目录
- 数据持久化XML概述
- XML文件格式
- XML基本语法
- XML属性
- C#读取存储XML
- XML文件存放位置
- C#读取XML文件
- C#存储XML文件
- 实践小项目
- 必备知识点
- XML序列化(不支持字典)
- XML反序列化
- IXmlSerializable接口
- 让Dictionary支持序列化反序列化
数据持久化XML概述
什么是数据持久化
数据持久化就是将内存中的数据模型转换为存储模型,以及
将存储模型转换为内存中的数据模型的统称
说人话:将游戏数据存储到硬盘,硬盘中数据读取到游戏
中,也就是传统意义上的存盘
XML是什么?
全称:可拓展标记语言(EXtensible Markup Language)
XML是国际通用的
它是被设计来用于传输和存储数据的一种文本特殊格式
文件后缀一般为.xml
如何理解不同后缀的文件
文件后缀名决定了文件的格式
不同的软件可以根据后缀名用来判断文件的类型
并且在打开文件时以特定的读取规则去解析它
文件后缀名是人为定的规则
可以有无数种,可以自定义
我们一般使用XML文件来记录和传输数据
XML文档就是使用XML格式配置填写的文档
后缀一般为.xml
我们在游戏中可以把游戏数据按照XML的格式标准
存储在XML文档中,再将XML文档存储在硬盘上或者传输给远端
达到数据持久化的目的
XML文件格式
XML基本语法
推荐xml文本编辑器
只要能打开文档的软件都能打开XML文件
常用的一些打开XML文件的方式
1.系统自带 – 记事本、写字板
2.专用XML文本编辑器 – XMLSpear、STDU XML Editor等等
3.通用文本编辑器 – Sublime Text等等
创建XML文件
直接右键创建文本,后缀改为xml
选择自己喜欢的用于编辑xml的软件
进行文本编辑
注释
<!---->
<!--在其中写明注释内容-->
固定内容
固定内容代表xml的版本 使用的编码
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
基本语法
<!-- xm1的基本语法 就是<元素标签></元素标签>配对出现 -- >
<PlayerInfo>
<name>唐老狮</name>
<age>18</age>
<sex>true</sex>
<ItemList>
<Item>
<id>1</id>
<num>10</num>
</Item>
<Item>
<id>2</id>
<num>10</num>
</Item>
</ItemList>
</PlayerInfo>
基本规则
1.每个元素都必须有关闭标签
2.元素命名规则基本遵照C#中变量名命名规则
3.XML标签对大小写敏感
4.XML文档必须有根元素
5.特殊的符号应该用实体引用
< —— <小于
> —— >大于
&——&和号
&apos——'单引号
"——“引号
XML属性
<!-- 属性就是在元素标签后面空格 添加的内容 -- >
<!-- 注意:属性必须用引号包裹 单引号双引号都可以 -- >
<Friend name="小明”age='8'>我的朋友</Friend>
<!-- 如果使用属性记录信息 不想使用元素记录 可以如下这样写 -- >
<Fater name ="爸爸”age ="50"/>
如何查语法错误
1.元素标签必须配对
2.属性必须有引号
3.注意命名
或者直接复制到https://www.runoob.com/xml/xml-validator.html
网页上进行验证
注意:一般专门编辑xml的软件都会有判错功能
C#读取存储XML
XML文件存放位置
1.只读不写的XML文件可以放在Resources或者StreamingAssets 文件夹下
2.动态存储的XML文件放在Application.persistentDataPath 路径下
C#读取XML文件
C#读取XML的方法有几种
1.XmlDocument:把数据加载到内存中,方便读取
2.XmlTextReader:以流形式加载,内存占用更少,但是是单向只读,使用不是特别方便,除非有特殊需求,否则不会使用
3.Linq:以后专门讲Ling的时候讲
使用XmlDocument类读取是较方便最容易理解和操作的方法
读取xml文件信息
XmlDocument xml = new XmlDocument();
通过XmlDocument读取xml文件 有两个API
1.直接根据xm1字符串内容 来加载xml文件
存放在Resorces文件夹下的xml文件加载处理
TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("TestXml");
print(asset.text);
//通过这个方法 就能够翻译字符串为xml对象
xml.LoadXml(asset.trxt));
2.是通过xml文件的路径去进行加载
xml. Load(Application.streamingAssetsPath + "/TestXml.xml");
读取元素和属性信息
节点信息类
XmlNode 单个节点信息类
节点列表信息
XmlNodeList 多个节点信息类
获取xml中的根节点
xmlNode root = xml.SelectSingleNode("Root");
再通过根节点获取下面的子节点
XmlNode nodeName = root.SelectSingleNode("name");
获取节点包裹的元素信息
print(nodeName.InnerText);
获取属性
//两种方式
XmlNode nodeItem = root.SelectSingleNode("Item");
print(nodeItem.Attributes["id"].Value);
print(nodeItem.Attributes.GetNameItem("id").Value);
获取一个节点下的同名节点
