俄罗斯方块的代码实现

news2024/10/5 21:22:40

文章目录

  • 首先是头文件的引入部分
  • 接下来是一些预处理指令
  • 接下来定义了两个结构体:
  • 接下来是全局变量`g_hConsoleOutput`,用于存储控制台输出句柄。
  • 之后是一系列函数的声明
  • 最后是`main`函数
  • 源码

首先是头文件的引入部分

包括stdio.hstring.hstdlib.htime.hconio.hwindows.h。这些头文件提供标准输入输出、字符串处理、内存管理、时间处理、控制台输入输出和Windows系统相关的函数

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>

在这里插入图片描述

接下来是一些预处理指令

主要根据不同的编译器版本来定义一些与特定环境相关的数据类型和宏定义。

#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾
 #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
 #error 你是不是还在用VC6呐?!
 #else // VC6以上版本
 #if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
  #include <stdint.h>
 #else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
  typedef signed char int8_t;
  typedef unsigned short uint16_t;
 #endif
 #ifndef __cplusplus 
  typedef int bool;
  #define true 1
  #define false 0
 #endif
 #endif
#else 
 #include <stdint.h>
 #ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
 #include <stdbool.h>
 #endif
#endif
 //=============================================================================
// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
 { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
 { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
 { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
 { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
 { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
 { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
 { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};
 
// =============================================================================
// 初始状态的游戏池
// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
// 这样一来游戏池的宽度为12列
// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
// 顶部4行用于给方块,不显示出来
// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
};
 
#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26
 
// 

接下来定义了两个结构体:

TetrisManagerTetrisControl
TetrisManager结构体存储了游戏的相关数据,包括游戏池、当前方块的坐标、下一个方块的类型和旋转状态、得分、已消行数等。
TetrisControl结构体存储了与控制相关的数据,包括暂停状态、旋转方向、移动方向、游戏池中每个方块的颜色等。


typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据
{
 uint16_t pool[28]; // 游戏池
 int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标
 int8_t y; // 当前方块y坐标
 int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型
 int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
 unsigned score; // 得分
 unsigned erasedCount[4]; // 消行数
 unsigned erasedTotal; // 消行总数
 unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数
 unsigned tetrisTotal; // 方块总数
 bool dead; // 挂
} TetrisManager;
 
// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
{
 bool pause; // 暂停
 bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
 int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
 // 游戏池内每格的颜色
 // 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
 // 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
 int8_t color[28][16];
} TetrisControl;

接下来是全局变量g_hConsoleOutput,用于存储控制台输出句柄。

HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄

之后是一系列函数的声明

用于初始化游戏、重新开始游戏、给方块、碰撞检测、方块移动、旋转方块、消行检测、按键控制等。

// 函数声明
// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏
void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给一个方块
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示当前方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块
void printScore(const TetrisManager *manager); // 显示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏
void printPrompting(); // 显示提示信息
bool ifPlayAgain(); // 再来一次

最后是main函数

主函数main()是程序的入口点,它包含了游戏的主要流程控制逻辑。

  1. 声明了两个结构体变量,tetrisManagertetrisControl,用于存储游戏的数据和控制信息。

int main()
{
 TetrisManager tetrisManager;
 TetrisControl tetrisControl;
 
 initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏
 do
 {
 printPrompting(); // 显示提示信息
 printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
 runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运行游戏
 if (ifPlayAgain()) // 再来一次
 {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
  system("cls"); // 清屏
  restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏
 }
 else
 {
  break;
 }
 } while (1);
 gotoxyWithFullwidth(0, 0);
 CloseHandle(g_hConsoleOutput);
 return 0;
}
  1. 调用initGame()函数进行游戏的初始化。initGame()函数主要完成以下操作:
    • 设置控制台输出句柄,隐藏光标。
    • 设置控制台的标题为“俄罗斯方块控制台版
    • 调用restartGame()函数重新开始游戏。

void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息
 
 g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄
 SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏
 SetConsoleTitleA("俄罗斯方块控制台版");
 
 restartGame(manager, control);
}

// 重新开始游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0
 
 // 初始化游戏池
 memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
 srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子
 
 manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个
 manager->orientation[1] = rand() & 3;
 
 manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个
 manager->orientation[2] = rand() & 3;
 
 memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0
 
 giveTetris(manager); // 给下一个方块
 setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
}



