32. UE5 RPG使用增强输入激活GameplayAbility(二)

news2024/10/9 11:43:10

在上一篇文章中,我们实现了Tag和InputAction的数据对应,后面,我们会通过InputAction触发对应的Tag,然后在GameplayAbility身上设置对应的Tag,然后通过Tag遍历角色身上的所有应用的技能去激活。为了实现这个功能,我们需要增加自定义输入控件,通过此控件增加函数实现输入触发对应Tag触发,数据已经有了,这一篇的内容为创建一个用于增加自定义绑定事件的Component,以及在PlayerController上面使用新的绑定事件。

查看源代码中的绑定

在之前,我们实现了绑定wasd键位,实现了角色的移动功能,使用的是一个Action绑定的事件,然后触发移动事件,我们独立计算出角色移动的法向并设置移动。
在设置输入函数中,我们获取到了增强输入组件,然后通过增强输入的组件去实现的Action触发自定义的移动函数去计算。

void APlayerControllerBase::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();

	UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(InputComponent); //获取到增强输入组件

	EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &APlayerControllerBase::Move); //绑定移动事件
}

我们查看源码
在这里插入图片描述
我们发现它还有一个模版式的绑定方法,无需直接定义准确格式,只需要定义基础格式即可
在这里插入图片描述
我们在实现自定义绑定时,需要实现多种绑定,所以接下来,我们也使用这种方式去实现。

创建EnhancedInputComponent

接下来,我们将创建一个基于EnhancedInputComponent的类,来替换掉默认的EnhancedInputComponent类,然后可以从PlayerController里调用它的自定义函数。
首先添加c++类,选择EnhancedInputComponent
在这里插入图片描述
命个名,这个取名InputComponentBase
在这里插入图片描述
打开编辑器,在类里面,添加一个公共函数,用于绑定技能的InputAction,我们这里使用模版函数,模板函数允许用户为特定的类型实例化该函数。定义的时候不需要固定参数的确定类型,只需要确定基础类型即可。
在参数这里,我们可以将整个DataAsset传入,然后遍历整个参数列表,进行事件绑定

public:
	template<class UserClass, typename PressedFuncType, typename ReleasedFuncType, typename HoldFuncType>
	void BindAbilityAction(const UInputConfig* InputConfig, UserClass* Object, PressedFuncType PressedFunc, ReleasedFuncType ReleasedFunc, HoldFuncType HoldFunc);

在函数实现这里,我们首先判断InputConfig是否设置,没有设置将直接触发断点

check(InputConfig);

然后遍历AbilityInputActions这个变量,这个变量是我们在面板设置了数据列表的变量

for(const FInputActionStruct& Action : InputConfig->AbilityInputActions)

然后判断,每个参数,如果InputAction和InputTag都有效,才可以进行下一步

if(Action.InputAction && Action.InputTag.IsValid())

然后就是判断函数是否设置,设置后,就可以进行绑定
BindAction函数参数分别是InputAction,触发事件的阶段,对象,触发的事件,(如果需要传参数,后面将参数传入,回调函数实现那里也需要设置对应类型的参数获取才可以)

if(PressedFunc)
{
	BindAction(Action.InputAction, ETriggerEvent::Started, Object, PressedFunc, Action.InputTag);
}

可以触发的事件设置这里,查看内部定义,是一个枚举,所以我们需要通过::获取,每个参数的意义:

  • None 不会触发
  • Triggered 将在每一帧触发
  • Started 在事件开始时触发,Triggered也可能在同一帧触发,但是Started会在它之前触发
  • Ongoing 操作正在进行,但是还没到某个设置的阈值的阶段,可以定义为正在进行,还未完成
  • Canceled 可以定义为Ongoing 的事件在还未完成时取消了操作
  • Completed 从Triggered 状态转换为None时触发,或者Ongoing 状态完成时触发
/**
* Trigger events are the Action's interpretation of all Trigger State transitions that occurred for the action in the last tick
*/
UENUM(BlueprintType, meta = (Bitflags, UseEnumValuesAsMaskValuesInEditor = "true"))
enum class ETriggerEvent : uint8
{
	// No significant trigger state changes occurred and there are no active device inputs
	None		= (0x0)		UMETA(Hidden),
	// Triggering occurred after one or more processing ticks
	Triggered	= (1 << 0),	// ETriggerState (None -> Triggered, Ongoing -> Triggered, Triggered -> Triggered)
	
