简单3步,OpenHarmony上跑起ArkUI分布式小游戏

news2024/11/24 7:33:00

标准系统新增支持了方舟开发框架(ArkUI)、分布式组网和 FA 跨设备迁移能力等新特性,因此我们结合了这三种特性使用 ets 开发了一款如下动图所示传炸弹应用。

打开应用在通过邀请用户进行设备认证后,用户须根据提示完成相应操作,然后通过分布式流转实现随机传递炸弹给下一位用户的效果。那么这样一款传炸弹应用如何进行开发呢?

完整的项目结构目录如下:

├─entry
│  └─src
│      └─main
│          │  config.json // 应用配置
│          │
│          ├─ets
│          │  └─MainAbility
│          │      │  app.ets //ets应用程序主入口
│          │      │
│          │      └─pages
│          │              CommonLog.ets // 日志类
│          │              game.ets // 游戏首页
│          │              RemoteDeviceManager.ets // 设备管理类
│          │
│          └─resources // 静态资源目录
│              ├─base
│              │  ├─element
│              │  │
│              │  ├─graphic
│              │  ├─layout
│              │  ├─media // 存放媒体资源
│              │  │
│              │  └─profile
│              └─rawfile

我们可以分为如下 3 步:编写声明式 UI 界面、添加分布式能力和编写游戏逻辑。

一、编写声明式UI界面

1. 新增工程

在 DevEco Studio 中点击 File -> New Project ->Standard Empty Ability->Next,Language 选择 ETS 语言,最后点击 Finish 即创建成功。

图1 新建工程

2. 编写游戏页面

图2 游戏界面效果图

效果图如上可以分为两部分:

  • 顶部状态提示栏

首先在 @entry 组件入口 build() 中使用 Stack 作为容器,达到图片和文字堆叠的效果;

接着依次写入 Image 包裹的两个 Text 组件;

Stack() {
     Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)
     Column() {
        Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)
        Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)
     }
  }
  • 中间游戏炸弹九宫格区域

使用 Grid 网格容器来编写九宫格区域;
在 GridItem 中 Stack (容器依次添加方块背景图片和炸弹图片;
在 visibility 属性中用 bombIndex 变量值来决定炸弹显示的位置;
通过 onClick 点击事件和 GestureGroup 组合手势加入单击、双击和长按的监听事件;

Stack() {
     Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)
     Column() {
        Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)
        Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)
     }
  }

3. 添加弹窗

  • 创建规则游戏弹窗

1)通过 @CustomDialog 装饰器来创建自定义弹窗,使用方式可参考:

自定义弹窗文档:https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-methods-custom-dialog-box.md

2)规则弹窗效果如下,弹窗组成由两个 Text 和两个 Image 竖向排列组成,所以我们可以在 build()下使用 Column 容器来包裹,组件代码如下;

图3 游戏规则

@CustomDialog
   struct RuleDialog {
      controller: CustomDialogController
      confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
      invite: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
      @Consume deviceList: RemoteDevice[]

      build() {
         Column() {
            Text(<span class="hljs-string">'游戏规则'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
            Text(<span class="hljs-string">'炸弹会随机出现在9个方块内,需要在规定时间内完成指定操作(点击、双击或长按),即可将炸弹传递给下一个人,小心炸弹可是会越来越快的喔!'</span>)
               .fontSize(<span class="hljs-number">24</span>).margin({ bottom: <span class="hljs-number">10</span> })
            Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_start"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
               .onClick(() => {
                  console.info(TAG + <span class="hljs-string">'Click start game'</span>)
                  <span class="hljs-keyword">if</span> (checkTrustedDevice(<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDeviceModel)) {
                     <span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
                     <span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
                  }
               })
            Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_Invite"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
               .onClick(() => {
                  <span class="hljs-keyword">this</span>.invite()
               })
         }.width(<span class="hljs-string">'90%'</span>)
         .margin(<span class="hljs-number">20</span>)
         .backgroundColor(Color.White)
      }
   }

3)在 @entry 创建 CustomDialogController 对象并传入弹窗所需参数,后面可通过该对象 open() 和 close() 方法进行打开和关闭弹窗;

@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private ruleDialog: CustomDialogController = <span class="hljs-keyword">new</span> CustomDialogController({
   builder: RuleDialog({
      invite: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.InvitePlayer(),
      confirm: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.startGame(),
      deviceList: <span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList
   }),
   autoCancel: <span class="hljs-literal">false</span>
})
  • 创建游戏失败弹窗,并添加动画效果

