(十八)C++自制植物大战僵尸游戏的游戏暂停实现

news2024/10/5 15:23:36

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游戏暂停

当玩家遇到突发事件,可以通过暂停功能暂停游戏,以便及时处理问题。在激烈的游戏中,玩家可能需要暂停游戏来进行策略调整。此外,长时间的游戏对战可能会让玩家感到疲劳,暂停功能可以让玩家短暂休息,调整状态,以便更好地进行后续的游戏。

代码文件位置

实现功能的代码在Class\Scenes\GameScene文件夹中。具体位置如下图所示 。


PauseQuitLayer.h 

这段代码定义了一个枚举类 PauseQuitLayer_Button,用于表示暂停退出图层中的按钮。

枚举类中定义了以下几个枚举值:

cpp

复制

enum class PauseQuitLayer_Button
{
    查看图鉴 = 0,
    重新开始,
    退出游戏,
    按键说明,
    返回游戏
};

每个枚举值都代表了暂停退出图层中的一个按钮,并具有与之对应的整数值。这些枚举值的含义如下:

  • 查看图鉴:表示一个按钮,用于查看游戏中的图鉴。
  • 重新开始:表示一个按钮,用于重新开始游戏。
  • 退出游戏:表示一个按钮,用于退出游戏。
  • 按键说明:表示一个按钮,用于显示按键说明。
  • 返回游戏:表示一个按钮,用于返回游戏继续进行。

使用这个枚举类可以方便地标识和操作暂停退出图层中的不同按钮,提高代码的可读性和维护性。


 

class GSPauseQuitLayer :public OptionsMenu
{
public:
	CREATE_FUNC(GSPauseQuitLayer);
	static Layer* addLayer();
	static void pauseLayer();
	static void resumeLayer();
	static int getPauseNumbers();
	
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
	GSPauseQuitLayer();
	~GSPauseQuitLayer();
	virtual bool init();

protected:
	virtual void createButton(const Vec2& vec2, const std::string name, PauseQuitLayer_Button type);
	virtual void createDialog() override;
	virtual void popSceneAnimation();

private:
	void showPrompt();
	void openHandBook();
	void setRestart();
	void setQuitGame();
	void keyDescription();
	void returnGame();

protected:
	EventListenerTouchOneByOne* _touchListener;

private:
	LayerColor* _promptLayer;
	static int _pauseNumbers;
	static string _layerName[6];
	char* _levelName;
};

这段代码定义了一个名为 GSPauseQuitLayer 的类,它是 OptionsMenu 类的子类。

这个类的主要特点和成员函数如下:

  • 类继承自 OptionsMenu,表示它是一个选项菜单类的扩展。

  • CREATE_FUNC(GSPauseQuitLayer) 是一个宏定义,用于创建 GSPauseQuitLayer 的实例。

  • addLayer() 是一个静态函数,返回一个 Layer* 类型的指针。

  • pauseLayer() 和 resumeLayer() 是静态函数,用于暂停和恢复图层的操作。

  • getPauseNumbers() 是静态函数,用于获取暂停次数。

  • GSPauseQuitLayer() 是构造函数。

  • ~GSPauseQuitLayer() 是析构函数。

  • init() 是一个虚函数,用于初始化图层的操作。

  • createButton() 是一个保护函数,用于创建按钮。

  • createDialog() 是一个重写的函数,用于创建对话框。

  • popSceneAnimation() 是一个保护函数,用于执行场景动画。

  • showPrompt()openHandBook()setRestart()setQuitGame()keyDescription() 和 returnGame() 是私有函数,用于处理不同按钮的点击事件。

  • _touchListener 是一个 EventListenerTouchOneByOne 类型的指针,用于监听触摸事件。

  • _promptLayer 是一个 LayerColor 类型的指针,用于显示提示信息的图层。

  • _pauseNumbers 是一个静态变量,表示暂停次数。

  • _layerName 是一个包含 6 个字符串的静态数组,表示图层的名称。

  • _levelName 是一个 char* 类型的指针,用于存储关卡名称。

该类提供了一些函数用于创建按钮、处理点击事件、执行动画等操作,并且具有一些静态变量用于记录暂停次数和图层名称。


PauseQuitLayer.cpp

构造函数

string GSPauseQuitLayer::_layerName[] = 
{ 
	"backgroundLayer","buttonLayer","animationLayer",
	"controlLayer","informationLayer","sunLayer" 
};

int GSPauseQuitLayer::_pauseNumbers = 0;

GSPauseQuitLayer::GSPauseQuitLayer() :
  _promptLayer(nullptr)
, _levelName(_global->userInformation->getCurrentCaveFileLevelWorldName())
{
}

