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前言
一、日常生活中的常见现象
二、unity自带的一个结构体(表面着色器SurfaceOutputStandard)
三、自己写一个颜色混合的Shader
1.只加基础颜色Albedo
2.加入法线
3.加入光滑度
4.加入金属度
5.加入自发光
四、作者的话
前言
shader里每一个结构体的存在都是有原因的,都是来源于生活的,让我们一起来从生活的角度看看吧。
一、日常生活中的常见现象
小故事一:
家里的墙是白色的,我买了一个黄色的台灯,当我打开台灯时,白墙变成了黄色。(如图1所示)
备注:墙(物体)本身的颜色是白色,环境光的颜色是黄色,得到结果是黄色。
自身颜色叫:贴图
环境光叫:环境光
小故事二(上节课讲的,法线颜色),如图2所示:
Unity | Shader基础知识(第十一集:什么是Normal Map法线贴图)-CSDN博客
备注:物体本身有颜色,加了深度的颜色信息。
有凹凸感:法线贴图
小故事三:
手电筒打到白纸上,白纸会亮一片,手电筒打到镜子里,只会亮一个点。(如图3,4所示)
ps:我找第二张图的时候要被吓死了....都搜出来什么鬼东西。救命!!!
备注:白纸比较粗糙,光照上去以后会朝不同的地方散开,但物体如果非常光滑,从哪里射过去的光,就会从哪里射回去。
光线方向是否会原路返回:光滑度
小故事四:
玻璃光滑,但光会都穿过去,金属片光滑,光会全部被反弹回去。(如图5,6)
备注:光照到物体上以后,会穿透,会吸收,会反射,反射占比越多,就越像镜子。
像镜子一样,光都反射回去了:金属度
小故事五:
灯笼本身有颜色,但是它还会发光。(如图7)
备注:物体本身是蓝色带小鱼,但是有白色的光射出来。
自己是一个会发光的东西:自发光
二、unity自带的一个结构体(表面着色器SurfaceOutputStandard)
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // 基础颜色——故事1
fixed3 Normal; // 法线——故事2
half3 Emission; //自发光——故事5
half Metallic; // 0=非金属,1=金属 金属度——故事4
half Smoothness; // 0=粗糙,1=平滑 光滑度——故事3
half Occlusion; // 遮挡(默认为 1) 这里先不讲
fixed Alpha; // 透明度 Alpha 这里先不讲
};
中文参考链接:编写表面着色器 - Unity 手册
我们就可以在shader里面直接用。
三、自己写一个颜色混合的Shader
1.只加基础颜色Albedo
(如图8所示)
Shader "Custom/007_mixColor"
{
Properties
{ //贴图
_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
CGPROGRAM
//把表面着色器的结构体相关部分引用进来
#pragma surface surf Standard
//承接资源的部分
sampler2D _MainTex;
//输入的结构体
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
//数据传递的方法
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//把贴图转换成能用的数据
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
备注:其实这里已经加了环境光,因为如果没有环境光,你就啥也看不见。(如图9所示)
如果改变环境光的颜色,贴图的颜色也会改变,和故事一相同。(如图10所示)
2.加入法线
(这部分就不细讲了,直接放代码)(如图11所示)
Shader "Custom/007_mixColor"
{
Properties
{ //贴图
_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" {}
//法线图片
_MainNormal ("NormalTexture",2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
CGPROGRAM
//把表面着色器的结构体相关部分引用进来
#pragma surface surf Standard
//承接资源的部分
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MainNormal;
//输入的结构体
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_MainNormal;
};
//数据传递的方法
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//把贴图转换成能用的数据
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_MainNormal,IN.uv_MainNormal));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
3.加入光滑度
(如图12所示) 越光滑,光线就会朝着太阳照射的地方反射回去。因为改变的是方向,所以调到中间的时候刚好射到眼睛里,就是白的。
Shader "Custom/007_mixColor"
{
Properties
{ //贴图
_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" {}
//法线图片
_MainNormal ("NormalTexture",2D) = "bump" {}
//光滑度
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
CGPROGRAM
//把表面着色器的结构体相关部分引用进来
#pragma surface surf Standard
//承接资源的部分
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MainNormal;
float _Smoothness;
//输入的结构体
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_MainNormal;
};
//数据传递的方法
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//把贴图转换成能用的数据
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_MainNormal,IN.uv_MainNormal));
//光滑度
o.Smoothness =_Smoothness;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
4.加入金属度
(如图13所示) 这里为了光泽度感觉更明显,把其他贴图先去掉了。
Shader "Custom/007_mixColor"
{
Properties
{ //贴图
_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" {}
//法线图片
_MainNormal ("NormalTexture",2D) = "bump" {}
//光滑度
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 0.5
//金属度
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 0
}
SubShader
{
CGPROGRAM
//把表面着色器的结构体相关部分引用进来
#pragma surface surf Standard
//承接资源的部分
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MainNormal;
float _Smoothness;
float _Metallic;
//输入的结构体
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_MainNormal;
};
//数据传递的方法
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//把贴图转换成能用的数据
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_MainNormal,IN.uv_MainNormal));
//光滑度
o.Smoothness =_Smoothness;
//金属度
o.Metallic =_Metallic;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
5.加入自发光
(如图14所示)
Shader "Custom/007_mixColor"
{
Properties
{ //贴图
_MainTex ("Albedo", 2D) = "white" {}
//法线图片
_MainNormal ("NormalTexture",2D) = "bump" {}
//光滑度
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 0.5
//金属度
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 0
//自发光
_Emission ("Emission", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
CGPROGRAM
//把表面着色器的结构体相关部分引用进来
#pragma surface surf Standard
//承接资源的部分
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MainNormal;
float _Smoothness;
float _Metallic;
float3 _Emission;
//输入的结构体
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_MainNormal;
};
//数据传递的方法
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//把贴图转换成能用的数据
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_MainNormal,IN.uv_MainNormal));
//光滑度
o.Smoothness =_Smoothness;
//金属度
o.Metallic =_Metallic;
//自发光
o.Emission = _Emission;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
备注:到此为止,我们常用的五个故事里的颜色混合,都写出来了。
四、作者的话
恭喜大家,shader最最基础的部分已经学完了,现在的大家已经可以看懂一些基础的shader和进行一些修改了。最近up稍微闲了一点,会努力更新哒,感谢大家的支持,没有你们观看,就没有我写下去的动力。