RustGUI学习(iced)之小部件(一):如何使用按钮和文本标签部件

news2024/10/6 6:48:48

前言
本专栏是学习Rust的GUI库iced的合集,将介绍iced涉及的各个小部件分别介绍,最后会汇总为一个总的程序。
iced是RustGUI中比较强大的一个,目前处于发展中(即版本可能会改变),本专栏基于版本0.12.1.

概述
这是本专栏的第一篇,主要讲述按钮(button)和文本标签(text)两个部件的使用,会结合实例来说明。

环境配置:
系统:windows
平台:visual studio code
语言:rust
库:iced

在这里插入图片描述
注:iced是一个受Elm启发而编写,适用于rust语言的跨平台的GUI库。

本篇内容:
1、button
2、text

一、按钮部件

按钮部件在iced中的定义如下:

/// Creates a new [`Button`] with the provided content.  
///
/// [`Button`]: crate::Button
pub fn button<'a, Message, Theme, Renderer>(
    content: impl Into<Element<'a, Message, Theme, Renderer>>,
) -> Button<'a, Message, Theme, Renderer>
where
    Renderer: core::Renderer,
    Theme: button::StyleSheet,
{
    Button::new(content)
}

上面是官方的代码,可以知道,button其实是Button来创建的。而Button来自于iced_widget库:

#[allow(missing_debug_implementations)]
pub struct Button<'a, Message, Theme = crate::Theme, Renderer = crate::Renderer>      
where
    Theme: StyleSheet,
    Renderer: crate::core::Renderer,
{
    content: Element<'a, Message, Theme, Renderer>,
    on_press: Option<Message>,
    width: Length,
    height: Length,
    padding: Padding,
    clip: bool,
    style: Theme::Style,
}

我们可以看到,一个新建的button,拥有以下属性或者方法:
content、on_press、width、height、padding、clip、style
其中,content按照定义,是一个Element,即可以是任何元素,但一般情况下,我们会给content赋为纯文本(即按钮名称)或者文本部件(即text)。
width、height这两个属性好理解,即按钮的宽、高,宽、高属性既可以设置为预设值,也可以设置为自定义的大小。
padding是指的按钮的content与按钮整个框架的间距。
clip是指当按钮尺寸小于文字时,多出的文字是显示还是隐藏。
style是设置按钮的外观样式,可以使用库预设的样式,也可以使用自定义的样式,下文将会详述。
我们先来看一下button实际的代码:

button("按钮1").clip(false).width(80).height(40).style(style6).padding(4)    
            .on_press(Message::Clicked),

这是一个典型的button实例,上面的代码中,“按钮1”即content,其他属性则显而易见,其中style的参数style6如下:

let style6=theme::Button::Custom(Box::new(MyButtonStyle));

此处使用的是自定义外观,库预设的样式如下:

let style1=theme::Button::Primary;
        let style2=theme::Button::Secondary;
        let style3=theme::Button::Positive;
        let style4=theme::Button::Destructive;
        let style5=theme::Button::Text;

看一下这五种预设的按钮样式实际是什么样的:
在这里插入图片描述
如果预设样式足够使用,那么直接使用即可,如果预设样式不满足,那么还可以使用自定义样式,比如要设置按钮边框,添加圆角,改变颜色等,我们来看一下如何设置自定义按钮样式:
我们查看iced源码可知,按钮的样式是在StyleSheet这个特性下设置的:

pub trait StyleSheet {
    /// The supported style of the [`StyleSheet`].
    type Style: Default;

    /// Produces the active [`Appearance`] of a button.
    fn active(&self, style: &Self::Style) -> Appearance;

    /// Produces the hovered [`Appearance`] of a button.
    fn hovered(&self, style: &Self::Style) -> Appearance {
        let active = self.active(style);

        Appearance {
            shadow_offset: active.shadow_offset + Vector::new(0.0, 1.0),
            ..active
        }
    }