图4 游戏失败弹窗动画

1)编写弹窗布局:将游戏失败文本、炸弹图片和再来一局按钮图片放置于 Column 容器中;

2)用变量来控制动画起始和结束的位置:用 Flex 容器包裹炸弹图片,并用 @State 装饰变量 toggle,通过变量来动态修改 [Flex]的direction 属性;

@State toggle: boolean = <span class="hljs-literal">true</span>
private controller: CustomDialogController
@Consume deviceList: RemoteDevice[]
private confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
private interval = <span class="hljs-literal">null</span>

build() {
   Column() {
      Text(<span class="hljs-string">'游戏失败'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)
      Flex({
         direction: <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,
         alignItems: ItemAlign.Center
      })
      {
         Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.bomb"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>)
      }.height(<span class="hljs-number">200</span>)

      Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_restart"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>)
         .onClick(() => {
               <span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()
               <span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()
         })
   }
   .width(<span class="hljs-string">'80%'</span>)
   .margin(<span class="hljs-number">50</span>)
   .backgroundColor(Color.White)
}

3)设置动画效果:使用 animateTo 显式动画接口炸弹位置切换时添加动画,并且设置定时器定时执行动画;

aboutToAppear() {
   <span class="hljs-keyword">this</span>.setBombAnimate()
}

setBombAnimate() {
   <span class="hljs-keyword">let</span> fun = () => {
      <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle = !<span class="hljs-keyword">this</span>.toggle;
   }
   <span class="hljs-keyword">this</span>.interval = setInterval(() => {
      animateTo({ duration: <span class="hljs-number">1500</span>, curve: Curve.Sharp }, fun)
   }, <span class="hljs-number">1600</span>)
}

二、添加分布式流转

分布式流转需要在同一网络下通过  DeviceManager 组件进行设备间发现和认证,获取到可信设备的 deviceId 调用 FeatureAbility.startAbility(parameter),即可把应用程序流转到另一设备。

原本分布式流转应用流程如下:

  • 创建 DeviceManager 实例;
  • 调用实例的 startDeviceDiscovery(),开始设备发现未信任设备;
  • 设置设备状态监听 on(‘deviceStateChange’,callback),监听设备上下线状态;
  • 设置设备状态监听 on(‘deviceFound’,callback),监听设备发现;
  • 传入未信任设备参数,调用实例 authenticateDevice 方法,对设备进行 PIN 码认证;
  • 若是已信任设备,可通过实例的 getTrustedDeviceListSync() 方法来获取设备信息;
  • 将设备信息中的 deviceId 传入featureAbility.startAbility 方法,实现流转;
  • 流转接收方可通过featureAbility.getWant() 获取到发送方携带的数据;
  • 注销设备发现监听 off(‘deviceFound’);
  • 注销设备状态监听 off(‘deviceStateChange’);

项目中将上面设备管理封装至 RemoteDeviceManager,通过 RemoteDeviceManager 的四个方法来动态维护 deviceList 设备信息列表。

图5 分布式流转

项目实现分布式流转只需如下流程:

1. 创建RemoteDeviceManager实例

1)导入 RemoteDeviceManager

import {RemoteDeviceManager} from <span class="hljs-string">'./RemoteDeviceManager'</span>

2)声明 @Provide 装饰的设备列表变量 deviceList,和创建 RemoteDeviceManager 实例。

@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private remoteDm: RemoteDeviceManager = <span class="hljs-keyword">new</span> RemoteDeviceManager(<span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList)

2. 刷新设备列表

在生命周期 aboutToAppear 中,调用刷新设备列表和开始发现设备。

aboutToAppear 定义:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其 build 函数之前执行。

aboutToAppear() {
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() <span class="hljs-comment">// 刷新设备列表</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.startDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 开始发现设备</span>
}

3. 设备认证

invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {
  <span class="hljs-keyword">if</span> (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {
    prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Already invited!"</span> })
    <span class="hljs-keyword">return</span>
  }
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {
    prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite success! deviceName="</span> + remoteDevice.deviceName })
  }).catch(() => {
    prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite fail!"</span> })
  })
}