XmlNodeList friendList = root.SelectNodes("Friend");
//迭代器遍历
foreach(XmlNode item in friendList)
{
}
//for循环遍历
for(int i = 0;i < friendList.Count;i++)
{
print(friendList[i].SelectSingleNode("name").InnerText);
}
总结
1.读取XML文件
XmlDocument xml = new XmlDocument();
读取文本方式1-xml.LoadXml(传入xml文本字符串)
读取文本方式2-xml.Load(传入路径)
2.读取元素和属性
获取单个节点:XmlNode node=xml.SelectSingleNode(节点名)
获取多个节点:XmlNodeList nodeList = xml.SelectNodes(节点名)
获取节点元素内容:node.InnerText
获取节点元素属性:
1.item.Attributes[“属性名”].Value
2.item.Attributes.GetNamedItem(“属性名”).Value
通过迭代器遍历或者循环遍历XmlNodeList对象 可以获取到各单个元素节点
C#存储XML文件
决定存储在哪个文件夹下
注意:存储xml文件 在Unity中一定是使用各平台都可读可写可找到的路径
1,Resources 可读 不可写 打包后找不到 ×
2.Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到 ×
3.Application.dataPath 打包后找不到 ×
4.Application.persistentDataPath 可读可写找得到 √
string path = Application.persistentDataPath + "/PlayerInfo2.xml";
print(Application.persistentDataPath);
存储xml文件
关键类 XmlDocument 用于创建节点 存储文件
关键类 XmlDeclaration 用于添加版本信息
关键类 XmlElement 节点类
存储有5步
1.创建文本对象
XmlDocument xml = new XmlDocument();
2.添加固定版本信息
XmlDeclaration xmlDec = xml.CreateXmlDeclaration("1.0","UTF-8","");
xml.AppendChild(xmlDec);
3.添加根节点
XmlElement root = xml.CreateElement("Root");
xml.AppendChild(root);
4.为根节点添加子节点
XmlElement name = xml.CreateElement("name");
name.InnerText = "chx";
root.AppendChild(name);
XmlElement itemList = xml.CreateElement("itemList");
itemList.SetAttribute("id",i.ToString());//添加属性
root.AppendChild(itemList);
5.保存
xml.Save(path);
修改xml文件
1.先判断是否存在文件
if(File.Exists(path))
{
}
2.加载后 直接添加节点 移除节点即可
XmlDocument newXml = new XmlDocument();
newXml.Load(path);
XmlNode node = newXml.SelectSingleNode("Root").SelectSingleNode("atk");
//或者
XmlNode node = newXml.SelectSingleNode("Root/atk");
//得到自己的父节点
XmlNode root2 = newXml.SelectSingleNode("Root");
//移除子节点方法
root2. RemoveChild(node);
//添加节点
XmlElement speed = newXml.CreateElement("moveSpeed");
speed.InnerText = "20";
root2.AppendChild(speed);
//保存
newXml.Save(path);
实践小项目
必备知识点
XML序列化(不支持字典)
什么是序列化和反序列化
序列化:把对象转化为可传输的字节序列过程称为序列化
反序列化:把字节序列还原为对象的过程称为反序列化
说人话:
序列化就是把想要存储的内容转换为字节序列用于存储或传递
反序列化就是把存储或收到的字节序列信息解析读取出来使用
xml序列化
public class Lesson1Test
{
public int testPublic = 10;
private int testPrivate = 11;
protected int testProtected = 12;
internal int testInternal = 13;
public string testPUblicStr = "123";
public int testPro { get; set; }
public Lesson1Test2 testClass = new Lesson1Test2();
}
public class Lesson1Test2
{
public int test1 = 1;
public float test2 = 1.1f;
public bool test3 = true;
}
1.第一步准备一个数据结构类
Lesson1Test lt = new Lesson1Test();
2.进行序列化
关键知识点