  1. 使用一个do-while循环,循环条件为1,表示无限循环,直到break跳出循环。
    • 调用printPrompting()函数,提示用户游戏操作。
    • 调用printPoolBorder()函数显示游戏池边界。
    • 调用runGame()函数运行游戏。
    • 调用ifPlayAgain()函数询问玩玩家是否再次玩游戏。
// 显示游戏池边界
void printPoolBorder()
{
int8_t y;

SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
{
gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
printf("%2s", "");
gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
printf("%2s", "");
}

gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界
printf("%28s", "");
}

// 定位到游戏池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)

// =============================================================================

// 显示游戏池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
 int8_t x, y;
 
 for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
 {
 gotoxyInPool(2, y); // 定点到游戏池中的方格
 for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界
 {
  if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
  {
  // 用相应颜色,显示一个实心方块
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  printf("■");
  }
  else // 没有方块,显示空白
  {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  printf("%2s", "");
  }
 }
 }
}
 
 
// 显示当前方块
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
 int8_t x, y;
 
 // 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域
 // 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展
 y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上扩展一格
 for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
 {
 x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左扩展一格
 for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右扩展一格
 {
  gotoxyInPool(x, y); // 定点到游戏池中的方格
  if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
  {
  // 用相应颜色,显示一个实心方块
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  printf("■");
  }
  else // 没有方块,显示空白
  {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  printf("%2s", "");
  }
 }
 }
}
 

// 显示下一个和下下一个方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
{
 int8_t i;
 uint16_t tetris;
 
 // 边框
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
 gotoxyWithFullwidth(26, 1);
 printf("┏━━━━┳━━━━┓");
 gotoxyWithFullwidth(26, 2);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 3);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 4);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 5);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 6);
 printf("┗━━━━┻━━━━┛");
 
 // 下一个,用相应颜色显示
 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
 ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
 }
 
 // 下下一个,不显示彩色
 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
 ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
 }
}

// 显示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager)
{
 static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
 int8_t i;
 
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);
 
 gotoxyWithFullwidth(2, 2);
 printf("■得分:%u", manager->score);
 
 gotoxyWithFullwidth(1, 6);
 printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);
 for (i = 0; i < 4; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
 printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
 }
 
 gotoxyWithFullwidth(1, 15);
 printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);
 
 for (i = 0; i < 7; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
 printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
 }
}
 


   // 显示提示信息
void printPrompting()
{
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
 gotoxyWithFullwidth(26, 10);
 printf("■控制:");
 gotoxyWithFullwidth(27, 12);
 printf("□向左移动:← A 4");
 gotoxyWithFullwidth(27, 13);
 printf("□向右移动:→ D 6");
 gotoxyWithFullwidth(27, 14);
 printf("□向下移动:↓ S 2");
 gotoxyWithFullwidth(27, 15);
 printf("□顺时针转:↑ W 8");
 gotoxyWithFullwidth(27, 16);
 printf("□逆时针转:0");
 gotoxyWithFullwidth(27, 17);
 printf("□直接落地:空格");
 gotoxyWithFullwidth(27, 18);
 printf("□暂停游戏:回车");
 gotoxyWithFullwidth(25, 23);
 printf("■By:muchunfeng");
}
 


// 运行游戏
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 clock_t clockLast, clockNow;
 
 clockLast = clock(); // 计时
 printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
 
 while (!manager->dead) // 没挂
 {
 while (_kbhit()) // 有键按下
 {
  keydownControl(manager, control, _getch()); // 处理按键
 }
 
 if (!control->pause) // 未暂停
 {
  clockNow = clock(); // 计时
  // 两次记时的间隔超过0.45秒
  if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
  {
  clockLast = clockNow;
  keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移
  }
 }
 }
}
 

  1. ifPlayAgain()函数返回true的情况下,即玩家选择再次玩游戏,执行以下操作:

    • 使用SetConsoleTextAttribute()函数设置控制台文本颜色为默认颜色(0x7)。
    • 调用system("cls")清屏,清除上一局游戏的画面。
    • 调用restartGame()函数重新开始游戏。
  2. ifPlayAgain()函数返回false的情况下,即玩家选择退出游戏,跳出循环。

