科研学习|论文解读——情感对感知偶然信息遭遇的影响研究(JASIST,2022)

news2024/10/7 20:36:42

原文题目

Investigating the impact of emotions on perceiving serendipitous information encountering

一、引言

serendipity一词最初是由霍勒斯·沃波尔创造的,他将其定义为“通过意外和睿智发现你并不追求的事物”。信息研究中大多数现有的偶然性定义从几个角度看待这个概念,包括结果、过程、触发因素、一种方法,一种主观体验。最近,有人尝试将偶然性视为“偶然的信息获取(incidental information acquisition)” 和“信息遭遇(information encountering)” ,以及需要进一步考虑的人类信息行为的一个复杂方面。

在任何旨在解释人类信息行为的理论或方法中,认知元素都是必不可少的,“因为一个人对信息需求的认识必然涉及认知”。认知、行为和神经生物学科学研究揭示了认知和情绪之间密切且相互依赖的关系。情绪会极大地影响人类的认知过程,包括感知、注意力、学习、记忆、推理和解决问题的能力。

美国心理学会(2020 年)将情绪定义为“一种复杂的变化模式,包括生理唤醒、感觉、认知过程和行为反应,以应对被认为具有个人意义的情况。”情绪通常被认为是偶然发现的结果,而不是促成偶然相遇的潜在因素。只有极少数研究强调了可能促进偶然相遇的心理因素。

•Rubin等人(2011年)发现“惊奇surprise”在偶然相遇中发挥了作用;
•McCay-Peet 和 Toms (2015)指出,情绪可能有助于促进意外发生;
•hein strm(2006)指出,用户更有可能体验到自信、确定和满足感的意外收获。

然而,他们都没有进一步探索任何这样的情绪会如何影响对意外收获的感知。我们仍然需要探索情绪在偶遇过程中的作用。

研究问题:情绪如何影响人们对偶然信息的感知?

二、文献综述

2.1 信息科学中的信息偶遇研究

•Erdelez (2004)引入了信息相遇的概念,作为获取信息的一种偶然手段,不同于浏览或信息搜索,以解释意外发现。
•McCay-Peet 和 Toms (2015) 将其描述为“个人与想法、信息、对象或现象的有价值的互动所引发的意外体验”。
•Agarwal (2015)将意外发现定义为“基于事件的、意外的信息发现,当行动者要么处于被动的、无目的的状态,要么处于一种积极的、有目的的状态,接着是一段时间的专注,这种专注会带来洞察力和价值。”

Makri和Blandford (2012b)以及Race和Makri (2016)介绍了他们的意外收获框架,将意外收获描述为建立心理联系的过程,其中导致联系的环境是意外的,建立联系本身涉及洞察力,结果是有价值的。他们强调了意外、洞察力和价值是构成意外收获轮廓的一些关键维度。

2.2 信息科学中的情感研究

情绪通常由不同的情绪模型来定义和描述,研究人员已经从不同的角度注意到人类情绪的几个维度。现有模型可分为“分类Categorical”或“维度Dimensional。

ü 分类模型表明存在六种基本的、独特的和普遍的情绪:快乐、愤怒、悲伤、惊讶、厌恶和恐惧【艾克曼的六种基本情绪】。
ü 维度模型提出了情感的两个基本维度空间: 愉快度(valence)和强度(tension)【罗素的情绪环状模式】。愉快度代表愉悦度-不愉快度连续统一体中的位置,而强度指的是情感体验的能量水平。例如,快乐的特征是具有相对较高强度的愉快效价,而悲伤的特征是具有相对较低强度的不愉快效价。

对先前研究结果的解释表明,无论是分类感知还是维度感知都不占主导地位,这表明混合情感模型更为可取。松田隼等人(2013)发现,当使用维度策略对情绪面部表情进行评级时,情绪的类别感知和维度感知可能会同时出现。

我们的研究采用了Kort等人(2001年)和Gu等人(2019年)的混合方法,将这两种情绪模型结合起来,将类别置于愉快都-强度维度平面中(图1)。

实证研究证明了情绪对信息行为的影响。

•Ferrer等人(2016)表明,负面情绪(恐惧、愤怒和悲伤)产生了最显著的不同信息处理模式和视觉注意力。例如,恐惧会导致对呈现信息更长时间的注视,而愤怒会导致更短时间的注视。
•吴(2015)发现,在积极情绪状态(娱乐)下搜索信息的儿童比那些仅仅为了解决问题而搜索信息的儿童更能忍受信息的不确定性。