    /// Produces the pressed [`Appearance`] of a button.
    fn pressed(&self, style: &Self::Style) -> Appearance {
        Appearance {
            shadow_offset: Vector::default(),
            ..self.active(style)
        }
    }

    /// Produces the disabled [`Appearance`] of a button.
    fn disabled(&self, style: &Self::Style) -> Appearance {
        let active = self.active(style);

        Appearance {
            shadow_offset: Vector::default(),
            background: active.background.map(|background| match background {
                Background::Color(color) => Background::Color(Color {
                    a: color.a * 0.5,
                    ..color
                }),
                Background::Gradient(gradient) => {
                    Background::Gradient(gradient.mul_alpha(0.5))
                }
            }),
            text_color: Color {
                a: active.text_color.a * 0.5,
                ..active.text_color
            },
            ..active
        }
    }
}

如果我们要设置自定义的样式,那么新建一个样式结构体,然后将StyleSheet赋予我们新建的样式,在其中修改即可,如下:
1、新建样式:

struct MyButtonStyle;

2、实现StyleSheet特性

impl  StyleSheet for MyButtonStyle{      
    type Style = Theme;
    //激活时外观
    fn active(&self, style: &Self::Style) -> button::Appearance {
        Appearance{
            shadow_offset:Vector{x:0.0,y:0.0},
            background:Some(style.extended_palette().primary.base.color.into()),
            text_color:style.extended_palette().background.base.text,
            border:Border{
                color:Color::BLACK,
                width:1.0,
                radius:[3.0;4].into(),},
            shadow:Shadow { 
                color: Color::WHITE, 
                offset: Vector{x:0.0,y:0.0},
                blur_radius:0.0 },

        }
    }
    //悬停时外观
    fn hovered(&self, style: &Self::Style) -> Appearance {
        Appearance{
            shadow_offset:Vector{x:0.0,y:0.0},
            background:Some(style.extended_palette().primary.weak.color.into()),
            text_color:style.extended_palette().primary.weak.text,
            border:Border{
                color:Color::BLACK,
                width:1.0,
                radius:[3.0;4].into(),
            },
            shadow:Shadow {
                color: Color::WHITE,
                offset: Vector{x:0.0,y:0.0},
                blur_radius:0.0,
            }
        }
    }
    //按下时外观
    fn pressed(&self, style: &Self::Style) -> Appearance {
        Appearance{
            shadow_offset:Vector{x:0.0,y:0.0},
            background:Some(style.extended_palette().primary.strong.color.into()),
            text_color:style.extended_palette().primary.weak.text,
            border:Border{
                color:Color::BLACK,
                width:1.0,
                radius:[3.0;4].into(),
            },
            shadow:Shadow {
                color: Color::BLACK,
                offset: Vector{x:0.0,y:0.0},
                blur_radius:0.0,
            }
        }
    }
}

可以看到,我们在此处设置了按钮的激活、悬停、按压三种状态下的外观,具体来说,就是修改Appearance这个属性,其子属性如下:

pub struct Appearance {     
    /// The amount of offset to apply to the shadow of the button.
    pub shadow_offset: Vector,
    /// The [`Background`] of the button.
    pub background: Option<Background>,
    /// The text [`Color`] of the button.
    pub text_color: Color,
    /// The [`Border`] of the buton.
    pub border: Border,
    /// The [`Shadow`] of the butoon.
    pub shadow: Shadow,
}

这是官方定义的按钮的Appearance属性,我们只要一一修改,就可以得到我们自己的Appearance。如上面的示例代码中,我们修改了背景色、圆角半径等,其中shadow可以设置按钮的阴影,有兴趣的可以去尝试,可以做出不同的效果,当然,对于普通的UI界面来说,不需要那么复杂的效果,那么只要修改背景色、文字颜色、边框、圆角半径等即可。
当我们新建样式完成后,就可以在创建按钮时调用了:

let style6=theme::Button::Custom(Box::new(MyButtonStyle));

此处,Custom的参数形式,在官方定义中如下:

Custom(Box<dyn button::StyleSheet<Style = Theme>>), 

来看一下自定义样式和预设样式有什么不一样:
在这里插入图片描述
按钮的样式说的差不多了,下面说一下按钮最重要的一个属性,on_press,这是按钮能够进行交互的基础,当用户点击按钮时,就会触发on_press,然后将on_press的消息Message传递给后台,根据按钮传递的消息,运行相应的逻辑,然后再更新UI。
示例代码中如下:

 button("按钮1").clip(false).width(80).height(40).style(style1).padding(4)
            .on_press(Message::Clicked),

on_press的参数为Message::Clicked,此处的Message::Clicked需要自己创建,是enum枚举:

#[derive(Debug,Clone,Copy)]
enum Message{  
    Clicked,
}

当按钮被点击时,Message::Clicked就会被触发,然后在iced的update函数中,我们可以处理这个message:

 fn update(&mut self,message:Message){   
        match message{
            Message::Clicked => {
                self.value +=1;
            }    
        }


    }

即,当Message::Clicked触发一次,就会执行一次当前Message::Clicked下对应的程序,本例中即将value这个值加1.

那么,当我点击了按钮,value值也加1了,该如何将这个变化反应到UI界面,使其直观显示出来呢?

我们会用到iced的view函数:

fn view(&self) -> Element<Message>{           
         
    }

view函数实时显示当前UI,所以,我们要将部件都写在view函数中,比如,本例中我添加一个按钮、一个文本标签,然后当点击按钮时,文本的值加1.

fn view(&self) -> Element<Message>{     
     
        let style6=theme::Button::Custom(Box::new(MyButtonStyle));
        let  style7=theme::Text::Color(Color::BLACK);
        column![
    
            button("按钮6").clip(false).width(80).height(40).style(style6).padding(4)
            .on_press(Message::Clicked),
            text(format!("value:{}",self.value)).size(15)
            .width(40).height(40).style(style7),
        ].padding(20)
        .spacing(20)
        .into()
        
    }

如上,我们添加了按钮,这不用多说,又添加了一个text部件,其中,text部件的text属性部分,我们将其设置为与value值绑定,这样,每当value值变化,view函数都会刷新text部件的文本部分。
这其中,column是一种排列方式,即区域内的部件按照纵向排列,另一种方式是row,即横向排列。
看一下实际效果:
在这里插入图片描述

二、文本标签

再来说一下文本标签的使用,相比于按钮,文本标签要简单许多,在官方的定义中,text部件如下:

/// Creates a new [`Text`] widget with the provided content. 
///
/// [`Text`]: core::widget::Text
pub fn text<'a, Theme, Renderer>(
    text: impl ToString,
) -> Text<'a, Theme, Renderer>
where
    Theme: text::StyleSheet,
    Renderer: core::text::Renderer,
{
    Text::new(text.to_string())
}

可以看到,其来自于Text:

/// A paragraph of text.                  
#[allow(missing_debug_implementations)]
pub struct Text<'a, Theme, Renderer>
where
    Theme: StyleSheet,
    Renderer: text::Renderer,
{
    content: Cow<'a, str>,
    size: Option<Pixels>,
    line_height: LineHeight,
    width: Length,
    height: Length,
    horizontal_alignment: alignment::Horizontal,
    vertical_alignment: alignment::Vertical,
    font: Option<Renderer::Font>,
    shaping: Shaping,
    style: Theme::Style,
}

其中content是文本要显示的字符,size是文字的尺寸,width和height是宽、高,horizontal_alignment是设置文字的水平样式,有左、中、右可选,而vertical_alignment是设置文字的垂直样式,顶部、中间、底部可选,font是设置字体,如果不设置,则和主窗体保持一致,shaping应该指的是文字的显示质量。style是指文字样式,在text的style中,只有颜色可以修改,如下:

/// The style sheet of some text. 
pub trait StyleSheet {
    /// The supported style of the [`StyleSheet`].
    type Style: Default + Clone;

