTag CombatSocket_Weapon; //使用武器攻击部位标签
	FGameplayTag CombatSocket_RightHand; //右手攻击部位标签
	FGameplayTag CombatSocket_LeftHand; //左手攻击部位标签

在cpp文件中将注册代码也修改掉

	/*
	 * CombatSocket
	*/
	
	GameplayTags.CombatSocket_Weapon = UGameplayTagsManager::Get()
		.AddNativeGameplayTag(
			FName("CombatSocket.Weapon"),
			FString("使用武器攻击部位标签")
			);
	GameplayTags.CombatSocket_LeftHand = UGameplayTagsManager::Get()
		.AddNativeGameplayTag(
			FName("CombatSocket.LeftHand"),
			FString("左手攻击部位标签")
			);
	GameplayTags.CombatSocket_RightHand = UGameplayTagsManager::Get()
		.AddNativeGameplayTag(
			FName("CombatSocket.RightHand"),
			FString("右手攻击部位标签")
		);

然后我们增加对于动作设置新的索引,在标签中新增,这里我们新增四个

	//使用攻击动作索引
	FGameplayTag Montage_Attack_1; 
	FGameplayTag Montage_Attack_2;
	FGameplayTag Montage_Attack_3;
	FGameplayTag Montage_Attack_4;

对UE中进行注册
/*
* Montage Attack Index
*/

GameplayTags.Montage_Attack_1 = UGameplayTagsManager::Get()
	.AddNativeGameplayTag(
		FName("Montage.Attack.1"),
		FString("第1个蒙太奇攻击标签")
		);

GameplayTags.Montage_Attack_2 = UGameplayTagsManager::Get()
	.AddNativeGameplayTag(
		FName("Montage.Attack.2"),
		FString("第2个蒙太奇攻击标签")
		);

GameplayTags.Montage_Attack_3 = UGameplayTagsManager::Get()
	.AddNativeGameplayTag(
		FName("Montage.Attack.3"),
		FString("第3个蒙太奇攻击标签")
		);

GameplayTags.Montage_Attack_4 = UGameplayTagsManager::Get()
	.AddNativeGameplayTag(
		FName("Montage.Attack.4"),
		FString("第4个蒙太奇攻击标签")
		);

接下来,我们在结构体中,增加一个部位的设置,原来的用来设置索引

//蒙太奇动画和标签以及骨骼位置的映射,用于攻击技能获取和设置攻击范围
USTRUCT(BlueprintType)
struct FTaggedMontage
{
	GENERATED_BODY()

	//使用的蒙太奇
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
	UAnimMontage* Montage = nullptr;

	//当前数据的索引
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
	FGameplayTag MontageTag;

	//部位对应的标签
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
	FGameplayTag SocketTag;

	//攻击时的触发伤害的骨骼插槽
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
	FName CombatTipSocketName; //设置技能释放的位置
	
	//攻击时的触发音效
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
	USoundBase* ImpactSound = nullptr;
};

接着将代码中使用到的地方修改掉
在这里插入图片描述
然后编译,修改UE蓝图中使用的内容
在技能蓝图中,修改使用接收信息的标签
在这里插入图片描述
去蓝图中,修改每个角色的攻击蒙太奇的数据,
在这里插入图片描述
然后点击进入对应的蒙太奇,修改对应的位置标签
在这里插入图片描述
我们将这四个怪物都修改掉,技能有近战攻击和远程攻击两个需求把标签修改掉。修改完成运行查看效果是否有问题,主要查看技能是否都能够正确触发,技能释放的位置是否正确。

实现播放音效的GameplayCue

在上面,我们修改完成了标签重构工作。最后,我们还需要实现一个通过标签从结构体数组中获取对应的结构体。
在战斗接口中增加一个函数

	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable)
	FTaggedMontage GetTaggedMontageByTag(const FGameplayTag& MontageTag); //通过标签获取对应的结构体