XmlSerializer 用于序列化对象为xml的关键类
Streamwriter 用于存储文件
using 用于方便流对象释放和销毁
第一步:确定存储路径
string path = Application.persistentDataPath + "/Lesson1Test.xml";
第二步:结合 using知识点 和 Streamwriter这个流对象 来写入文件
括号内的代码:写入一个文件流 如果有该文件 直接打开并修改 如果没有该文件 直接新建一个文件
using 的新用法 括号当中包裹的声明的对象 会在 大括号语句块结束后 自动释放掉。当语句块结束,会自动帮助我们调用对象的Dispose方法,让其进行销毁。using一般都是配合内存占用比较大或者有读写操作时进行使用的。
using(StreamWriter stream = new StreamWriter(path))
{
//第三步:进行xml文件序列化
XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(Lesson1Test));
//这句代码的含义 就是通过序列化对象 对我们类对象进行翻译 将其翻译成 我们的xml文件 写入到对应的文件中
//第一个参数:文件流对象
//第二个参数:想要备翻译 的对象
//注意:翻译机器的类型 一定要和传入的对象是一致的 不然会报错
s.Serialize(stream, lt);
}
存储效果:
自定义节点名或设置属性
可以通过特性设置节点或者设置属性并且修改名字
[XmlAttribute("Test1")]
public int test1 = 1;
[XmlElement("testPublic123123")]
public int testPublic = 10;
XML反序列化
判断文件是否存在
string path = Application.persistentDataPath + "/Lesson1Test.xml";
if(File.Exists(path))
{
}
反序列化
关键知识
1.using 和 StreamReader
2.XmlSerializer的Deserialize反序列化方法
using(StreamReader reader = new StreamReader(path))
{
XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(Lesson1Test));
Lesson1Test lt = s.Deserialize(reader) as Lesson1Test;
}
List对象如果有默认值,反序列化时,不会清空,会往后面添加。
IXmlSerializable接口
IXmlSerializable是什么
c#的XmlSerializer 提供了可拓展内容
可以让一些不能被序列化和反序列化的特殊类能被处理
让特殊类继承 IXmlSerializable 接口 实现其中的方法即可
自定义类实践
//继承接口
public class TestLesson3 : IXmlSerializable
{
public int test1;
public string test2;
//返回结构
public XmlSchema GetSchema()
{
return null;
}
//反序列化自动调用
public void ReadXml(XmlReader reader)
{
//在里面可以自定义反序列化 的规则
//1.读属性
this.test1 = int.Parse(reader["test1"]);
this.test2 = reader["test2"];
//2.读节点
reader.Read();//这时是读到的test1节点
reader.Read();//这时是读到的test1节点包裹的内容
this.test1 = int.Parse(reader.Value);
//3.读包裹元素节点
XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(int));
//跳过根节点
reader.Read();
reader.ReadStartElement("test1");
test1 = (int)s.Deserialize(reader);
reader.ReadEndElement();
//方式二:
while(reader.Read())
{
if( reader.NodeType == XmlNodeType.Element )
{
switch (reader.Name)
{
case "test1":
reader.Read();
this.test1 = int.Parse(reader.Value);
break;
case "test2":
reader.Read();
this.test2 = reader.Value;
break;
}
}
}
}
//序列化时自动调用
public void WriteXml(XmlWriter writer)
{
//在里面可以自定义序列化 的规则
//如果要自定义 序列化的规则 一定会用到 Xmlwriter中的一些方法 来进行序列化
//1.写属性
writer.WriteAttributeString("test1", this.test1.ToString());
writer.WriteAttributeString("test2", this.test2);
//2.写节点
writer.WriteElementString("test1", this.test1.ToString());
writer.WriteElementString("test2", this.test2);
//3.写包裹节点
XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(int));