不同的研究方法被用来研究情感。

ü自我报告法(如访谈和问卷):依赖于要求参与者描述他们经历的性质,它假设个人既能够也愿意识别和报告他们的情绪。
ü观察法:在监控情绪变量方面是有效的。
ü面部表情分析和日志分析:也被用于测量信息处理过程中的情绪。

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2.3 偶遇中的情感研究

在偶遇研究中,情绪被认为是偶遇中最具影响力的因素之一。

•Kefalidou和Sharples (2016)提出了意外收获和快乐感觉之间的一些情感联系。然而,与意外收获相关的情绪并不总是积极的。
•Yadamsuren和Erdelez (2010)和Yadamsuren和hein strm(2011)表明,当人们偶然接触到在线新闻时,会表现出非常不同的情绪反应。这样的消息引起了焦虑,可能会影响他们的工作。

然而,所有这些研究都没有系统地调查情绪在影响人们的意外收获体验中的作用。据我们所知,只有少数研究调查了与偶遇有关的心理因素。

•Rubin等人(2011) 分析了博客中自然发生的偶遇记述。他们指出,积极的情绪(例如,幸福的结局、对过去经历的回忆)构成了偶遇的意外结果所带来的感知价值的一部分。

但是,情绪的具体作用还有待确定。

•在采访了12位来自不同领域的专业人士和学者后,McCay-Peet和Toms (2015)发现, 情绪有助于促进意外收获
•根据对574名6至12年级学生的调查,hein strm(2006)发现 那些有自信、确定感和满足感的学生更有可能经历意外之喜

然而,这些研究是基于参与者的自我报告数据(例如,问卷或访谈数据)。因此,这些反应是基于被试从记忆中回忆经历的能力的不确定性。在意外发现过程中发现的任何特征,比如情绪,仍然需要进一步的研究。

2.4 在受控的实验环境中捕捉意外收获

实验研究已经报告了人类的认知过程受到情绪的影响。这一领域的大多数研究人员采用一种继承自实验心理学的方法。相反,传统上是在自然环境下通过采访来研究意外收获。Makri等人(2015年)认为,“因为意外发现天生罕见,所以研究人员很难捕捉或诱导它。”

 

然而,现有研究为在受控的实验室环境中观察意外发现提供了可能的解决方案。正如 Erdelez (2004) 所建议的,在受控环境中观察意外发现的挑战“可以通过仔细规划、高度关注细节以及在研究设计的开发和执行中不断调整来克服。实际意义可以从先前的研究中得出。例如,Bogers 等人 (2013) 表明,与那些事先被告知研究目标的人相比,当参与者在研究开始时没有被告知具体研究目标时,他们往往更容易经历意外。

三、研究方法与实验设计

3.1 在研究环境中唤起和捕捉参与者的情绪

有几种方法可以刺激参与者的情绪反应(例如,视频、音频、图像和游戏)。这项研究采用了一个游戏设置,参与者被邀请使用一个速写游戏应用程序。使用游戏设置有几个优点:

•首先,游戏长期以来一直用于心理学和人机交互(HCI)研究,考虑到它们固有的唤起情绪反应的能力。
•第二,学者们利用游戏来探索用户的信息获取行为和决策机制。
•第三,游戏的使用有利于研究者能够判断情绪的价值。
•最后,有人强调,当人们处于相对放松的状态时,更容易遇到意外之喜。与其他方法相比,游戏被认为是帮助参与者放松的休闲和有趣的方式。

在这项研究中,情绪反应是由皮肤电活动(electrodermal activity, EDA,也称皮电反应)捕捉的。

人体可以作为电的导体,通过手上腺体产生的汗液可以作为对情绪和认知刺激的反应来测量。一旦一个人受到刺激,腺体中就会产生咸味汗液,增加身体电导率,并导致更高的电流。通过这种方式,EDA测量通过皮肤的电流。

皮肤电导水平(Skin conductance level, SCL)皮肤电导反应(skin conductance responses, SCR)是由EDA收集的自动唤醒的两个指标。

üSCL 显示背景皮肤电导水平的整体“色调”, 通常用于测量参与者的基础皮肤电导
üSCRs 显示皮肤电导的“阶段”或突然增加, 它通常用于表示由刺激引起的皮肤电导水平的瞬时和快速波动

这两个指标都可以用来评估参与者的生理唤醒,并帮助研究人员将这种唤醒与参与者的情绪联系起来,如沮丧、恐惧、悲伤等。

在采访后调查参与者的情绪反应。本研究还使用 Tobii Pro Glasses 2 来帮助记录参与者与游戏的互动。该眼动仪可帮助研究人员识别参与者经历情绪唤醒的场景,并根据 EDA 收集的数据更好地了解他们的情绪变化。

