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本文重点介绍下材质节点SphereMask节点在体积雾中的使用方法。
一、球体遮罩SphereMask材质节点介绍:
球体蒙版(SphereMask) 表达式根据距离计算来输出蒙版值。A输入是某个点的位置,它需要与另一个点所用的坐标系一样,也就是矢量维度一致。,而另一输入B是具有某半径的球体的中心,那么蒙版值将是0(位于球体外部)和1(位于球体内部),并存在一定的过渡区域。此表达式可作用于单分量、双分量、三分量和四分量矢量。
二、球体遮罩SphereMask材质节点使用
实例检测1:
新建材质,赋予场景中的小球。
运行效果如下图:
也就是以摄像机为圆心,半径256以内的圆内为1,球体以外的为0.。
实例检测2:
添加指数级高度雾,开启体积雾。
新建个材质,材质实例,
如下设置:
把材质实例赋予场景中的立方体,效果如下:
如果未开启体积雾,则效果如下:
所以说体积雾不要忘了开启。更改材质节点为:
新建niagara system,改名字为NS_Fog。
双击打开,把不用的功能模块删掉,例如重力,拖力,大小颜色等删掉,生成位置改为盒体。
创建一些用户暴露参数,分别用于控制SpawnRate、Lifetime、SpriteSize、VelocityStrength、ConeAxis、height、长宽length。
默认值为:
具体的参数需要指定值,如下:
制定创建好的材质:
把粒子系统拖到场景,效果如下图:
为了增加光束,可以打开平行光的光束遮挡:
效果如下:
当然增加光束的方法有两种以上,这里只是一种。根据场景需要进行调节参数及产生光束的方式,参考资料如下:
如何在Niagara中创建光束效果
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/HowTo/BeamEffect/
UE4制作局部雾化效果_哔哩哔哩_bilibili
UE4/5体积雾教程—Niagara真实体积雾_哔哩哔哩_bilibili
用四个案例让你彻底搞懂Sphere Mask节点_哔哩哔哩_bilibili