4. 跨设备流转

从 deviceList 中获取设备列表在线的设备 Id,通过 featureAbility.startAbility 进行流转。

async startAbilityRandom() {
  <span class="hljs-keyword">let</span> deviceId = <span class="hljs-keyword">this</span>.getRandomDeviceId() <span class="hljs-comment">// 随机获取设备id</span>
  CommonLog.info(<span class="hljs-string">'featureAbility.startAbility deviceId='</span> + deviceId);
  <span class="hljs-keyword">let</span> bundleName = await getBundleName()
  <span class="hljs-keyword">let</span> wantValue = {
    bundleName: bundleName,
    abilityName: <span class="hljs-string">'com.sample.bombgame.MainAbility'</span>,
    deviceId: deviceId,
    parameters: {
      ongoing: <span class="hljs-literal">true</span>,
      transferNumber: <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber + <span class="hljs-number">1</span>
    }
  };
  featureAbility.startAbility({
    want: wantValue
  }).then((data) => {
    CommonLog.info(<span class="hljs-string">' featureAbility.startAbility finished, '</span> + <span class="hljs-built_in">JSON</span>.stringify(data));
    featureAbility.terminateSelf((error) => {
      CommonLog.info(<span class="hljs-string">'terminateSelf finished, error='</span> + error);
    });
  });
}

5. 注销监听

在声明周期 aboutToDisappear 进行注销监听。

aboutToDisappear 定义:函数在自定义组件析构消耗之前执行。

aboutToDisappear() {
  <span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.stopDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 注销监听</span>
}

三、编写游戏逻辑

1. 开始游戏

startGame() {
  CommonLog.info(<span class="hljs-string">'startGame'</span>);
  <span class="hljs-keyword">this</span>.randomTouchRule() <span class="hljs-comment">// 随机游戏点击规则</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.setRandomBomb() <span class="hljs-comment">// 随机生成炸弹位置</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.stopCountDown() <span class="hljs-comment">// 停止倒计时</span>
  <span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber < <span class="hljs-number">10</span>) {
    <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">3000</span> - <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber * <span class="hljs-number">100</span>
  } <span class="hljs-keyword">else</span> {
    <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">2000</span>
  }
  <span class="hljs-keyword">const</span> interval: number = <span class="hljs-number">500</span>
  <span class="hljs-comment">// 开始倒计时</span>
  <span class="hljs-keyword">this</span>.timer = setInterval(() => {
    <span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.duration <= interval) {
      <span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">0</span>
      clearInterval(<span class="hljs-keyword">this</span>.timer)
      <span class="hljs-keyword">this</span>.timer = <span class="hljs-literal">null</span>
      <span class="hljs-keyword">this</span>.gameFail()
    } <span class="hljs-keyword">else</span> {
      <span class="hljs-keyword">this</span>.duration -= interval
    }
  }, interval)
}

2. 判断输赢

编写判断逻辑,用于不同的点击事件中调用。

/**
 * 判断游戏输赢
 * @param operation 点击类型
 */
judgeGame(operation:RuleType) {
   this.stopCountDown()
   if (operation != this.ruleText) {
      this.gameFail()
   } else {
      prompt.showToast({ message: "finish" })
      this.bombIndex = -1
      this.startAbilityRandom()
   }
}

3. 游戏失败

游戏失败,弹出游戏失败弹框。

gameFail() {
  prompt.showToast({
    message: <span class="hljs-string">'Game Fail'</span>
  })
  CommonLog.info(<span class="hljs-string">'gameFail'</span>);
  <span class="hljs-keyword">this</span>.gameFailDialog.open()
}

四、项目下载和导入

项目仓库地址:

https://gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp/tree/master/FA/Entertainment/BombGame

1)git下载

git clone https:<span class="hljs-comment">//gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp.git</span>

2)项目导入

打开 DevEco Studio,点击 File->Open->下载路径/FA/Entertainment/BombGame

为了能让大家更好的学习鸿蒙(HarmonyOS NEXT)开发技术,这边特意整理了《鸿蒙开发学习手册》(共计890页),希望对大家有所帮助:https://qr21.cn/FV7h05

《鸿蒙开发学习手册》:

如何快速入门:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 基本概念
  2. 构建第一个ArkTS应用
  3. ……

开发基础知识:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 应用基础知识
  2. 配置文件
  3. 应用数据管理
  4. 应用安全管理
  5. 应用隐私保护
  6. 三方应用调用管控机制
  7. 资源分类与访问
  8. 学习ArkTS语言
  9. ……

基于ArkTS 开发:https://qr21.cn/FV7h05

  1. Ability开发
  2. UI开发
  3. 公共事件与通知
  4. 窗口管理
  5. 媒体
  6. 安全
  7. 网络与链接
  8. 电话服务
  9. 数据管理
  10. 后台任务(Background Task)管理
  11. 设备管理
  12. 设备使用信息统计
  13. DFX
  14. 国际化开发
  15. 折叠屏系列
  16. ……