然后在角色基类里面覆写它

virtual FTaggedMontage GetTaggedMontageByTag_Implementation(const FGameplayTag& MontageTag) override;

在cpp里面实现函数,我们只需要遍历数组,判断MontageTag即可

FTaggedMontage ARPGCharacter::GetTaggedMontageByTag_Implementation(const FGameplayTag& MontageTag)
{
	for(FTaggedMontage TaggedMontage : AttackMontage)
	{
		if(TaggedMontage.MontageTag.MatchesTagExact(MontageTag))
		{
			return TaggedMontage;
		}
	}
	return FTaggedMontage();
}

编译打开UE,我们接着创建一个新的GC,用来播放攻击音效
这里,我们需要传入一个TagContainer(标签集合)一个位置,以及释放技能的角色,通过标签集合获取到使用的MontageTag,然后去获取结构体,然后通过结构体内的音效配置项和位置进行播放音效。
在这里插入图片描述
标签这里,我也创建了一个新的标签
在这里插入图片描述
接下来,就是将此部分替换掉
在这里插入图片描述
如果你不确定有没有问题,可以在GC里面打印音效名称
在这里插入图片描述
查看是否能够成功打印对应的名称
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1816880.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

2024最新流媒体在线音乐系统网站源码 音乐社区 多语言开心版

本文选自:2024最新流媒体在线音乐系统网站源码 音乐社区 多语言开心版 - 源码1688 应用介绍 简介: 2024最新流媒体在线音乐系统网站源码| 音乐社区 | 多语言 | 开心版 图片:

delmia机器人运动仿真PPR

创建时PPR时ProductList和ResourceList两个里面用到的产品或资源都必须是Product,才可以加载进来,否则不行。

项目文件预览

在实际项目开发过程,项目使用数据存在多种形式,“文件”也是一种常见形式,因此,“文件预览”功能变成了常规需求。 kkFileView项目使用流行的spring boot搭建,易上手和部署。万能的文件预览开源项目,基本支…

python实现自动化测试框架如何进行数据参数化?这个包可以了解下

1.数据参数化介绍 只要你是负责编写自动化测试脚本的,数据参数化这个思想你就肯定会用 ,数据参数化的工具你肯定的懂一些 ,因为它能大大的提高我们自动化脚本编写效率 。 1.1什么是数据参数化 所谓的数据参数化 ,是指所执行的测…

[AI StoryDiffusion] 创造神奇故事,AI漫画大乱斗!

今天介绍一个新的AI项目,StoryDiffusion,用于生成一致性连贯的图像和视频。 因为它的一致性,因此可以用于创建漫画,或者长视频。 官方示例可看文末链接,这里不再赘述。 关键特性: StoryDiffusion 可以通…

欣九康诊所管理系统多少钱

欣九康诊所管理系统,是一款专为中小型医疗机构设计的综合管理软件,旨在提升诊所、中医馆、门诊部等医疗机构的运营效率和患者服务质量,提高收益。那么,这个系统软件需要多少钱呢? 欣九康诊疗系统提供了不同的版本以适应…

Spring AI 第二讲 之 Chat Model API 第六节Google VertexAI API

VertexAI API 可提供高质量的定制机器学习模型,只需花费最少的机器学习专业知识和精力。 Spring AI 通过以下客户端提供与 VertexAI API 的集成: VertexAI Gemini Chat Vertex AI Gemini API 允许开发人员使用 Gemini 模型构建生成式人工智能应用程序。…

LIUNX系统编程:可重入函数volatile

目录 1.概念 2.volatile关键字 1.概念 在执行流执行到mian函数,insert函数中的1号位置的时候,突然就陷入内核,处理信号,执行信号自定义方法,这个方法调用的也是insert,执行完之后,导致了n2的节…

openlayers 绘图功能,编辑多边形,modify组件的使用(三)