  3. 在循环结束后,调用gotoxyWithFullwidth(0, 0)将光标定位到控制台的左上角。

  4. 最后调用CloseHandle(g_hConsoleOutput)关闭控制台输出句柄。

// 再来一次
bool ifPlayAgain()
{
 int ch;
 
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
 gotoxyWithFullwidth(15, 10);
 printf("游戏结束");
 gotoxyWithFullwidth(13, 11);
 printf("按Y重玩,按N退出");
 
 do
 {
 ch = _getch();
 if (ch == 'Y' || ch == 'y')
 {
  return true;
 }
 else if (ch == 'N' || ch == 'n')
 {
  return false;
 }
 } while (1);
}

源码

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
 
#ifdef _MSC_VER 
 #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
 #error 你是不是还在用VC6?!
 #else // VC6以上版本
 #if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
  #include <stdint.h>
 #else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
  typedef signed char int8_t;
  typedef unsigned short uint16_t;
 #endif
 #ifndef __cplusplus 
  typedef int bool;
  #define true 1
  #define false 0
 #endif
 #endif
#else // 其他的编译器都好说
 #include <stdint.h>
 #ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
 #include <stdbool.h>
 #endif
#endif
 
// =============================================================================
// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
 { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
 { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
 { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
 { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
 { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
 { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
 { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};
 
// =============================================================================
// 初始状态的游戏池
// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
// 这样一来游戏池的宽度为12列
// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
// 顶部4行用于给方块,不显示出来
// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
};
 
#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26
 
// =============================================================================
typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据
{
 uint16_t pool[28]; // 游戏池
 int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标
 int8_t y; // 当前方块y坐标
 int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型
 int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
 unsigned score; // 得分
 unsigned erasedCount[4]; // 消行数
 unsigned erasedTotal; // 消行总数
 unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数
 unsigned tetrisTotal; // 方块总数
 bool dead; // 挂
} TetrisManager;
 
// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
{
 bool pause; // 暂停
 bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
 int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
 // 游戏池内每格的颜色
 // 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
 // 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
 int8_t color[28][16];
} TetrisControl;
 
HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄
 
// =============================================================================
// 函数声明
// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏
void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给一个方块
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示当前方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块
void printScore(const TetrisManager *manager); // 显示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏
void printPrompting(); // 显示提示信息
bool ifPlayAgain(); // 再来一次
 
// =============================================================================
// 主函数
int main()
{
 TetrisManager tetrisManager;
 TetrisControl tetrisControl;
 
 initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏
 do
 {
 printPrompting(); // 显示提示信息
 printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
 runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运行游戏
 if (ifPlayAgain()) // 再来一次
 {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
  system("cls"); // 清屏
  restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏
 }
 else
 {
  break;
 }
 } while (1);
 gotoxyWithFullwidth(0, 0);
 CloseHandle(g_hConsoleOutput);
 return 0;
}
 
// =============================================================================
// 初始化游戏
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息
 
 g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄
 SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏
 SetConsoleTitleA("俄罗斯方块控制台版");
 
 restartGame(manager, control);
}
 
// =============================================================================
// 重新开始游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0
 
 // 初始化游戏池
 memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
 srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子
 
 manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个
 manager->orientation[1] = rand() & 3;
 
 manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个
 manager->orientation[2] = rand() & 3;
 
 memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0
 
 giveTetris(manager); // 给下一个方块
 setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
}
 
// =============================================================================
// 给一个方块
void giveTetris(TetrisManager *manager)
{
 uint16_t tetris;
 
 manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一个方块置为当前
 manager->orientation[0] = manager->orientation[1];
 
 manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一个置方块为下一个
 manager->orientation[1] = manager->orientation[2];
 
 manager->type[2] = rand() % 7;// 随机生成下下一个方块
 manager->orientation[2] = rand() & 3;
 
 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块
 
 // 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行
 // 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内
 if (tetris & 0xF000)
 {
 manager->y = 0;
 }
 else
 {
 manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
 }
 manager->x = 6; // 设置当前方块x坐标
 
 if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
 {
 manager->dead = true; // 标记游戏结束
 }
 else // 未检测到碰撞
 {
 insertTetris(manager); // 将当前方块加入游戏池
 }
 
