可寻址系统资源 -- 加载和资源释放 -- 进阶(二)
- 一,资源加载
- 1.1 同步异步对比
- 1.2 三种加载模式
- 二,释放资源
- 2.1 基础概念
- 2.2 实例演示
- 2.2.1 示例演示一
- 2.2.2 示例演示二
- 2.3 注意事项
概述:本篇文章从资源加载的方式和具体示例演示,为大家介绍可寻址资源系统的资源加载和资源释放。
一,资源加载
1.1 同步异步对比
同步异步相关概念:
同步:是指一个进程在执行某个请求的时候,如果该请求需要一段时间才能返回信息,那么这个进程会一直等待下去,直到收到返回信息才继续执行下去。
异步:是指进程不需要一直等待下去,而是继续执行下面的操作,不管其他进程的状态,当有信息返回的时候会通知进程进行处理。
举个简单的例子帮助理解:你打游戏口渴了想喝水
- 同步实现:暂停游戏 下楼买 ——> 找附近超市 ——> 付款 喝水 ——> 回来继续游戏
- 异步实现:游戏间隙 网上买 ——> 继续游戏 ——> 货到 喝水 ——> 继续游戏
实战中同步异步的对比
在一般加载中我们通常使用的:Instantiate
来实例化预制。
同步实例化问题:
- 会等到实例化结束才继续运行
- 大量加载容易造成卡顿。
使用AA系统时 使用InstantiateAsyns
替换Instantiate
:
异步实例化:
- 系统不会等待
- 调用完成时回来继续执行
- 大量实例化不会卡住系统。
1.2 三种加载模式
Addressables资源加载模式有三个。
如下图,默认情况下是Use Asset Database (fastest):
- Use Asset Database (fastest): 快速,直接加载文件而不打包。一般在开发时使用此模式。
- Simulate Groups (advanced): 在不打包的情况下模拟AssetBundle的操作。
- Use Exising Build: 实际上是从AssetBundle打包和加载。需要先通过Build打包,才能使用,也可以加载本地和远程Bundle。
三种模式使用时机:
- Fast Mode --> 研发阶段
- Virtual Mode --> 本地模拟
- Packed Play Mode --> 正式打包
二,释放资源
2.1 基础概念
- 资源释放 不影响场景中实例化出的对象,但是会影响非实例化的资源(材质、音效等)。
- 释放后的资源,再次使用需要重新加载。
- 资源释放后
AssetReference
的资源引用(Asset)会清空 但AsyncOperationHandle
类的资源引用(Result)不为空
2.2 实例演示
在:Windos -> Asset Management --> Addressables --> Event Viewer 打开工具面板:
找到Addressable 的设置面板,开启Send Profiler Events
,即可在Event Viewer面板上看到资源使用情况了:
此工具可以直观的看到,程序运行时的资源引用。
可寻址资源组还是用的前面文章中创建的:此处用到一个Cube,一个Logo,若你没看过之前的问题,新建一下这两个即可到默认分组即可:
2.2.1 示例演示一
使用InstantiateAsync
实例化物体:
搭建测试场景,创建三个按钮分别为:实例化资源,删除实例化,释放资源:
测试代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class ReleaseManager : MonoBehaviour
{
public Button Btn_Load;
public Button Btn_Destory;
public Button Btn_UnLoad;
private GameObject Cube;
void Start()
{
Addressables.InitializeAsync();
Btn_Load.onClick.AddListener(LoadGameObject);
Btn_Destory.onClick.AddListener(OnClickDestroyObj);
Btn_UnLoad.onClick.AddListener(ReleaseGameObject);
}
/// <summary>
/// 加载物体
/// </summary>
void LoadGameObject()
{
Addressables.InstantiateAsync("Cube").Completed += (hal) =>
{
Cube = hal.Result;
};
}
/// <summary>
/// 释放
/// </summary>
void ReleaseGameObject()
{
Addressables.Release(Cube);
}
/// <summary>
/// 销毁
/// </summary>
void OnClickDestroyObj()
{
Destroy(Cube);
// 会自动调用Destroy,销毁物体
//Addressables.ReleaseInstance(Cube);
}
}
依次点击三个按钮资源引用情况如下:
为了做演示,我这里将资源释放和销毁分开写了,实战中若需要销毁实例化物体可以直接写:
// 释放资源,并销毁物体
Addressables.ReleaseInstance(Cube);
2.2.2 示例演示二
使用LoadAssetAsync
加载图片资源:
创建一个Button用来触发加载,一个RawImage用来接收显示加载的图片,还有一个名Manager空物体用来挂载脚本:
测试示例代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class ReleaseTextureManager : MonoBehaviour
{
public RawImage RawImg_Context;
public Button Btn_LoadTexture;
void Start()
{
Addressables.InitializeAsync();
Btn_LoadTexture.onClick.AddListener(LoadTexture);
}
void LoadTexture()
{
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Logo").Completed += (hal) =>
{
// 赋值 还原大小
RawImg_Context.texture = hal.Result;
RawImg_Context.SetNativeSize();
// 释放资源
Addressables.Release(hal);
};
}
}
运行看下效果:
2.3 注意事项
AA系统中的资源释放有两个方法一个是Release
,另外一个ReleaseInstance
。两个方法分别用于不同的情况。大致可以记忆为:Release释放不需要实例化资源,ReleaseInstance释放实例化资源。
一个错误使用示范:
使用LoadAssetAsync
加载然后Instantiate
实例化的,是不能通过ReleaseInstance
来进行释放资源的,而通过Release
来释放也只能传递handle
来释放不能传递Cube
这个游戏对象。
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube").Completed += (hal) =>
{
Cube = Instantiate(hal.Result);
handle = hal;
};
// 这么写释放不掉
//Addressables.ReleaseInstance(Cube);
// 这么写会报错
Addressables.Release(Cube);
// 正确释放方式
Addressables.Release(handle);
Destroy(Cube);