鸿蒙开发面试真题(含参考答案):https://qr18.cn/F781PH

鸿蒙开发面试大盘集篇(共计319页):https://qr18.cn/F781PH

1.项目开发必备面试题
2.性能优化方向
3.架构方向
4.鸿蒙开发系统底层方向
5.鸿蒙音视频开发方向
6.鸿蒙车载开发方向
7.鸿蒙南向开发方向

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1600856.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

回归预测 | Matlab实现GWO-GPR灰狼算法优化高斯过程回归多变量回归预测

回归预测 | Matlab实现GWO-GPR灰狼算法优化高斯过程回归多变量回归预测 目录 回归预测 | Matlab实现GWO-GPR灰狼算法优化高斯过程回归多变量回归预测预测效果基本介绍程序设计参考资料 预测效果 基本介绍 Matlab实现GWO-GPR灰狼算法优化高斯过程回归多变量回归预测 1.Matlab实现…

上海计算机学会 2023年10月月赛 乙组T3 树的连通子图(树、树形dp)

第三题&#xff1a;T3树的连通子图 标签&#xff1a;树、树形 d p dp dp题意&#xff1a;给定一棵 n n n个结点的树&#xff0c; 1 1 1号点为这棵树的根。计算这棵树连通子图的个数&#xff0c;答案对 1 , 000 , 000 , 007 1,000,000,007 1,000,000,007取余数。题解&#xff1…

笔记本电脑上的聊天机器人: 在英特尔 Meteor Lake 上运行 Phi-2

对应于其强大的能力&#xff0c;大语言模型 (LLM) 需要强大的算力支撑&#xff0c;而个人计算机上很难满足这一需求。因此&#xff0c;我们别无选择&#xff0c;只能将它们部署至由本地或云端托管的性能强大的定制 AI 服务器上。 为何需要将 LLM 推理本地化 如果我们可以在典配…

Java之二维数组

使用二维数组&#xff1a; 引用二维数组元素需要指明行下标和列下标。二维数组有两个指标&#xff0c;行数使用“数组名.length",每行的列数使用“数组名[i].length”。遍历是二维数组的基本算法&#xff0c;使用双重循环遍历二维数组。外层循环控制行&#xff0c;内存循环…

Kubernetes对象的定义和操作

&#x1f4d5;作者简介&#xff1a; 过去日记&#xff0c;致力于Java、GoLang,Rust等多种编程语言&#xff0c;热爱技术&#xff0c;喜欢游戏的博主。 &#x1f4d8;相关专栏Rust初阶教程、go语言基础系列、spring教程等&#xff0c;大家有兴趣的可以看一看 &#x1f4d9;Jav…

HTML内联框架

前言&#xff1a; 我们有时候打开网页时会有广告窗的出现&#xff0c;而这些窗口并不是来自于本站的&#xff0c;而是来自于外部网页&#xff0c;只是被引用到了自己网页中而已。这一种技术可以通过内联来实现。 标签介绍&#xff1a; HTML 内联框架元素 (<iframe>) 表示…

DNS服务器配置与管理(3)——综合案例

DNS服务器配置与管理 前言 在之前&#xff0c;曾详细介绍了DNS服务器原理和使用BIND部署DNS服务器&#xff0c;本文主要以一个案例为驱动&#xff0c;在网络中部署主DNS服务器、辅助DNS服务器以及子域委派的配置。 案例需求 某公司申请了域名example.com&#xff0c;公司服…

linux C -- 消息队列

linux C -- 消息队列 前言一、System V(IPC)消息队列接口调用主要涉及到 msgget、msgsnd、msgrcv 和 msgctl 四个接口&#xff1a; 1、创建消息队列 msgget2、发送消息到队列3、从队列接收信息4、控制消息队列 msgctl5、删除消息队列 二、代码编写1、发送部分的代码2、代码完成…

牛客-环形链表的约瑟夫问题

目录 题目 描述 示例1 示例2 图解 代码(解析在注释中) 题目 描述 编号为 1 到 n 的 n 个人围成一圈。从编号为 1 的人开始报数&#xff0c;报到 m 的人离开。 下一个人继续从 1 开始报数。 n-1 轮结束以后&#xff0c;只剩下一个人&#xff0c;问最后留下的这个人编号…