 ++manager->tetrisTotal; // 方块总数
 ++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应方块数
 
 printNextTetris(manager); // 显示下一个方块
 printScore(manager); // 显示得分信息
}
 
// =============================================================================
// 碰撞检测
bool checkCollision(const TetrisManager *manager)
{
 // 当前方块
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
 uint16_t dest = 0;
 
 // 获取当前方块在游戏池中的区域:
 // 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
 dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);
 
 // 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0
 return ((dest & tetris) != 0);
}
 
// =============================================================================
// 插入方块
void insertTetris(TetrisManager *manager)
{
 // 当前方块
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
 
 // 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块
 manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
 
// =============================================================================
// 移除方块
void removeTetris(TetrisManager *manager)
{
 // 当前方块
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
 
 // 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块
 manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
 manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
 
// =============================================================================
// 设置颜色
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 // 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色
 // 这里只作设置即可,没必要清除
 // 当移动方块或给一个方块时调用
 
 int8_t i, x, y;
 
 // 当前方块
 uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
 
 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列
 if (y > ROW_END) // 超过底部限制
 {
  break;
 }
 x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的行
 if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到小方格属于当前方块区域
 {
  control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜色
 }
 }
}
 
// =============================================================================
// 旋转方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态
 
 removeTetris(manager); // 移走当前方块
 
 // 顺/逆时针旋转
 manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);
 
 if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
 {
 manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态
 insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色
 }
 else
 {
 insertTetris(manager); // 放入当前方块
 setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
 printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
 }
}
 
// =============================================================================
// 水平移动方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 int x = manager->x; // 记录原列位置
 
 removeTetris(manager); // 移走当前方块
 control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移动
 
 if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
 {
 manager->x = x; // 恢复为原列位置
 insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
 }
 else
 {
 insertTetris(manager); // 放入当前方块
 setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
 printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
 }
}
 
// =============================================================================
// 向下移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 int8_t y = manager->y; // 记录原行位置
 
 removeTetris(manager); // 移走当前方块
 ++manager->y; // 向下移动
 
 if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
 {
 manager->y = y; // 恢复为原行位置
 insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
 if (checkErasing(manager, control)) // 检测到消行
 {
  printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
 }
 }
 else
 {
 insertTetris(manager); // 放入当前方块
 setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
 printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
 }
}
 
// =============================================================================
// 方块直接落地
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 removeTetris(manager); // 移走当前方块
 for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 从上往下
 {
 if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
 {
  break;
 }
 }
 --manager->y; // 上移一格当然没有碰撞
 
 insertTetris(manager); // 放入当前方块
 setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
 
 checkErasing(manager, control); // 检测消行
 printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
}
 
// =============================================================================
// 消行检测
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
 int8_t count = 0;
 int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 从下往上检测
 
 do
 {
 if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满
 {
  ++count;
  // 消除一行方块
  memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
  // 颜色数组的元素随之移动
  memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);
 }
 else
 {
  --y;
  ++k;
 }
 } while (y >= manager->y && k < 4);
 
 manager->erasedTotal += count; // 消行总数
 manager->score += scores[count]; // 得分
 
 if (count > 0)
 {
 ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行
 }
 
 giveTetris(manager); // 给下一个方块
 setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
 
 return (count > 0);
}
 
// =============================================================================
// 键按下
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key)
{
 if (key == 13) // 暂停/解除暂停
 {
 control->pause = !control->pause;
 }
 
 if (control->pause) // 暂停状态,不作处理
 {
 return;
 }
 
 switch (key)
 {
 case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
 control->clockwise = true; // 顺时针旋转
 rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
 break;
 case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
 control->direction = 0; // 向左移动
 horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
 break;
 case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
 control->direction = 1; // 向右移动
 horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
 break;
 case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
 moveDownTetris(manager, control); // 向下移动方块
 break;
 case ' ': // 直接落地
 dropDownTetris(manager, control);
 break;
 case '0': // 反转
 control->clockwise = false; // 逆时针旋转
 rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
 break;
 default:
 break;
 }
}
 
