5.Godot节点和功能及Node节点属性分析

news2024/10/5 15:34:45

1. 节点和功能的关系

  • 节点 Node ,用于实现一种功能,例如,Sprite 节点,用于图片的显示
  • 一个节点的功能取决于它挂载了哪些子节点,它包含了哪些功能的子节点,就包含了对应子节点表示的功能
  • 节点是可选的,可以添加、可以删除,就代表添加哪些功能,删除哪些功能
  • 先创建一个空的节点,再选择需要的节点
有一个player节点,给player节点挂载一个sprite节点,用来显示一张图片
再挂载一个rigidbody2d节点,把它表示成一个刚体的节点,给player赋予刚体的功能

![[Pasted image 20240415140522.png]]

  1. 先把node2d更改类型
    ![[Pasted image 20240415140542.png]]

在下面挂载一个node2d节点,命名为player
![[Pasted image 20240415140632.png]]

![[Pasted image 20240415140720.png]]

  1. 再挂载一个图片,说明这个节点是有图片要显示的
  2. 给player增加一个刚体的功能,继续添加子节点
    ![[Pasted image 20240415140928.png]]

![[Pasted image 20240415140956.png]]

  1. 这里提示需要再添加一个碰撞体
    ![[Pasted image 20240415141050.png]]

![[Pasted image 20240415141107.png]]

  1. 提示需要给碰撞体选择一个形状
    ![[Pasted image 20240415141140.png]]

  2. 在右边选择一个长方体的样式
    ![[Pasted image 20240415141232.png]]

  3. 再添加一个remotetransform2d
    把它关联到刚才的sprite节点
    ![[Pasted image 20240415141332.png]]

现在就给player添加了一个刚体的功能
运行这个场景,就会发现player节点会下落

在场景中鼠标左键按住,从右下往左上划,选中player中的所有结点,然后可以拖动改变位置

如果不想要这个功能了,可以删除rigidbody2d节点

在Godot中所有的操作都是基于节点的,节点就是功能,功能就是节点

2. Node节点

  • Node节点,是基类节点,所有节点都会继承Node节点,所以其它类型都包含Node节点的功能
  • Node节点是最核心的节点,所有其他类型节点都是由Node节点派生出来的

当新建一个场景的时候,会默认创建一个node2d节点
把它改变成node节点

1. Editor Description

在右边检查器里面,node节点第一个功能是可以往里面写描述,相当于注释
![[Pasted image 20240415143048.png]]

2. Script

node节点最主要的功能就是可以挂载脚本
![[Pasted image 20240415143142.png]]

Script的属性就是挂载脚本
![[Pasted image 20240415143217.png]]

左上角这里点击创建脚本,会自动挂载到node节点上
![[Pasted image 20240415143341.png]]

点击添加脚本
![[Pasted image 20240415143428.png]]

输入print("hello")
点击运行当前场景,发现控制台输出了一个hello
![[Pasted image 20240415143603.png]]

刚才添加的脚本会把脚本的属性赋值给Script
![[Pasted image 20240415143759.png]]

可以点击解除脚本
![[Pasted image 20240415143813.png]]

或者在右边的检查器node属性里面切换Script属性解除脚本
还可以将脚本拖到Script属性这里添加脚本
这些操作都可以实现
挂载好脚本以后,就可以在脚本里面写自己的逻辑
![[Pasted image 20240415144406.png]]

脚本基础函数介绍

_ready函数,脚本初始化会首先调用这个方法,会在_process()这个函数之前调用,就相当于main函数,一个初始化函数
_process函数,每一帧都会调用这个函数,因为游戏是一帧一帧渲染到屏幕上的,每渲染一帧都会自动调用这个函数,可以在这个函数里面写一些游戏逻辑,也就是写逻辑的时候主要用的函数
在这里定义了一个变量,每一帧就把这个变量加1
每60帧输出一个日志

extends Node

# 脚本初始化会首先调用这个方法,会在_process()方法之前调用
func _ready():
	# get_tree().paused = true
	print("hello")
	pass

var count = 0
# 每一帧都会调用这个方法
func _process(delta):
	count = count + 1
	
	if (count % 60 == 0):
		print("node")
	pass

运行这段代码
![[Pasted image 20240415144957.png]]

每60帧相当于大概1秒钟,可以观察到脚本的执行顺序
这两个函数是脚本最主要的函数,也是用的最多的函数

3. Process Mode

![[Pasted image 20240415145504.png]]

![[Pasted image 20240415145658.png]]

现在一共有三个node节点
在parentnode和childnode的脚本里面都添加上面的输出hello和node的代码
parentnode里输出parentnode,childnode里输出childnode
![[Pasted image 20240415150045.png]]

先默认运行
先会输出parent再输出child,也就是节点的process的执行顺序
因为parent节点是在最上面的,采用深度优先遍历的规则,就会先执行parent的process函数,执行结束以后,再执行child的process函数

当游戏暂停的时候会发生什么呢
先把child脚本的ready函数删除,保留parent节点的ready函数
不对mode进行改变
运行场景
![[Pasted image 20240415153035.png]]

parent先输出,child后输出

processmode主要是控制process函数
就是控制process函数在暂停的时候,是否去执行

  1. 现在child设置成inherit,parent设置成disabled
    get_tree().paused = true
    ready函数里的这条语句的意思是
    这条代码执行过后,就会把游戏暂停掉

节点的三种可能状态有:
1. Inherit(继承) :处理与否取决于父、祖父等等节点中第一个非 Inherit 状态的节点。
2. disabled(停止) :无条件停止节点(以及 Inherit 模式的子节点)。暂停时该节点不会进行处理。
3. always(处理) :无条件处理节点(以及 Inherit 模式的子节点)。无论暂停与否,该节点都会进行处理。

  1. parent选择disabled模式
    运行了ready里的停止游戏语句后
    不会运行process函数,控制台不会打印任何东西
    ![[Pasted image 20240415154214.png]]

选择always模式
控制台会继续先打印parent后打印child

  1. parent选择disabled,child选择always
    理论上只有子节点会输出日志
    ![[Pasted image 20240415154248.png]]

  2. parent选择always,child选择disabled
    这时只有父节点会输出日志
    ![[Pasted image 20240415154346.png]]

4. Process Priority

process函数执行的优先级,对于子节点依然有效
遍历的顺序可以通过process函数的优先级来改变
![[Pasted image 20240415154551.png]]

这个process priority
这个优先级是里面的数字越小,优先级越高
把parent的优先级调到100,child的优先级调成1
理论上是childnode先执行
![[Pasted image 20240415154733.png]]

对于同级节点依然生效

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