Unity 过场工具(Cutscene)设计(一)
游戏中通常会涉及到过场内容的制作,从而来进行一些强表现,从而来进行剧情相关的串联,使游戏表现类容更丰富。比较典型的游戏 像原神,天刀等等游戏。
过场工具制作选择
过场内容通常时需要强表现,一般来说是交给导演或者策划相关同学使用,那么工具肯定需要良好的预览,如果纯粹使用代码进行数据配置驱动在衔接过程中表现肯定不够。 现在Unity主流的有两款工具:
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Slate https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/slate-cinematic-sequencer-56558
这是一个第三方插件,据了解 天涯明月刀手游 的过场表现是使用slate
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Timeline Unity官方工具,在Package里可以进行下载,通常新建项目都会自带。具体使用方式就不介绍了,网上有很多的文章,官方也有一些示例。
目前使用Timeline 制作过场 比较知名的游戏 有原神(后面简单介绍下原神的Cutscene制作方式)等等。
就我个人而言,我是推荐使用Timeline。毕竟是官方插件,可靠度还是不错。
过场内容类型
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简单类型,播完就销毁,中间不与游戏逻辑和资源关联,纯表现。(就我个人经验而言,技能的特写表现完全可以通过这种方式制作)
这种使用Timline可以直接拼接Prefab 把表现内容通过Timeline的Track直接进行驱动。
这种制作的好处是可以完全交给美术同学或者导演同学,完全根据表现分镜需求直接进行拼接。
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复杂类型,在播放时需要和游戏逻辑 游戏资源进行深度关联,简单的使用Timeline工具进行拼接肯定是无法解决的。(需要动态绑定)
比较代表性的就是MMO类型游戏,在播放过场(Cutscene)时需要使用游戏中实时的角色 (同步外观 道具等等),物件等等。(给玩家看到的表现就像实时演绎的剧情)
后续文章我就会着重介绍是如何编写工具 ,处理这两种类型。减少耦合,将过场功能完全内聚到我编写的过场工具中。
原神过场实现方式
B站上已经有博主录制过原神的全部过场类容的视频,他有以下几个特点:
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不会跳转场景,因为原神是大世界游戏 ,这个就必然不会存在
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主角不会更换,所有剧情演绎的主角都是最开始创号时选择的男女主角
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原皮,在主角演绎的过场中所有武器 人物皮肤都是原皮。
基于以上几点,我个人觉得原神在代码层技术制作方式上没有太多难点,反而是在美术表现,镜头分镜,表现类容上需要很高的要求。
就某些原神离职的同事给我看到过,原神的过场时通过划分小的UnityScene直接制作,所有需要演绎的内容完全内聚到当前场景中,如果涉及到主角的 只需要在制作时划分好男女即可。在导演或者相关同学制作的时候 只需要按照这套流程往下制作 即可,后续触发过场时只需要加载该过场场景到主场景上即可,播放完卸载该场景。(吐槽一句:米哈游不愧是在国内把工业化做到顶端的公司)