// =============================================================================
// 以全角定位
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)
{
 static COORD cd;
 
 cd.X = (short)(x << 1);
 cd.Y = y;
 SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
}
 
// =============================================================================
// 显示游戏池边界
void printPoolBorder()
{
 int8_t y;
 
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
 for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
 {
 gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
 printf("%2s", "");
 gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
 printf("%2s", "");
 }
 
 gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界
 printf("%28s", "");
}
 
// 定位到游戏池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)
 
// =============================================================================
// 显示游戏池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
 int8_t x, y;
 
 for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
 {
 gotoxyInPool(2, y); // 定点到游戏池中的方格
 for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界
 {
  if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
  {
  // 用相应颜色,显示一个实心方块
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  printf("■");
  }
  else // 没有方块,显示空白
  {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  printf("%2s", "");
  }
 }
 }
}
 
// =============================================================================
// 显示当前方块
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
 int8_t x, y;
 
 // 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域
 // 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展
 y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上扩展一格
 for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
 {
 x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左扩展一格
 for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右扩展一格
 {
  gotoxyInPool(x, y); // 定点到游戏池中的方格
  if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
  {
  // 用相应颜色,显示一个实心方块
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  printf("■");
  }
  else // 没有方块,显示空白
  {
  SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  printf("%2s", "");
  }
 }
 }
}
 
// =============================================================================
// 显示下一个和下下一个方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
{
 int8_t i;
 uint16_t tetris;
 
 // 边框
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
 gotoxyWithFullwidth(26, 1);
 printf("┏━━━━┳━━━━┓");
 gotoxyWithFullwidth(26, 2);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 3);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 4);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 5);
 printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
 gotoxyWithFullwidth(26, 6);
 printf("┗━━━━┻━━━━┛");
 
 // 下一个,用相应颜色显示
 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
 ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
 }
 
 // 下下一个,不显示彩色
 tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
 for (i = 0; i < 16; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
 ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
 }
}
 
// =============================================================================
// 显示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager)
{
 static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
 int8_t i;
 
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);
 
 gotoxyWithFullwidth(2, 2);
 printf("■得分:%u", manager->score);
 
 gotoxyWithFullwidth(1, 6);
 printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);
 for (i = 0; i < 4; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
 printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
 }
 
 gotoxyWithFullwidth(1, 15);
 printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);
 
 for (i = 0; i < 7; ++i)
 {
 gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
 printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
 }
}
 
// =============================================================================
// 显示提示信息
void printPrompting()
{
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
 gotoxyWithFullwidth(26, 10);
 printf("■控制:");
 gotoxyWithFullwidth(27, 12);
 printf("□向左移动:← A 4");
 gotoxyWithFullwidth(27, 13);
 printf("□向右移动:→ D 6");
 gotoxyWithFullwidth(27, 14);
 printf("□向下移动:↓ S 2");
 gotoxyWithFullwidth(27, 15);
 printf("□顺时针转:↑ W 8");
 gotoxyWithFullwidth(27, 16);
 printf("□逆时针转:0");
 gotoxyWithFullwidth(27, 17);
 printf("□直接落地:空格");
 gotoxyWithFullwidth(27, 18);
 printf("□暂停游戏:回车");
 gotoxyWithFullwidth(25, 23);
 printf("■By:muchunfeng");
}
 
// =============================================================================
// 运行游戏
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
 clock_t clockLast, clockNow;
 
 clockLast = clock(); // 计时
 printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
 
 while (!manager->dead) // 没挂
 {
 while (_kbhit()) // 有键按下
 {
  keydownControl(manager, control, _getch()); // 处理按键
 }
 
 if (!control->pause) // 未暂停
 {
  clockNow = clock(); // 计时
  // 两次记时的间隔超过0.45秒
  if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
  {
  clockLast = clockNow;
  keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移
  }
 }
 }
}
 
// =============================================================================
// 再来一次
bool ifPlayAgain()
{
 int ch;
 
 SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
 gotoxyWithFullwidth(15, 10);
 printf("游戏结束");
 gotoxyWithFullwidth(13, 11);
 printf("按Y重玩,按N退出");
 
 do
 {
 ch = _getch();
 if (ch == 'Y' || ch == 'y')
 {
  return true;
 }
 else if (ch == 'N' || ch == 'n')
 {
  return false;
 }
 } while (1);
}

end

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1665978.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

vue2中npm i报错gyp info it worked if it ends with ok

当我拿到一个老的vue2项目&#xff0c;怎么也起不起来&#xff0c;后来找到报错原因&#xff0c;如上图所示&#xff0c;可以看到报错的path是node-sass&#xff0c;那么就猜想应该是sass版本和node版本不匹配。 于是我查看了我的node版本是16 而sass版本是下图所示&#xff0c…

el-select下拉框 添加 el-checkbox 多选框,支持全选、取消全选

el-select下拉框 添加 el-checkbox 多选框&#xff0c;支持全选、取消全选 前言一、实现思路二、实现代码1.模板代码2. css 样式3.js 代码 DEMO 演示总结 前言 实现效果预览 提示&#xff1a;本内容基于element-ui 组件实现&#xff0c;如果使用其他组件库、可参考下面实现方…

SEO之为什么研究关键词(一)

初创企业需要建站的朋友看这篇文章&#xff0c;谢谢支持&#xff1a; 我给不会敲代码又想搭建网站的人建议 新手上云 初做网站的人很容易犯的最大错误之一是&#xff0c;脑袋一拍就贸然进入某个领域&#xff0c;跳过竞争研究&#xff0c;没规划好目标关键词就开始做网站。这样做…

Linux的基础IO:软硬连接 动态库 静态库

目录 软硬连接 硬链接的作用 静态库 制作静态库 安装自定义静态库 动态库 制作动态库 协助OS查找动态库的五种方法 总结 动态库加载 软硬连接 创建硬链接指令&#xff1a;ln 目标文件 链接者 创建软链接指令&#xff1a;ln -s 目标文件 链接者 删除链接指令&…

韩顺平0基础学Java——第9天

p169-201 数组&#xff08;第六章&#xff09; 数组扩容 此时原来的数组arr被销毁。 牛蛙&#xff1a; 最后再加一句 SYstem。out。println&#xff08;“是否添加&#xff1f;”&#xff09;&#xff1b; char key myscanner。netx&#xff08;&#xff09;。charAT&…

未授权访问:JBoss未授权访问漏洞

目录 1、漏洞原理  2、环境搭建 3、未授权访问 4、利用jboss.deployment getshell 防御手段 今天继续学习各种未授权访问的知识和相关的实操实验&#xff0c;一共有好多篇&#xff0c;内容主要是参考先知社区的一位大佬的关于未授权访问的好文章&#xff0c;还有其他大佬…

CentOS 8.5 安装配置 Tinyproxy 轻量代理服务器 Windows10 系统设置http代理 详细教程

1 下载 下载地址 2 上传服务器并解压 tar zxvf tinyproxy-1.11.2.tar.gz 3 安装配置 #安装依赖软件 yum install automake cd tinyproxy-1.11.2/ #生成configure ./autogen.sh # ./configure --prefix/usr/local/tinyproxy make make install 4 配置环境 vim /etc/prof…

【Linux】基础命令:进程、网络

systemctl命令 控制内置服务 systemctl start | stop | status | enable | disable 服务名 start | stop开启关闭&#xff0c;status状态&#xff0c;enable | disable开启关闭开机自启 date命令 查看系统时间 date [-d] [格式化字符串] date -d “1 day” %Y-%m-%d 修改时区…

手把手微调大模型【附:一镜到底视频教程】

前言 近期有很多小伙伴来问是否有大模型微调教程&#xff0c;其实目前网上有很多教程&#xff0c;但是据了解&#xff0c;由于网上教程质量参差不齐&#xff0c;导致很多小伙伴尤其是初学者&#xff0c;一坑未出又入一坑&#xff0c;有种从入门到放弃的感觉。于是乎&#xff0…

cesium实现绘制图标,并实现图标的聚合功能

点聚合说明 在Cesium中&#xff0c;点聚合功能是指将大量的点数据聚合成一个更大的点或者其他形状&#xff0c;以减少在地图上显示大量点数据时的视觉混乱和性能问题。点聚合功能通常用于在地图上显示大量的点标记&#xff0c;例如地图上的POI&#xff08;兴趣点&#xff09;、…