这段代码给 GSPauseQuitLayer 类的静态成员变量 _layerName 和 _pauseNumbers 进行了初始化,并定义了 GSPauseQuitLayer 类的构造函数。

在这段代码中:

  • _layerName 是一个静态字符串数组,包含了 6 个图层的名称。

  • _pauseNumbers 是一个静态整数变量,用于记录暂停次数,初始值为 0。

  • GSPauseQuitLayer 类的构造函数 GSPauseQuitLayer() 初始化了成员变量 _promptLayer 为 nullptr,并将 _levelName 初始化为 _global->userInformation->getCurrentCaveFileLevelWorldName() 的返回值。这里使用了 _global 对象的 userInformation 成员指针来获取当前洞穴文件的级别世界名称。

通过这些代码,对 GSPauseQuitLayer 类的静态成员变量和构造函数进行了初始化,为后续的使用做好准备。


析构函数 

GSPauseQuitLayer::~GSPauseQuitLayer()
{
	_pauseNumbers = 0;
}

在析构函数中,将静态成员变量 _pauseNumbers 的值设置为 0。这意味着在销毁 GSPauseQuitLayer 对象时,会将暂停次数重置为 0。

这段代码的作用是在销毁 GSPauseQuitLayer 对象时,重置暂停次数,以便在下次使用时重新计数。


pauseLayer函数

void GSPauseQuitLayer::pauseLayer()
{
	auto director = Director::getInstance()->getRunningScene();
	for (auto name : _layerName)
	{
		if (director->getChildByName(name))
			director->getChildByName(name)->onExit();
		else
			return;
	}
	PlayMusic::stopMusic();
	++_pauseNumbers;
}

这个函数的作用是暂停图层的操作。具体的实现步骤如下:

  1. 获取当前正在运行的场景对象 director
  2. 遍历 _layerName 数组中的图层名称。
  3. 对于每个图层名称,检查是否存在对应的子节点。如果存在,则调用该子节点的 onExit() 函数进行退出操作。如果不存在任何一个图层,则直接返回。
  4. 调用 PlayMusic::stopMusic() 函数停止正在播放的音乐。
  5. 将暂停次数 _pauseNumbers 增加 1。

这段代码的功能是暂停图层,它会遍历图层名称数组并调用相应图层的退出操作,同时停止音乐播放并增加暂停次数。


resumeLayer函数 

void GSPauseQuitLayer::resumeLayer()
{
	if (!--_pauseNumbers)
	{
		auto director = Director::getInstance()->getRunningScene();
		for (auto name : _layerName)
		{
			if (director->getChildByName(name))
				director->getChildByName(name)->onEnter();
			else
				return;
		}
		PlayMusic::resumeMusic();
	}
}

这个函数的作用是恢复图层的操作。具体的实现步骤如下:

  1. 检查暂停次数 _pauseNumbers 是否为 0。如果不为 0,则将暂停次数减 1。
  2. 如果暂停次数减少后为 0,则执行以下操作:
    • 获取当前正在运行的场景对象 director
    • 遍历 _layerName 数组中的图层名称。
    • 对于每个图层名称,检查是否存在对应的子节点。如果存在,则调用该子节点的 onEnter() 函数进行进入操作。如果不存在任何一个图层,则直接返回。
    • 调用 PlayMusic::resumeMusic() 函数恢复音乐播放。

这段代码的功能是恢复图层,它会根据暂停次数判断是否执行恢复操作,如果暂停次数为 0,则遍历图层名称数组并调用相应图层的进入操作,同时恢复音乐播放。


setRestart函数 

void GSPauseQuitLayer::setRestart()
{
	_director->getScheduler()->setTimeScale(1.0f);
	UserData::getInstance()->caveUserData("BREAKTHROUGH", ++_global->userInformation->getBreakThroughNumbers());
	
	_director->replaceScene(TransitionFade::create(1.0f, SelectPlantsScene::createScene()));

	UserData::getInstance()->createNewLevelDataDocument();
	UserData::getInstance()->removeLevelData(_levelName);
}

这个函数的作用是设置重新开始游戏的操作。具体的实现步骤如下:

  1. 使用 _director 对象的 getScheduler() 函数获取调度器对象,然后调用 setTimeScale(1.0f) 将时间缩放设置为正常速度。
  2. 使用 UserData::getInstance() 获取用户数据的实例,调用 caveUserData("BREAKTHROUGH", ++_global->userInformation->getBreakThroughNumbers()) 更新用户数据中的 "BREAKTHROUGH" 字段,将 BreakThroughNumbers 值加一。
  3. 使用 _director 对象的 replaceScene() 函数切换场景,将当前场景替换为 SelectPlantsScene 场景,并使用 TransitionFade::create(1.0f, SelectPlantsScene::createScene()) 创建一个淡入淡出的过渡效果。
  4. 使用 UserData::getInstance() 创建新的关卡数据文档。
  5. 使用 UserData::getInstance() 调用 removeLevelData(_levelName) 函数,从用户数据中移除指定关卡的数据,其中 _levelName 是当前关卡的名称。