前两篇介绍了 openlayers 中 draw 的使用,自定义了绘制中和绘制结束后的样式,绘制结束后可以获取到绘制图形的featue或者进一步获取轮廓坐标(如下),可以进行坐标保存或者将feature添加到其他层进一步自定义显示 draw.value.on("drawend…

智能合约漏洞类型

Are We There Yet? Unraveling the State-of-the-Art Smart Contract Fuzzers | Proceedings of the IEEE/ACM 46th International Conference on Software Engineering

Studio One软件安装包+安装教程

Studio One 6简体中文版适合制作各种类型的音乐,包括但不限于流行音乐、古典音乐、电子音乐、摇滚乐、爵士乐等。这款软件提供了丰富的音乐制作工具和功能,能够满足不同音乐类型的需求。 对于流行音乐和古典音乐,Studio One 6 提供了高质量的…

2024 Python-Flask框架:网页版 邮件超时自动提醒器(超简单)

首先安装flask框架 pip install flask pip install pywin32 pip install pandas pip install datetime 然后根目录下,创建 app.py 和 templates文件夹 (注意我们的原时间是年,周,日的计算方式) from flask import …

yolov3 详解

文章目录 1、yolov3原理2、损失函数3、yolov3改进4、使用opencv实现yolov35、卷积神经网络工作原理 1、yolov3原理 参考视频 darknet53:52个卷积层和1个全联接层 输入图像为416416 1313 -》 下采样32倍 2626 -》 下采样16倍 5252 -》 下采样8倍 由标注框中心点落在…

离职原因这么回答,off就妥妥的

现在大环境不好,到处都在裁员,好不容易有一次面试机会,结果因为面试回答问题没有回答好,而错失机会,甚至觉得面试表现很好,结果也没拿到offer。 这其中原因除了当前环境下竞争比较激烈外,有些关…

Buffer

Buffer 概念 在Node.js中,Buffer是一个非常重要的内置全局对象,Node.js是基于Chrome V8引擎构建的,V8引擎本身不支持处理二进制数据,因此Node.js引入Buffer来弥补这一不足,Buffer中文译为【缓冲区】,是一…

量产导入 | Tessent Scan 和 ATPG

目标 Upon completion of this module, you should be able to: Use Tessent Scan to insert full scan. Write a scan-inserted netlist file. Write ATPG setup files. lnsert test logic. Create, configure, and balance scan chains. Edit a scan chain order file and …

CentOS停服倒计时不到一个月喊话:“国产操作系统准备好了吗?”安排!

01 CentOS停服倒计时 再过不到20天,CentOS历史将正式终结!Redhat公司此前面向全球宣布,将于2024年6月30日停止维护CentOS 7,届时CentOS全系列版本将停止维护,这意味着CentOS时代将彻底终结,而部署在CentOS…

[NCTF 2018]flask真香

打开题目后没有提示框,尝试扫描后也没有什么结果,猜想是ssti。所以尝试寻找ssti的注入点并判断模版。 模版判断方式: 在url地址中输入{7*7} 后发现不能识别执行。 尝试{{7*7}} ,执行成功,继续往下走注入{{7*7}},如果执…

Linux - 信号阻塞 信号捕捉

Linux - 信号阻塞 & 信号捕捉 信号阻塞信号集操作信号集sigporcmasksigpendingsigaction 信号捕捉用户态与内核态信号捕捉的时机 在博客[Linux - 信号概念 & 信号产生]中,我讲解了信号的基本概念,以及信号是如何产生的,本博客将继续讲…

2024年6月12日 (周三) 叶子游戏新闻

万能嗅探: 实测 网页打开 某视频号、某音、某红薯、某站,可以做到无水印的视频和封面下载功能哦,具体玩法大家自行发挥吧。 WPS免登录一键修改器: 去除烦人的登录且能正常使用 杨奇试戴《黑神话:悟空》豪华版金箍 效果还不错!最近…