writer.WriteStartElement("test1");
s.Serialize(writer, test1);
writer.WriteEndElement();
}
}
//序列化
TestLesson3 t = new TestLesson3();
string path = Application.persistentDataPath + "/TestLesson3.xml";
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(path))
{
XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson3));
s.Serialize(writer,t);
}
//反序列化
using (StreamReader reader = new StreamReader(path))
{
//序列化“翻译机器”
XmlSerializer s= new XmlSerializer(typeof(TestLesson3));
TestLesson3 t2 = s.Deserialize(reader) as TestLesson3;
}
让Dictionary支持序列化反序列化
思考如何让Dictionary支持xml序列和反序列化
1.我们没办法修改C#自带的类
2.那我们可以重写一个类 继承Dictionary 然后让这个类继承序列化拓展接口IXmlSerializable
3.实现里面的序列化和反序列化方法即可
SerizlizerDictionary.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.Xml.Schema;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;
public class SerizlizerDictionary<TKey, TValue> : Dictionary<TKey, TValue>, IXmlSerializable
{
public XmlSchema GetSchema()
{
return null;
}
//自定义字典的 反序列化 规则
public void ReadXml(XmlReader reader)
{
XmlSerializer keySer = new XmlSerializer(typeof(TKey));
XmlSerializer valueSer = new XmlSerializer(typeof(TValue));
//要跳过根节点
reader.Read();
//判断 当前不是元素节点 结束 就进行 反序列化
while (reader.NodeType != XmlNodeType.EndElement)
{
//反序列化键
TKey key = (TKey)keySer.Deserialize(reader);
//反序列化值
TValue value = (TValue)valueSer.Deserialize(reader);
//存储到字典中
this.Add(key, value);
}
reader.Read();
}
//自定义 字典的 序列化 规则
public void WriteXml(XmlWriter writer)
{
XmlSerializer keySer = new XmlSerializer(typeof(TKey));
XmlSerializer valueSer = new XmlSerializer(typeof(TValue));
foreach (KeyValuePair<TKey, TValue> kv in this)
{
//键值对 的序列化
keySer.Serialize(writer, kv.Key);
valueSer.Serialize(writer, kv.Value);
}
}
}
Test.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;
public class TestLesson4
{
public int test1;
public SerizlizerDictionary<int, string> dic;
}
public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
#region 知识点二 让Dictionary支持序列化和反序列化
TestLesson4 tl4 = new TestLesson4();
//tl4.dic = new SerizlizerDictionary<int, string>();
//tl4.dic.Add(1, "123");
//tl4.dic.Add(2, "234");
//tl4.dic.Add(3, "345");
string path = Application.persistentDataPath + "/TestLesson4.xml";
//using(StreamWriter writer = new StreamWriter(path))
//{
// XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson4));
// s.Serialize(writer, tl4);
//}
using (StreamReader reader = new StreamReader(path))
{
XmlSerializer s = new XmlSerializer(typeof(TestLesson4));
tl4 = s.Deserialize(reader) as TestLesson4;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}