Unity 生成物体的几种方式

news2024/10/6 18:25:24

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  • 系列文章目录
  • 前言
  • 👉一、直接new的方式创建生成
    • 1-1.代码如下
    • 1-2. 效果图
  • 👉二、使用Instantiate创建生成(GameObject)
    • 2-1.代码如下
    • 2-2.效果如下图
  • 👉三.系统CreatePrimitive创建生成
    • 3-1代码如下
    • 3-2.效果如下图
  • 👉四、使用Instantiate创建生成(Transform)
    • 4-1.代码如下
    • 4-2.效果图
  • 👉五、使用组件创建生成
  • 👉六、壁纸分享
  • 👉总结


前言

大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
在软件开发的时候,可能会遇到程序的物体生成,虽然比较简单,但还是小记录一下,如有需要可以看两眼


👉一、直接new的方式创建生成

1-1.代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Clone_1 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GameObject gameObject = new GameObject();
        GameObject gameObject1 = new GameObject("物体名字");
    }

}

1-2. 效果图

在这里插入图片描述
从效果图可以看出,场景一运行就会生成两个物体,一个有名字一个没有名字,停止之后物体会自动销毁,生成物体的时候还可以添加其他组件(如碰撞盒…)

👉二、使用Instantiate创建生成(GameObject)

2-1.代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Clone_2 : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab1;
    public GameObject prefabFather;  
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Instantiate(prefab1);  //直接生成物体
        Instantiate(prefab1, prefabFather.transform);  //  生成物体的时候给物体设置父物体
        //生成物体并设置父物体的时候是否保持原始的世界位置  false不保留 true保留
        Instantiate(prefab1, prefabFather.transform,false);
        //Quaternion.identity  对象与世界轴或父轴完美对齐(没有旋转)
        Instantiate(prefab1, prefabFather.transform.position,Quaternion.identity);
        //Quaternion.identity  对象与世界轴或父轴完美对齐(没有旋转)同时设置父物体
        Instantiate(prefab1, prefabFather.transform.position,Quaternion.identity, prefabFather.transform);

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

2-2.效果如下图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

👉三.系统CreatePrimitive创建生成

创建系统内置的基础物体,比如Cube(正方体),Plane(平面),Sphere(球体),胶囊体,
球体,圆柱体。
有时候不知道为什么,测试用的时候总是忘记系统生成的api这次就写一次,嘻嘻

3-1代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Clone_3 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //生成正方体
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        //生成球体
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
        //生成胶囊体
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
        //生成圆柱体
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
        //生成占用内存大的平面
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
        //生成占用内存小的平面
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
    }

   
}

3-2.效果如下图

在这里插入图片描述

👉四、使用Instantiate创建生成(Transform)

不管是Transform还是GameObject都是可以用Instantiate的因为他们两个都是继承的是Object

4-1.代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Clone_4 : MonoBehaviour
{
    public Transform prefab;
    public Transform fatherTransform;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //用法和Clone_2脚本里面的一样,这里就不多介绍了
        Transform tran = Instantiate(prefab);
        Transform tran1 = Instantiate(prefab,fatherTransform);
        Transform tran2 = Instantiate(prefab,fatherTransform,false);
        Transform tran3 = Instantiate(prefab,fatherTransform.position,Quaternion.identity ,fatherTransform);
    }
}

4-2.效果图

在这里插入图片描述

👉五、使用组件创建生成

1.新建一个脚本组件CubePrefab.cs挂载到生成的cube上面,制作成预制体
2.预制体效果如下
在这里插入图片描述
3.编辑刚刚创建的脚本,新增一个bool属性(isbool)
4.新增完之后的预制体效果图,就会多出一个勾选框
在这里插入图片描述
这时候就可以实例化了
5.代码如下
cubePrefab拖刚刚制作的预制体就ok了

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Clone_5 : MonoBehaviour
{
    public CubePrefab cubePrefab;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            CubePrefab obj = Instantiate(cubePrefab);
            obj.isbool = true;
        }
    }

   
}

6.效果图如下
在这里插入图片描述
全选这几个cube你就会发现上面的bool属性全是勾选状态,测试结束
其他需要请自行扩展

👉六、壁纸分享

请添加图片描述
请添加图片描述

👉总结

以上就是讲了几种创建生成的方法,
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。感谢

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