47. UE5 RPG 实现角色死亡效果

news2024/11/26 1:33:35

在上一篇文章中,我们实现了敌人受到攻击后会播放受击动画,并且还给角色设置了受击标签。并在角色受击时,在角色身上挂上受击标签,在c++里,如果挂载了此标签,速度将降为0 。
受击有了,接下来我们将实现角色的死亡逻辑,角色血量为0或者小于0时,我们将触发它的死亡功能。

实现死亡

在战斗接口类里增加一个虚函数,=0 是我们无法创建函数的实现,必须在子类里面去覆写它。

virtual void Die() = 0;

在角色基类里面覆写

virtual void Die() override;

接着我们增加一个在每个客户端上执行的函数,被Die函数调用。
NetMulticast设置后,这个函数被调用时,将在服务器执行,然后复制到每个客户端。和它对应的还有(Server:只在服务器运行,Client:只在调用此函数的客户端运行)这种情况的函数实现需要在后面加上_Implementation
Reliable: 这是一个传输属性,表示该函数的数据应该以可靠的方式发送。

	UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)
	virtual void MulticastHandleDeath();

这样Die函数只会在服务器调用,我们将只需要服务器调用的函数写到此函数内
比如武器分离,然后调用每个端都会运行的函数MulticastHandleDeath()

void ACharacterBase::Die()
{
	//将武器从角色身上分离
	Weapon->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepWorld, true));
	MulticastHandleDeath();
}

在MulticastHandleDeath()函数里,我们开启武器和角色的模拟效果,并关闭碰撞体的碰撞,防止它影响武器和角色

void ACharacterBase::MulticastHandleDeath_Implementation()
{
	//开启武器物理效果
	Weapon->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果
	Weapon->SetEnableGravity(true); //开启重力效果
	Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道

	//开启角色物理效果
	GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果
	GetMesh()->SetEnableGravity(true); //开启重力效果
	GetMesh()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道
	GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Block); //开启角色与静态物体产生碰撞

	//关闭角色碰撞体碰撞通道,避免其对武器和角色模拟物理效果产生影响
	GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
}

在敌人里面,我们需要额外实现一些内容,就是小怪死亡后,我们要在一定时间后将其清除掉。

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Combat")
	float LifeSpan = 5.f; //设置死亡后的存在时间

在敌人基类里面也覆盖Die函数,并在死亡时设置它的清除时间

void AEnemyBase::Die()
{
	SetLifeSpan(LifeSpan);
	Super::Die();
}

接下来在AttributeSet的PostGameplayEffectExecute函数里,增加Die函数调用的逻辑处理,我们在死亡时调用即可

	if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetIncomingDamageAttribute())
	{
		const float LocalIncomingDamage = GetIncomingDamage();
		SetIncomingDamage(0.f);
		if(LocalIncomingDamage > 0.f)
		{
			const float NewHealth = GetHealth() - LocalIncomingDamage;
			SetHealth(FMath::Clamp(NewHealth, 0.f, GetMaxHealth()));

			const bool bFatal = NewHealth <= 0.f; //血量小于等于0时,角色将会死亡
			if(bFatal)
			{
				//调用死亡函数
				ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(Props.TargetAvatarActor);
				if(CombatInterface)
				{
					CombatInterface->Die();
				}
			}
			else
			{
				//激活受击技能
				FGameplayTagContainer TagContainer;
				TagContainer.AddTag(FMyGameplayTags::Get().Effects_HitReact);
				Props.TargetASC->TryActivateAbilitiesByTag(TagContainer); //根据tag标签激活技能
			}
		}
	}