YOLOv5 V7.0 - rknn模型的验证 输出精度(P)、召回率(R)、mAP50、mAP50-95

1.简介 RKNN官方没有提供YOLOv5模型的验证工具&#xff0c;而YOLOv5自带的验证工具只能验证pytorch、ONNX等常见格式的模型性能&#xff0c;无法运行rknn格式。考虑到YOLOv5模型转换为rknn会有一定的精度损失&#xff0c;但是需要具体数值才能进行评估&#xff0c;所以需要一个…

鸿蒙内核源码分析(Shell解析篇) | 应用窥视内核的窗口

系列篇从内核视角用一句话概括shell的底层实现为&#xff1a;两个任务&#xff0c;三个阶段。其本质是独立进程&#xff0c;因而划到进程管理模块。每次创建shell进程都会再创建两个任务。 客户端任务(ShellEntry)&#xff1a; 负责接受来自终端(控制台)敲入的一个个字符&…

13.跳跃游戏

文章目录 题目简介题目解答解法一&#xff1a;贪心算法&#xff0b;动态规划代码&#xff1a;复杂度分析&#xff1a; 题目链接 大家好&#xff0c;我是晓星航。今天为大家带来的是 跳跃游戏面试题 相关的讲解&#xff01;&#x1f600; 题目简介 题目解答 思路&#xff1a;这…

如何利用ChatGPT辅助下处理:ENVI、GEE、Python等遥感数据

遥感技术主要通过卫星和飞机从远处观察和测量我们的环境&#xff0c;是理解和监测地球物理、化学和生物系统的基石。ChatGPT是由OpenAI开发的最先进的语言模型&#xff0c;在理解和生成人类语言方面表现出了非凡的能力。本课程重点介绍ChatGPT在遥感中的应用&#xff0c;人工智…

续篇——源码部署LAMP环境上线项目——禅道项目

上篇:LNMP环境部署WordPress——使用源码包安装方式部署环境-CSDN博客 目录 一.前提准备 1. 名词区别 2. 下载项目软件包 3. 上传项目源码到虚拟机并解压 二.安装Apache 1. 环境清理 2.关闭Nginx 3. 下载Apache 4. 下载APR组件 4.1 安装apr 4.2 安装apr-util组件 5…

【投稿资讯】区块链会议CCF C -- CoopIS 2024 截止7.10 附录用率

会议名称&#xff1a;CoopIS CCF等级&#xff1a;CCF C类学术会议 类别&#xff1a;人机交互与普适计算 录用率&#xff1a;2023年接收率21% (21 regular 10 work-in-progress papers/100) AREA 5: HUMAN-CENTRIC SECURITY AND PRIVACY IN INFORMATION SYSTEMS Access Con…

重写muduo之TcpServer

目录 1、Callbacks.h 2、TcpServer.h 3、TcpServer.cc 1、Callbacks.h 回调操作 #pragma once#include <memory> #include <functional>class Buffer; class TcpConnection;using TcpConnectionPtrstd::shared_ptr<TcpConnection>; using ConnectionCall…

20.接口自动化-Git

1、Git和SVN–版本控制系统 远程服务出问题后&#xff0c;可以先提交commit到本地仓库&#xff0c;之后再提交push远程仓库 git有clone Git环境组成部分 常用Git代码仓库服务-远程仓库 GitHub-服务器在国外&#xff0c;慢 GitLab-开源&#xff0c;可以在自己服务器搭建&…

示例六、湿敏传感器

通过以下几个示例来具体展开学习,了解湿敏传感器原理及特性&#xff0c;学习湿敏传感器的应用&#xff1a; 示例六、湿敏传感器 一、基本原理&#xff1a;随着人们生活水平的不断提高&#xff0c;湿度监控逐步提到议事日程上。由于北方地区秋冬季干燥&#xff0c;需要控制室内…

如何选择合适加密软件来保护信息资产|精选加密软件分析

五款加密软件对比分析&#xff0c;是一项复杂而必要的任务&#xff0c;旨在帮助用户选择最适合其需求的加密工具。在数字化时代&#xff0c;信息安全显得尤为重要&#xff0c;因此&#xff0c;对加密软件的评估与比较显得尤为关键。 首先&#xff0c;我们要考虑的是这些加密软件…