Unity Animation--动画窗口指南(使用动画视图)

news2024/11/30 0:51:50

Unity Animation--动画窗口指南(使用动画视图)

使用动画视图

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查看GameObject上的动画

window -> Animation -> Animation 默认快捷键 Ctrl + 6

动画属性列表

在下面的图像中,“动画”视图(左)显示了当前选定的GameObject及其子子GameObject(如果它们也受此Animation控制)使用的动画。该场景右侧的“视图和“层次结构”视图中,这表明“动画”视图显示了附加到当前所选GameObject的“动画”。

动画视图的左侧是动画属性的列表。在尚未录制动画的新创建的剪辑中,此列表为空。

显示一个空剪辑的“动画”视图。尚无属性显示在左侧

当开始为该剪辑中的各种属性设置动画时,动画属性将显示在此处。如果动画控制多个子对象,则该列表还将包括每个子对象的动画属性的层次子列表。在上面的示例中,机械臂的GameObject层次结构的各个部分都在同一动画剪辑中进行了动画处理。

在像这样的单个剪辑中为GameObjects的层次结构设置动画时,确保在层次结构的根GameObject上创建Animation。

可以折叠和展开每个属性,以显示每个关键帧上记录的确切值。如果播放头(白线)在关键帧之间,则值字段显示插值。您可以直接编辑这些字段。如果在播放头位于关键帧上方时进行了更改,则会修改关键帧的值。如果在播放头位于关键帧之间时进行了更改(因此显示的值是一个插值),则将使用您输入的新值在该点创建一个新的关键帧。

动画视图中的展开属性,允许直接输入关键帧值。在此图像中,显示了一个插值,因为回放头(白线)在关键帧之间。此时输入新值将创建一个新的关键帧。

动画时间表

动画视图的右侧是当前剪辑的时间线。每个动画属性的关键帧都显示在此时间轴中。时间轴视图具有两种模式,“摄影表”和“曲线”。要在这些模式之间切换,请单击动画属性列表区域底部的“摄影表”或“曲线”

它们提供了动画时间轴和关键帧数据的两个备用视图。

Dopesheet时间轴模式

“摄影表”模式提供了更紧凑的视图,使你可以在单独的水平轨道中查看每个属性的关键帧序列。可以查看多个属性或GameObjects关键帧时序的简单概述。

这里的“动画窗口”处于“摄影表”模式,显示了“动画”剪辑中所有动画属性的关键帧位置

曲线时间轴模式

曲线模式显示可调整大小的图形,其中包含每个动画属性的值如何随时间变化的视图。所有选定的属性都显示在同一图形视图中。此模式使您可以很好地控制查看和编辑值以及它们之间的内插方式。

此处,“动画”窗口显示了此“动画”剪辑中四个选定游戏对象的旋转数据的曲线

使用你选择适合窗口

使用“曲线”模式查看动画时,重要的是要了解有时每个属性的各个范围可能会有很大差异。例如,考虑一个用于旋转弹跳立方体的简单动画剪辑。弹起的Y位置值可以在0到2之间变化(这意味着立方体在动画过程中弹跳高2个单位);但是,旋转值从0到360(代表其旋转度)。同时查看这两条曲线时,动画曲线中的位置值很难确定,因为视图将被缩小以适合窗口内旋转值的0–360范围:

弹跳旋转的立方体的位置和旋转曲线都已选择,但是由于视图已缩小以适合旋转曲线的0–360范围,因此弹跳的Y位置曲线不容易辨别

在键盘上按F可以将视图缩放到当前选定的关键帧。这是将窗口聚焦和重新缩放到动画时间轴的一部分上以方便编辑的快速方法

单击列表中的各个属性,然后按键盘上的F以自动重新缩放视图以适合该值的范围。您还可以通过使用视图滚动条滑块两端的拖动手柄来手动调整“曲线”窗口的缩放。在下图中,放大了“动画”窗口以查看反弹的Y位置动画。黄色旋转曲线的起点仍然可见,但是现在延伸到视图顶部之外:

按下键盘上的A以适应并重新缩放窗口以显示剪辑中的所有关键帧,而不管选择了哪个关键帧。如果要在保留当前选择的同时查看整个时间轴,这将很有用:

播放和帧导航控件

要控制动画剪辑播放,请使用“动画”视图左上方的“播放控件”。

框架导航

从左到右,这些控件是:

  • 预览模式(开/关切换)
  • 记录模式(开/关切换)注意:如果记录模式为开,则预览模式始终为开
  • 将播放头移到剪辑的开头
  • 将播放头移到上一个关键帧
  • 播放动画
  • 将播放头移到下一个关键帧
  • 将播放头移到剪辑的结尾

您还可以使用以下键盘快捷键控制播放头:

  • 逗号)转到上一帧。
  • 句点)转到下一帧。
  • 按住Alt并按逗号)转至上一个关键帧。
  • 按住Alt键并按句点)转到下一个关键帧

锁上窗口

可以锁定动画编辑器窗口,以使其不会自动切换以在“层次结构”或“场景”中反映当前选择的GameObject。如果您想专注于一个特定GameObject的动画,并且仍然能够选择和操纵场景中的其他GameObject,则锁定窗口非常有用。

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