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6.4 命令模式
6.4.1 定义
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分隔开,方便了将命令对象进行存储,传递,调用,增加与管理
6.4.2 结构
- 抽象命令类角色:定义命令的接口,声明执行的方法
- 具体命令角色:具体的命令,实现命令接口,通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要进行的操作
- 实现类/接收者角色:真正执行命令的对象,任何类都可能成为一个接收者,只要能够实现命令要求实现的相应功能
- 调用者/请求者角色:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象,是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,级使用命令对象的入口
6.4.3 案例(点餐)
- 抽象命令类
public interface Command {
public void execute();
}
- 具体命令类
public class OrderCommand implements Command{
// 持有接收者对象
private SeniorChef receivers;
private Order order;
public OrderCommand(SeniorChef receivers, Order order) {
this.receivers = receivers;
this.order = order;
}
@Override
public void execute() {
System.out.println(order.getDingTable() +"桌的订单:");
Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
Set<String> strings = foodDir.keySet();
for (String string : strings) {
receivers.makeFood(string, foodDir.get(string));
}
System.out.println(order.getDingTable() + "桌的饭准备完毕!");
}
}
- 订单类
public class Order {
// 餐桌号码
private int dingTable;
//所下的餐品及份数
private Map<String,Integer> foodDir = new HashMap<String,Integer>();
public int getDingTable() {
return dingTable;
}
public void setDingTable(int dingTable) {
this.dingTable = dingTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDir() {
return foodDir;
}
public void setFood(String name,int num) {
this.foodDir.put(name,num);
}
}
- 厨师类
public class SeniorChef {
public void makeFood(String name,int num){
System.out.println(num + "份" + name);
}
}
- 服务员类–请求者角色
public class Waitor {
// 持有多个命令对象
private List<Command> commandList = new ArrayList<>();
public void setCommand(Command command) {
this.commandList.add(command);
}
// 发起命令功能 订单来了
public void orderComings(){
System.out.println("服务员:大厨,新活来咯!!");
// 遍历集合
for (Command command : commandList) {
if (command != null)
command.execute();
}
}
}
- 测试
public static void main(String[] args) {
// 创建第一个订单对象
Order order = new Order();
order.setDingTable(1);
order.setFood("兰州拉面",1);
order.setFood("卤鸡蛋",2);
// 创建第二个订单对象
Order order1 = new Order();
order1.setDingTable(2);
order1.setFood("肉丝炒面",1);
order1.setFood("可乐",2);
// 创建厨师对象
SeniorChef seniorChef = new SeniorChef();
// 创建命令对象
OrderCommand orderCommand = new OrderCommand(seniorChef,order);
OrderCommand orderCommand1 = new OrderCommand(seniorChef,order1);
// 创建调用者对象
Waitor waitor = new Waitor();
waitor.setCommand(orderCommand);
waitor.setCommand(orderCommand1);
// 服务员发起命令
waitor.orderComings();
}
- 结果
- 类图
6.4.4 优缺点
6.4.4.1 优点
- 降低系统的耦合度,命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦
- 增加或删除命令方便,采用命令模式增减与删除命令不会影响 其他类,满足“开闭原则”,对扩展比较灵活
- 可以实现宏命令,可与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令
- 方便实现Undo和Redo操作,可与备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复
6.4.4.2 缺点
- 可能会导致某些系统有过多的具体命令类
- 系统结构更加复杂
6.4.5 使用场景
- 系统需要将请求者和调用者解耦,使得调用这和接收者不直接交互
- 系统需要在不同的时间指定请求,将请求排对和执行请求
- 系统需要支持命令的撤销操作和恢复命令
6.4.6 JDK源码
Runable属于命令模式,Runable担当命令的角色,Thread充当调用者,start()为执行方法
//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable{
public abstract void run();
}
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {
// ………………
if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {
start0();
started = true;
} finally {
try {
if (!started) {
group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {
}
}
}
private native void start0();
// ………………
}
其中start0()方法,调用系统方法开启新线程,而接收者 是对程序员开放的,可自定义
public class TurnOffThread implements Runnable{
private Receiver receiver;
public TurnOffThread(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void run() {
receiver.turnOff();
}
}
public class Receiver {
public void turnOff(){
System.out.println("开启新线程");
}
}