	// An event has occurred that has begun Trigger evaluation. Note: Triggered may also occur this frame, but this event will always be fired first.
	Started		= (1 << 1),	// ETriggerState (None -> Ongoing, None -> Triggered)

	// Triggering is still being processed. For example, an action with a "Press and Hold" trigger
	// will be "Ongoing" while the user is holding down the key but the time threshold has not been met yet. 
	Ongoing		= (1 << 2),	// ETriggerState (Ongoing -> Ongoing)

	// Triggering has been canceled. For example,  the user has let go of a key before the "Press and Hold" time threshold.
	// The action has started to be evaluated, but never completed. 
	Canceled	= (1 << 3),	// ETriggerState (Ongoing -> None)

	// The trigger state has transitioned from Triggered to None this frame, i.e. Triggering has finished.
	// Note: Using this event restricts you to one set of triggers for Started/Completed events. You may prefer two actions, each with its own trigger rules.
	// Completed will not fire if any trigger reports Ongoing on the same frame, but both should fire. e.g. Tick 2 of Hold (= Ongoing) + Pressed (= None) combo will raise Ongoing event only.
	Completed	= (1 << 4),	// ETriggerState (Triggered -> None)
};
ENUM_CLASS_FLAGS(ETriggerEvent)

下面就是我们完成的整个函数定义的实现代码。

template <class UserClass, typename PressedFuncType, typename ReleasedFuncType, typename HoldFuncType>
void UInputComponentBase::BindAbilityAction(const UInputConfig* InputConfig, UserClass* Object,
	PressedFuncType PressedFunc, ReleasedFuncType ReleasedFunc, HoldFuncType HoldFunc)
{
	check(InputConfig);

	for(const FInputActionStruct& Action : InputConfig->AbilityInputActions)
	{
		if(Action.InputAction && Action.InputTag.IsValid())
		{
			if(PressedFunc)
			{
				BindAction(Action.InputAction, ETriggerEvent::Started, Object, PressedFunc, Action.InputTag);
			}
			
			if(HoldFunc)
			{
				BindAction(Action.InputAction, ETriggerEvent::Triggered, Object, HoldFunc, Action.InputTag);
			}

			if(ReleasedFunc)
			{
				BindAction(Action.InputAction, ETriggerEvent::Completed, Object, ReleasedFunc, Action.InputTag);
			}
		}
	}
}

在PlayerController中使用

上面,我们实现了自定义的绑定函数,可以绑定三种状态下的回调事件的函数:按下,悬停,抬起。
接下来,我们将在PlayerController里面使用并实现对Action的绑定,首先,我们需要一个变量,可以在UE里设置使用InputConfig,这样,也方便我们切换数据

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputConfig> InputConfig;

然后增加三个函数,用于绑定到事件中

	void AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag);
	void AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag);
	void AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag);

在函数实现里面,我先做测试性的打印,使用GEngine->AddOnScreenDebugMessage(Key, TimeToDisplay, Color, String)函数,它的参数为:

  • key 作为打印的标示,如果设置为-1,将正常显示,如果设置一个大于0的整数,每次打印将替换之前相同key的打印
  • TimeToDisplay 在运行时的显示时间
  • Color 打印时使用的颜色
  • String 打印的内容
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 3.f, FColor::Red, *InputTag.ToString());

我们将其不同的事件打印的内容也作区分,键位按下时红色,抬起时蓝色,按住时黄色

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagPressed(FGameplayTag InputTag)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 3.f, FColor::Red, *InputTag.ToString());
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagReleased(FGameplayTag InputTag)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(2, 3.f, FColor::Blue, *InputTag.ToString());
}

void APlayerControllerBase::AbilityInputTagHold(FGameplayTag InputTag)
{
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(3, 3.f, FColor::Yellow, *InputTag.ToString());
}

最后,我们将修改输入设置,将类型转换为我们创建的自定义组件类型,然后调用之前写好的自定义绑定函数。这里的&ThisClass::指定引用当前类里面的成员函数,也可以和绑定Move时一样写类名称

void APlayerControllerBase::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();

	UInputComponentBase* EnhancedInputComponent = CastChecked<UInputComponentBase>(InputComponent); //获取到增强输入组件

	EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &APlayerControllerBase::Move); //绑定移动事件

	EnhancedInputComponent->BindAbilityAction(InputConfig, this, &ThisClass::AbilityInputTagPressed,&ThisClass::AbilityInputTagReleased, &ThisClass::AbilityInputTagHold);
}