接着可以编译运行,我们攻击敌人,查看它死亡时是否能够模拟布娃娃效果,并且在设置的清除时间后,被正确清除
在这里插入图片描述

溶解材质

死亡效果已经实现了,但是小怪死亡定时直接清除掉,显得太突兀,大部分游戏中的做法就是使用溶解效果来实现它的缓慢消失的效果。
所以我们需要一个溶解材质,在UE里面,我们可以通过连连看来实现蓝图类型的节点实现此功能。
首先,我们创建一个材质
在这里插入图片描述
我们需要一个透明裁剪的材质,将混合模式修改为已遮罩(Masked)
在这里插入图片描述
溶解需要一个值来控制它平滑的过渡,但是每个材质的溶解的范围不同,所以,我这里设置了两个值开始结束,然后用lerp实现从开始到结束的溶解过程。
在这里插入图片描述
然后从一张扰动图上面获取颜色进行对比度增强,获取到透明度值,我们可以通过修改溶解值来实现渐变过程。
在这里插入图片描述
CheapContrast是简单的调整对比度的节点函数,第一个传入颜色,第二个传入对比强度来获取增加对比度后的结果。
在这里插入图片描述
然后我们还需要一个就是溶解边缘发光的效果,这个将透明度作为UV的U去采样另外一张扰动图,然后增强对比度,获取到边缘设置到自发光上面实现效果。
在这里插入图片描述
材质我们设置了,如何查看放到模型上面的效果呢,我们可以在MI(材质实例)这里选择预览网格体进行查看
在这里插入图片描述
然后调整start和end的值,保证Dissolve能够在0的位置时没有溶解效果,而Dissolve值变为1时,角色被全部溶解掉
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实现溶解效果

溶解材质我们有了,接下来就是如何实现从普通材质切换到溶解材质,并实现通过程序修改Dissolve溶解的数值。
我们打开敌人的骨骼网格体,发现它身上就一个材质,我们需要通过代码去实现切换模型的材质并实现对材质的属性修改。
在这里插入图片描述
打开角色基类,我们在里面增加两个参数,用于设置角色和武器的溶解材质

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	TObjectPtr<UMaterialInstance> DissolveMaterialInstance;
	
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	TObjectPtr<UMaterialInstance> WeaponDissolveMaterialInstance;

然后增加一个溶解函数,在角色死亡时调用

void Dissolve(); //溶解效果

溶解是需要一个时间过程,我准备在蓝图里面实现时间轴,这样比较方便,所以增加一个蓝图实现的函数,这个函数在代码里调用,在蓝图实现。参数我们设置了一个数组,因为不确定有几个材质需要修改,有可能只有一个角色的,有可能角色和武器两个,所以,我们直接传递数组去修改。

	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
	void StartDissolveTimeline(const TArray<UMaterialInstanceDynamic*>& DynamicMaterialInstance);

然后在溶解的实现这里,我们首先判断是否设置了对应的材质,如果设置了,则创建一个实例设置给角色,然后将材质添加到数组中,最后调用时间轴函数

void ACharacterBase::Dissolve()
{
	TArray<UMaterialInstanceDynamic*> MatArray;
	//设置角色溶解
	if(IsValid(DissolveMaterialInstance))
	{
		UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(DissolveMaterialInstance, this);
		GetMesh()->SetMaterial(0, DynamicMatInst);
		MatArray.Add(DynamicMatInst);
	}

	//设置武器溶解
	if(IsValid(WeaponDissolveMaterialInstance))
	{
		UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(WeaponDissolveMaterialInstance, this);
		Weapon->SetMaterial(0, DynamicMatInst);
		MatArray.Add(DynamicMatInst);
	}

	//调用时间轴渐变溶解
	StartDissolveTimeline(MatArray);
}

最后就是在死亡函数中,调用溶解

void ACharacterBase::MulticastHandleDeath_Implementation()
{
	//开启武器物理效果
	Weapon->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果
	Weapon->SetEnableGravity(true); //开启重力效果
	Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道

	//开启角色物理效果
	GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果
	GetMesh()->SetEnableGravity(true); //开启重力效果
	GetMesh()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道
	GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Block); //开启角色与静态物体产生碰撞

	//关闭角色碰撞体碰撞通道,避免其对武器和角色模拟物理效果产生影响
	GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);

	//设置角色溶解
	Dissolve();
}

代码部分我们已经完成了,接下来编译打开UE,在敌人基类里面覆写StartDissolveTimeline
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创建一个时间轴
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修改好名称,我们每次调用让其冲开始位置更新
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双击时间轴打开,然后添加一个轨道,重新命一个名称
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鼠标右键可以添加关键帧
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添加完关键帧可以点击此处自动缩放
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记得选中所有的点让其自动圆滑处理
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处理完成,我们得到了一条圆滑的曲线时间轴
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这样我们就完成了时间轴的制作。退出以后我们让时间轴去更新材质,这里有个小技巧就是可以增加线的固定点,让线不那么复杂
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因为程序不知道材质里面的参数,所以,我们需要使用设置浮点型的参数
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在材质上面,也显示了当前参数的类型,我们只需要将Dissolve修改从0到1就可以实现这个,在时间轴里面的值也是这么设置的。
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我们只需要遍历数组设置对应的材质即可。
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完成以后,我们需要在对应的敌人类里面去设置对应的角色和武器的材质
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接下来就是运行测试效果了,如果效果正确,证明我们实现了对应的效果
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