大数据平台搭建2024(一)

一&#xff1a;基础配置 创建虚拟机并查出ip地址进行连接 ip a1.配置node01静态ip地址与主机名 vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-ens33修改或添加如下内容&#xff1a; BOOTPROTO"static" ONBOOTyes #根据虚拟机网卡信息配置 IPADDR192.168.200.141 NET…

SQL-Post注入

Post注入 在登录过程中&#xff0c;输入用户名和密码&#xff0c;用户名和密码以表单的形式提交&#xff0c; 提交到服务器后服务器再进行验证。这就是一次post的过程的。 在输入正确的用户名和密码后显示 尝试会不会回显报错信息&#xff0c;输入admin--,回显报错了。 尝试…

一个文生视频MoneyPrinterTurbo项目解析

最近抖音剪映发布了图文生成视频功能,同时百家号也有这个功能,这个可以看做是一个开源的实现,一起看看它的原理吧~ 一句话提示词 大模型生成文案 百家号生成视频效果 MoneyPrinterTurbo生成视频效果 天空为什么是蓝色的? 天空之所以呈现蓝色,是因为大气中的分子和小粒子会…

Cisco ACI使用Postman配置交换机-未完待续

先看下不使用脚本的情况下是怎么配置交换机端口的&#xff1f; 例&#xff1a; 有10个交换机接口要开trunk&#xff0c;透传50个vlan&#xff0c; 使用GUI的操作方式为 1 进入EPG -->Static port 2 右键&#xff0c;绑定接口 3 选中node -->指定接口—>指定vlan —>…

Python赋能AI数据分析开启人工智能新时代

文章目录 一、Python是办公自动化的重要工具二、Python是提升职场竞争力的利器三、Python是企业数字化的重要平台四、Python是AI发展的重要通道之一《编程菜鸟学Python数据分析》编辑推荐内容简介作者简介目录前言为什么要写这本书读者对象如何阅读本书 随着我国企业数字化和信…

每日一题(PTAL2-006):树的遍历--树的构建,队列

因为要层序遍历&#xff0c;所以我们可以考虑构建一颗二叉树。构建完只有利用队列就可以就行层序遍历。 #include <bits/stdc.h> using namespace std; int p1[35]; int p2[35]; typedef struct Tree {int val;struct Tree* left;struct Tree* right; }TT; typedef TT* …

基于逐笔数据合成高频订单簿:DolphinDB 订单簿引擎

订单簿是交易市场上买卖双方正在报价的不同价格的列表。订单簿快照反应了特定时刻市场上的交易意图&#xff0c;比如交易活跃的证券标的往往有着密集的订单簿。订单簿快照对量化金融的交易策略、风险管理和市场分析等方面都具有重要意义。 通常交易所可以提供实时和历史的行情…

【ROS2笔记六】ROS2中自定义接口

6.ROS2中自定义接口 文章目录 6.ROS2中自定义接口6.1接口常用的CLI6.2标准的接口形式6.3接口的数据类型6.4自定义接口Reference 在ROS2中接口interface是一种定义消息、服务或动作的规范&#xff0c;用于描述数据结构、字段和数据类型。ROS2中的接口可以分为以下的几种消息类型…

鸿蒙南向开发:【编译和烧录】指导

编译 #进入源码目录 #rm -rf ohos_config.json #hb set #. #如下图所示,按↑↓键&#xff0c;选择需要编译的工程名&#xff0c;然后回车 #hb build -f #然后回车&#xff0c;等待屏幕出现&#xff1a;BUILD SUCCESS字样&#xff0c;说明编译成功。如下图 #编译生成的固件在…

WPS的JS宏如何实现全文件路径字符串中截取文件名(excel)

从全文件路径的字符串中&#xff0c;截取文件名称&#xff0c;例如&#xff1a; 全文件路径字符串为&#xff1a;C:\Windows\System32\drivers\acpi1.sys 需要截取文件名&#xff1a;acpi1.sys 方法如下&#xff1a; 1、简单的方式&#xff1a;把全文件路径字符串拷贝&…

优斯特:防静电包装解决方案的巧妙运用

在现代电子产品生产与运输领域&#xff0c;防静电包装已成为保障产品安全的必备环节。优斯特凭借其创新的防静电包装解决方案&#xff0c;为客户提供了一种巧妙的方式来确保产品在存储和运输过程中不受静电影响&#xff0c;并且不会被刮花或损坏。 静电对产品的影响 静电对电子…