    /// Produces the [`Appearance`] of some text.
    fn appearance(&self, style: Self::Style) -> Appearance;
}
/// The apperance of some text.   
#[derive(Debug, Clone, Copy, Default)]
pub struct Appearance {
    /// The [`Color`] of the text.
    ///
    /// The default, `None`, means using the inherited color.
    pub color: Option<Color>,
}

可以看到,text的样式就是修改颜色。
我们在上面的示例中如下:

text(format!("value:{}",self.value)).size(15).shaping(Shaping::Advanced) 
            .width(40).height(40).style(style7),

如果要设置文字的排列样式,可以添加:

text(format!("value:{}",self.value)).size(15).shaping(Shaping::Advanced)     
            .horizontal_alignment(alignment::Horizontal::Center)
            .vertical_alignment(alignment::Vertical::Center)
            .width(40).height(40).style(style7),

如上代码,文字就会一直保持在中心位置。

下面再来简单说一下窗体的属性问题,iced建立窗体,有两种样式,一种是比较简单的呈现,是sandbox,另一种是application。
在前期,我们会使用sandbox来演示。

pub fn main() -> iced::Result {    
   Counter::run(Settings::default())
}

以上是官方的默认主程序,此处运行主窗体,其中的参数设置皆为默认,但默认的参数不一定适用,所以需要对其进行修改。
如果要修改默认参数,需要先导入:

use iced::font::Family; 
use iced::window::{self,icon,Position};

以及:

extern crate image;
use image::GenericImageView;

此处的image库是用来处理图像的。

接下来看一下如何修改窗口参数:

pub fn main() -> iced::Result {
   //Counter::run(Settings::default())
   let myfont="微软雅黑";
   let ico=image_to_icon("..\\gui-btn\\img\\ico1.png");
   Counter::run(Settings{
       window:window::Settings{
           size:Size{width:800.0,height:600.0},
           position:Position::Specific(Point{x:100.0,y:20.0}),
           icon:Some(ico),
           ..window::Settings::default()
       },
       default_font:Font { 
        family:Family::Name(myfont),
        ..Font::DEFAULT
     },
     ..Settings::default()
   })

}

如上代码,可以看到,我们设置了窗体尺寸、窗体显示位置、窗体图标、字体,事实上程序参数如下:

/// The settings of an application.    
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Settings<Flags> {
    /// The identifier of the application.
    ///
    /// If provided, this identifier may be used to identify the application or
    /// communicate with it through the windowing system.
    pub id: Option<String>,

    /// The window settings.
    ///
    /// They will be ignored on the Web.
    pub window: window::Settings,

    /// The data needed to initialize the [`Application`].
    ///
    /// [`Application`]: crate::Application
    pub flags: Flags,

    /// The fonts to load on boot.
    pub fonts: Vec<Cow<'static, [u8]>>,

    /// The default [`Font`] to be used.
    ///
    /// By default, it uses [`Family::SansSerif`](crate::font::Family::SansSerif).
    pub default_font: Font,

    /// The text size that will be used by default.
    ///
    /// The default value is `16.0`.
    pub default_text_size: Pixels,

    /// If set to true, the renderer will try to perform antialiasing for some
    /// primitives.
    ///
    /// Enabling it can produce a smoother result in some widgets, like the
    /// [`Canvas`], at a performance cost.
    ///
    /// By default, it is disabled.
    ///
    /// [`Canvas`]: crate::widget::Canvas
    pub antialiasing: bool,
}

其中,window参数又如下:

/// The window settings of an application.    
#[derive(Debug, Clone)]
pub struct Settings {
    /// The initial logical dimensions of the window.
    pub size: Size,

    /// The initial position of the window.
    pub position: Position,

    /// The minimum size of the window.
    pub min_size: Option<Size>,

    /// The maximum size of the window.
    pub max_size: Option<Size>,

    /// Whether the window should be visible or not.
    pub visible: bool,

    /// Whether the window should be resizable or not.
    pub resizable: bool,

    /// Whether the window should have a border, a title bar, etc. or not.
    pub decorations: bool,

