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- 系列文章目录
- 前言
- 👉一、直接new的方式创建生成
- 1-1.代码如下
- 1-2. 效果图
- 👉二、使用Instantiate创建生成(GameObject)
- 2-1.代码如下
- 2-2.效果如下图
- 👉三.系统CreatePrimitive创建生成
- 3-1代码如下
- 3-2.效果如下图
- 👉四、使用Instantiate创建生成(Transform)
- 4-1.代码如下
- 4-2.效果图
- 👉五、使用组件创建生成
- 👉六、壁纸分享
- 👉总结
前言
大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
在软件开发的时候,可能会遇到程序的物体生成,虽然比较简单,但还是小记录一下,如有需要可以看两眼
👉一、直接new的方式创建生成
1-1.代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Clone_1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GameObject gameObject = new GameObject();
GameObject gameObject1 = new GameObject("物体名字");
}
}
1-2. 效果图
从效果图可以看出,场景一运行就会生成两个物体,一个有名字一个没有名字,停止之后物体会自动销毁,生成物体的时候还可以添加其他组件(如碰撞盒…)
👉二、使用Instantiate创建生成(GameObject)
2-1.代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Clone_2 : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab1;
public GameObject prefabFather;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Instantiate(prefab1); //直接生成物体
Instantiate(prefab1, prefabFather.transform); // 生成物体的时候给物体设置父物体
//生成物体并设置父物体的时候是否保持原始的世界位置 false不保留 true保留
Instantiate(prefab1, prefabFather.transform,false);
//Quaternion.identity 对象与世界轴或父轴完美对齐(没有旋转)
Instantiate(prefab1, prefabFather.transform.position,Quaternion.identity);
//Quaternion.identity 对象与世界轴或父轴完美对齐(没有旋转)同时设置父物体
Instantiate(prefab1, prefabFather.transform.position,Quaternion.identity, prefabFather.transform);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
2-2.效果如下图
👉三.系统CreatePrimitive创建生成
创建系统内置的基础物体,比如Cube(正方体),Plane(平面),Sphere(球体),胶囊体,
球体,圆柱体。
有时候不知道为什么,测试用的时候总是忘记系统生成的api这次就写一次,嘻嘻
3-1代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Clone_3 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//生成正方体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
//生成球体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
//生成胶囊体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
//生成圆柱体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
//生成占用内存大的平面
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
//生成占用内存小的平面
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
}
}
3-2.效果如下图
👉四、使用Instantiate创建生成(Transform)
不管是Transform还是GameObject都是可以用Instantiate的因为他们两个都是继承的是Object
4-1.代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Clone_4 : MonoBehaviour
{
public Transform prefab;
public Transform fatherTransform;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//用法和Clone_2脚本里面的一样,这里就不多介绍了
Transform tran = Instantiate(prefab);
Transform tran1 = Instantiate(prefab,fatherTransform);
Transform tran2 = Instantiate(prefab,fatherTransform,false);
Transform tran3 = Instantiate(prefab,fatherTransform.position,Quaternion.identity ,fatherTransform);
}
}
4-2.效果图
👉五、使用组件创建生成
1.新建一个脚本组件CubePrefab.cs挂载到生成的cube上面,制作成预制体
2.预制体效果如下
3.编辑刚刚创建的脚本,新增一个bool属性(isbool)
4.新增完之后的预制体效果图,就会多出一个勾选框
这时候就可以实例化了
5.代码如下
cubePrefab拖刚刚制作的预制体就ok了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Clone_5 : MonoBehaviour
{
public CubePrefab cubePrefab;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
CubePrefab obj = Instantiate(cubePrefab);
obj.isbool = true;
}
}
}
6.效果图如下
全选这几个cube你就会发现上面的bool属性全是勾选状态,测试结束
其他需要请自行扩展
👉六、壁纸分享
👉总结
以上就是讲了几种创建生成的方法,
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。感谢