这段代码的功能是执行重新开始游戏的操作。它重置播放速度,更新用户数据,切换场景,创建新的关卡数据文档,并移除当前关卡的数据。


setQuitGame函数 

void GSPauseQuitLayer::setQuitGame()
{
	_director->getScheduler()->setTimeScale(1.0f);
	UserData::getInstance()->caveUserData("BREAKTHROUGH", ++_global->userInformation->getBreakThroughNumbers());

	UserData::getInstance()->createNewLevelDataDocument();
	UserData::getInstance()->caveLevelData(_levelName);

	popSceneAnimation();
}

这个函数的作用是设置退出游戏的操作。具体的实现步骤如下:

  1. 使用 _director 对象的 getScheduler() 函数获取调度器对象,然后调用 setTimeScale(1.0f) 将时间缩放设置为正常速度。
  2. 使用 UserData::getInstance() 获取用户数据的实例,调用 caveUserData("BREAKTHROUGH", ++_global->userInformation->getBreakThroughNumbers()) 更新用户数据中的 "BREAKTHROUGH" 字段,将 BreakThroughNumbers 值加一。
  3. 使用 UserData::getInstance() 创建新的关卡数据文档。
  4. 使用 UserData::getInstance() 调用 caveLevelData(_levelName) 函数,将当前关卡的数据保存到用户数据中,其中 _levelName 是当前关卡的名称。
  5. 调用 popSceneAnimation() 函数执行退出游戏的过渡动画,弹出当前场景。

这段代码的功能是执行退出游戏的操作。它重置播放速度,更新用户数据,创建新的关卡数据文档,并保存当前关卡的数据,然后执行退出游戏的过渡动画,弹出当前场景。


createButton函数 

void GSPauseQuitLayer::createButton(const Vec2& vec2, const std::string name, PauseQuitLayer_Button button_type)
{
	/* 创建返回主菜单按钮 */
	auto button = ui::Button::create("ButtonNew2.png", "ButtonNew.png", "", TextureResType::PLIST);
	auto label = Label::createWithTTF(name, GAME_FONT_NAME_1, 35);
	label->enableShadow(Color4B(0, 0, 0, 200));//设置阴影
	label->setScale(2.0f);
	button->setTitleLabel(label);
	button->setTitleColor(Color3B::WHITE);
	button->setPosition(vec2);
	button->setScale(0.5f);
	_option->addChild(button);

	button->addTouchEventListener([=](Ref* sender, ui::Widget::TouchEventType type)
		{
			switch (type)
			{
			case ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
				PlayMusic::playMusic("gravebutton");
				break;
			case ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
				switch (button_type)
				{
				case PauseQuitLayer_Button::查看图鉴: openHandBook();   break;
				case PauseQuitLayer_Button::从新开始: setRestart();     break;
				case PauseQuitLayer_Button::退出游戏: setQuitGame();    break;
				case PauseQuitLayer_Button::按键说明: keyDescription(); break;
				case PauseQuitLayer_Button::返回游戏: returnGame();     break;
				default: break;
				}
			}
		});
}

这个函数用于创建按钮,并设置按钮的属性和触摸事件。具体的实现步骤如下:

  1. 创建一个按钮对象 button,使用图片资源 "ButtonNew2.png" 和 "ButtonNew.png",使用 TextureResType::PLIST 方式加载。
  2. 创建一个标签对象 label,使用字体文件 GAME_FONT_NAME_1 和字号 35。
  3. 设置标签的阴影效果,使用 enableShadow() 函数并传入阴影颜色 Color4B(0, 0, 0, 200)。
  4. 设置标签的缩放比例为 2.0。
  5. 将标签设置为按钮的标题标签,设置标题颜色为白色。
  6. 设置按钮的位置为 vec2
  7. 设置按钮的缩放比例为 0.5。
  8. 将按钮添加到 _option 节点中。
  9. 为按钮添加触摸事件回调函数,使用 addTouchEventListener() 函数。
  10. 在触摸事件回调函数中,根据触摸事件类型进行不同的处理:
    • 如果是触摸事件开始(BEGAN),播放 "gravebutton" 音效。
    • 如果是触摸事件结束(ENDED),根据按钮类型 button_type 执行相应的操作,包括打开图鉴、重新开始游戏、退出游戏、显示按键说明和返回游戏。

这段代码的功能是创建按钮并设置按钮的属性和触摸事件。根据按钮类型的不同,触摸事件的处理也不同,可以执行不同的操作。


其他函数 

其他函数不再一一解释,请自行查看理解。

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