测试输入绑定

运行UE,打开项目设置,在输入一项中,找到默认类这一项,上面会有两项,默认输入类,默认输入组件类
在这里插入图片描述
将第二项修改为我们自定义的输入组件类
在这里插入图片描述
接着打开PlayerController蓝图,发现多了InputConfig一项
在这里插入图片描述
在这里,将我们上一篇文章中创建的InputConfig数据设置上
在这里插入图片描述
接着就可以运行了,然后测试我们添加的那六个tag标签是否都可以打印出来(鼠标左右键+数字1234)
首先鼠标左键按住,会将Pressed和hold打印出来
在这里插入图片描述
按住不松手三秒,会发现hold事件还在
在这里插入图片描述
松手事,会触发Released事件
在这里插入图片描述
我们这样可以多测试几次,查看是否都没有问题
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1568279.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

数据结构进阶篇 之 【交换排序】(冒泡排序,快速排序递归、非递归实现)

当你觉的自己不行时&#xff0c;你就走到斑马线上&#xff0c;这样你就会成为一个行人 一、交换排序 1.冒泡排序 BubbleSort 1.1 基本思想 1.2 实现原理 1.3 代码实现 1.4 冒泡排序的特性总结 2.快速排序 QuickSort 2.1 基本思想 2.2 递归实现 2.2.1 hoare版 2.2.2 …

蓝桥杯真题:递增序列

import java.util.Scanner; // 1:无需package // 2: 类名必须Main, 不可修改 public class Main {public static int is1(char ch[][],int m,int n){int ans0;for (int i0;i<m;i){for (int j0;j<n;j){int add1;while(jadd<n){if(ch[i][j]<ch[i][jadd]) ans; //横…

MySQL - 基础二

6、表的增删改查 CRUD : Create(创建), Retrieve(读取)&#xff0c;Update(更新)&#xff0c;Delete&#xff08;删除&#xff09; 6.1、Create 语法&#xff1a; INSERT [INTO] table_name[(column [, column] ...)]VALUES (value_list) [, (value_list)] ...value_list: v…

JAVA学习笔记22(面向对象三大特征)

1.面向对象三大特征 ​ *封装、继承和多态 1.1 封装 ​ 封装(encapsulation)就是把抽象出的数据[属性]和对数据的操作*[方法**]封装在一起&#xff0c;数据被保护在内部&#xff0c;程序的其它部分只有通过被授权的操作[方法]&#xff0c;方能对数据进行操作 ​ 1.封装的理…

椋鸟数据结构笔记#6:堆及其实现

文章目录 堆的概念堆的实现由数组调整为堆堆向下调整算法通过向下调整算法构建堆 从空堆开始插入节点堆向上调整算法通过向上调整算法构建堆 删除堆顶的元素实现代码 堆的作用 萌新的学习笔记&#xff0c;写错了恳请斧正。 堆的概念 如果有一个关键码的集合 K { k 0 , k 1 , …

基于java的电影院售票网站

开发语言&#xff1a;Java 框架&#xff1a;ssm 技术&#xff1a;JSP JDK版本&#xff1a;JDK1.8 服务器&#xff1a;tomcat7 数据库&#xff1a;mysql 5.7&#xff08;一定要5.7版本&#xff09; 数据库工具&#xff1a;Navicat11 开发软件&#xff1a;eclipse/myeclip…

Doris实践——同程数科实时数仓建设

目录 前言 一、早期架构演进 二、Doris和Clickhouse选型对比 三、新一代统一实时数据仓库 四、基于Doris的一站式数据平台 4.1 一键生成任务脚本提升任务开发效率 4.2 自动调度监控保障任务正常运行 4.3 安全便捷的可视化查询分析 4.4 完备智能的集群监控 五、收益与…

网络与并发编程(一)

并发编程介绍_串行_并行_并发的区别 串行、并行与并发的区别 串行(serial)&#xff1a;一个CPU上&#xff0c;按顺序完成多个任务并行(parallelism)&#xff1a;指的是任务数小于等于cpu核数&#xff0c;即任务真的是一起执行的并发(concurrency)&#xff1a;一个CPU采用时间…

Java 变得越来越像 Rust?

随着编程技术的增强和复杂性的提升&#xff0c;许多编程语言也纷纷效仿&#xff0c;Java 也不例外。 另一边&#xff0c;尽管社区内部问题重重&#xff0c;但 Rust 仍逐年获得开发人员的喜爱。这背后都是有原因的&#xff1a;Rust 的编译器让开发人员避免了各种问题。编译器对…

Spring的BeanFactory和FactoryBean有什么区别?