    /// Whether the window should be transparent.
    pub transparent: bool,

    /// The window [`Level`].
    pub level: Level,

    /// The icon of the window.
    pub icon: Option<Icon>,

    /// Platform specific settings.
    pub platform_specific: PlatformSpecific,

    /// Whether the window will close when the user requests it, e.g. when a user presses the
    /// close button.
    ///
    /// This can be useful if you want to have some behavior that executes before the window is
    /// actually destroyed. If you disable this, you must manually close the window with the
    /// `window::close` command.
    ///
    /// By default this is enabled.
    pub exit_on_close_request: bool,
}

我们并不是每一个参数都需要修改,这里我们只是修改了尺寸、位置、图标以及字体这种常用的参数,其余的参数可以全部默认。
在我们上面的代码中,有一句处理图像的程序:

let ico=image_to_icon("..\\gui-btn\\img\\ico1.png");

其中的image_to_icon是我们自定义的函数,用于将图像转为icon,函数如下:

///
/// 将图片转为窗口图标
/// 
fn image_to_icon(img:&str)-> icon::Icon {           
    let img=image::open(img).unwrap();
    let img_de=img.dimensions();
    //println!("img_de is {:?}",img_de);
    let w1=img_de.0;
    let h1=img_de.1;
    let img_file=img.to_rgba8();
    let ico=icon::from_rgba(img_file.to_vec(),w1,h1);
    let ico_file=match ico{
        Ok(file)=>file,
        Err(e)=>panic!("error is {}",e),
    };
    ico_file
}

这里用到image库,需要在toml中添加:

image="0.25.1"

以上就是本篇的内容,其中涉及窗口的内容,在以后的篇章中将不再赘述。

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目录 一、基础理论 二、属性集的闭包 三、四类 四、例题 基础理论部分是我的异想天开&#xff0c;可跳过。 一、基础理论 数据库注重于研究关系&#xff0c;谈起关系&#xff0c;那么不得不提起《离散数学》&#xff0c;起初我认为求候选码的过程一定暗合《离散数学》中的…

【JavaScript】axios

基础使用 <script src"https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/axios/1.5.0/axios.min.js"></script> <script>axios.get(https://study.duyiedu.com/api/herolist).then(res> {console.log(res.data)}) </script>get - params <script s…

《智能前沿:应对ChatGPT算力挑战》

在全球人工智能热潮中&#xff0c;以 ChatGPT 为代表的 AIGC 技术引发了广泛关注。人工智能和机器学习等技术对数据规模及处理速度等提出了更高要求。在数据成为主要生产要素的当下和未来&#xff0c;如何跟上时代的发展步伐&#xff0c;构建适应 AI 需求的数据中心&#xff0c…

树莓派驱动开发----iic驱动oled屏幕篇

水一期吧&#xff0c;上效果 有点模糊&#xff0c;我直接说吧&#xff0c;修改设备树&#xff0c;iic1&#xff0c;地址0x3c&#xff0c;然后编写驱动文件&#xff0c;app文件&#xff0c;挂载驱动模块后在终端输入 /*******************************************************…

Bayes判别:统计学中的经典分类方法

在统计和机器学习领域&#xff0c;Bayes判别是一个基于概率理论的强大工具&#xff0c;用于解决分类问题。它基于Bayes定理&#xff0c;通过计算和比较后验概率来进行决策。这种方法在处理不确定性和不完整数据时表现尤为出色&#xff0c;因此在医学诊断、邮件过滤、语音识别等…

python绘制R控制图(Range Chart)

R控制图&#xff08;Range Chart&#xff09;&#xff0c;也称为范围图或移动极差图&#xff0c;是一种用于分析和控制生产过程中的变异性的统计工具。它通常与Xbar控制图&#xff08;均值图&#xff09;一起使用&#xff0c;可以提供关于生产过程变异性的额外信息。以下是R控制…