两者的区别 BeanFactory定义了ioc容器的最基本形式,并提供了ioc容器应遵守的的最基本的接口,也就是Spring ioc所遵守的最底层和最基本的编程规范,它只是个接口,并不是ioc容器的具体实现。它的职责包括:实例化、定位、配置应用程序中的对象及建立这些对象间的依赖。再来说说…

jvisualvm 使用教程

之前看过 jvisualvm&#xff0c;但是那个时候对 JVM 并不是很熟悉&#xff0c;后面看了下八股文&#xff0c;看了下 JVM 的相关知识之后&#xff0c;发现多了解点 JVM 的东西&#xff0c;对我们 CRUD 其实是有指导意义的&#xff0c;就比如我们通常会 new 一堆的没有用到的对象…

Vue项目+ 打包解决静态资源无法加载和路由加载无效(404)问题

vue项目npm run build打包发到服务器上&#xff0c;背景图片消失 问题 登录页背景图片丢失 控制台报错 找到我们的 config文件夹下面的 index.js 配置文件找到其中的 build 相关配置&#xff0c;assetsPublicPath 这一项默认配置的是‘/’ 我们将他改成 ‘./’ 修改后 修…

【数据结构】初识数据结构与复杂度总结

前言 C语言这块算是总结完了&#xff0c;那从本篇开始就是步入一个新的大章——数据结构&#xff0c;这篇我们先来认识一下数据结构有关知识&#xff0c;以及复杂度的相关知识 个人主页&#xff1a;小张同学zkf 若有问题 评论区见 感兴趣就关注一下吧 目录 1.什么是数据结构 2.…

k8s 部署 canal 集群,RocketMQ 模式

k8s 部署 canal 集群&#xff0c;RocketMQ 模式 k8s 部署 canal 集群&#xff0c;RocketMQ 模式前提MySQLRocketMQ制作 canal-admin、canal-server 镜像 部署 zookeeper部署 canal-admin部署 canal-server测试 k8s 部署 canal 集群&#xff0c;RocketMQ 模式 前提 MySQL 开启…

Excel制作甘特图

使用Excel表格制作甘特图&#xff0c;可根据任务开始时间和结束时间自动计算工时&#xff0c;并自动用指定颜色填充横道图。 1.新建Excel文档&#xff0c;先设置项目基本信息&#xff0c;包括表格名称&#xff0c;这里设置为“**项目甘特图”&#xff1b;然后添加任务序号列&a…

移动端WEB开发之响应式布局

一、响应式开发 1.1 响应式开发原理 就是使用媒体查询针对不同宽度的设备进行布局和样式的设置&#xff0c;从而适配不同设备的目的。 1.2 响应式布局容器 响应式需要一个父级做为布局容器&#xff0c;来配合子级元素来实现变化效果。原理就是在不同屏幕下&#xff0c;通过媒体…

机器狗首次阵亡!美国警方披露详情

ChatGPT狂飙160天&#xff0c;世界已经不是之前的样子。 新建了免费的人工智能中文站https://ai.weoknow.com 新建了收费的人工智能中文站https://ai.hzytsoft.cn/ 更多资源欢迎关注 那天&#xff0c;唯一的伤亡者是我们的机器狗。 美国警察最新公布一则案件&#xff1a;波士顿…

python set是什么类型

python set是一种数据类型&#xff0c;数学里的集合概念&#xff0c;在Python语言里对应的是set类型。与list&#xff0c;tuple不同的地方是&#xff0c;set更加强调的是一种“从属关系”&#xff08;membership&#xff09;&#xff0c;跟顺序无关&#xff0c;所以有重复的元素…

达梦数据库 索引管理

索引的基本认识 索引是为了快速检索和定位数据行而创建的一种数据结构。索引是由表中索引列数据进行排序后的集合和指向这些值的物理标识&#xff08;例如&#xff1a;ROWID 等聚集索引键&#xff09;共同组成。在 DM 中&#xff0c;除了位图索引、位图连接索引、全文索引和空…

代码随想录算法训练营第二十九天(回溯5)|491. 非递减子序列、46. 全排列、47. 全排列 II(JAVA)

文章目录 491. 非递减子序列解题思路源码 46. 全排列解题思路源码 47. 全排列 II解题思路源码 总结 491. 非递减子序列 给你一个整数数组 nums &#xff0c;找出并返回所有该数组中不同的递增子序列&#xff0c;递增子序列中 至少有两个元素 。你可以按 任意顺序 返回答案。 …