3.2 促进参与者在研究环境中的意外收获

游戏过程包括观察、速写、提取、速写结果和信息阅读。最开始提供一张图片给每个参与者观察(最长观察时间30s);然后要求参与者在2分钟内画出这幅画的速写。在每个参与者完成速写后,应用程序将显示一组图像,他们需要从中确认他/她的速写是否包括在内。游戏应用程序根据参与者的速写绘制时间以及参与者的速写与样本图片之间的相似性来判断速写是成功还是失败。最后,关于图像的信息被提供给每个参与者。

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这个游戏被用来唤起消极和/或积极的情绪,从而检验这种情绪对包含意外发现信息的文本感知的影响。作为预测试,在开始玩游戏之前,对参与者进行稳定情绪的监测和测量,以确保记录所有参与者是因玩游戏而产生的情绪变化。这项研究中捕捉到的情绪发生在他们随后的意外经历之前。因此,他们的情绪反应不是意外的结果。这为我们研究情绪在影响偶遇中的作用提供了一个有效的实验环境。这些情绪反应被记录下来,直到采访结束。

周等人(2017)的算法为用户提供了被发现的概率较小但具有显著相关性的信息。

“小概率”一词适用于推荐信息对参与者来说比较难找到的情况,找到这些信息可能会给用户带来一种“意外”的感觉。该算法旨在识别潜在但未链接的用户,然后推荐有关未链接用户和速写的有用信息。此外,在游戏环境中提供信息可以作为一种媒介,以促进有洞察力的思考,以揭示参与者之间意想不到的联系。

被认为具有“显著相关性”的信息是由用户的简介和他/她的信息需求决定的。

泰勒(1968)描述了四种信息需求的层次本能的、有意识的、形式化的和折中的。本能需求是一种未表达的信息需求,不存在于用户的记忆体验中。有意识的需求表明查询者有意识地意识到他们的信息需求。相比之下,形式化的需求指的是用户何时能够表达他们的信息需求,而折中的需求则要求用户适应所传递的信息。

 

Agarwal (2015)指出,本能需求最适用于偶遇信息,因为用户没有努力考虑这一点,然后将其转化为其他三个层次。Srirahayu等人(2019年)和Igwe (2012年)也认识到,信息需求高度依赖于用户的职业。例如,学术信息与学者(即我们的参与者)密切相关。

 

这项研究试图在用户没有直接搜索信息时,通过根据用户的需求呈现信息来满足本能需求。为偶遇设计准备的信息来自参与者合作者的合著者或关于参与者研究领域的会议、书籍、研究论文或报告的信息,以促进找到相关信息的机会。这个信息源通过显示与用户信息需求相关的信息,为意外发现创造了机会。

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3.3 实验条件

使用这个游戏应用程序的偶遇的发生依赖于参与者的个人资料、提供给参与者的图片和完成速写后给出的文本信息之间的内在关系。根据所提供的图片及其相关文本信息之间的关系,设计了两个实验条件(偶然条件和控制条件)。

 

实验条件1:偶然条件

ü 基于学术网络的信息:在这种设置下,提供给参与者的图片是 基于参与者的学术网络信息 ( 例如,合作者 ) 收集的。这项研究的参与者是在大学工作的学者。用于准备推荐信息的算法首先从合作者的在线出版物中选择参与者的合作者中的合作者。

然后,游戏应用程序向每个参与者提供该机构标志的图像,合作者的合著者在该图像中工作。文本信息揭示了机构形象与参与者的合作者和未链接的学者之间的联系之间的内在关系,这通过向参与者呈现被忽略但潜在相关和有用的信息来促进意外发现。

以参与者1为例,提供给参与者的文本如下:

 

此图片包含华东理工大学的标志。

这所大学的一位教授——王福臣[原文如此]——与您的合作者发表了一篇论文:“**, et al. 2007 年)。夹带床冷水浆料气化器中残留碳的表征。燃料,86(7), 972–982”(图 1e)。

ü 基于工作简介的信息:图片及其相关的文本信息是 根据参与者的研究领域收集的。例如,化学、生态和环境科学会议信息被提供给其研究领域是化学工程的参与者。在参与者画完速写后,向她展示了以下文字:

这是英国伦敦塔桥的照片。第18届国际化学、生态和环境科学大会(ICCEES 2016)将于明年1月在伦敦举行。

文本信息为参与者提供了与他们的研究潜在相关的意想不到的即将到来的会议的细节。在这种情况下,会议信息将作为参与者体验意外收获的催化剂。

实验条件2受控条件

在受控条件下,目标是确保文本没有任何“触发器”,这意味着信息是随机呈现的,而不是与参与者的研究需求必然相关。

 

例如,2019 7 16 日从 Nature (www.Nature.com)以及与提供给参与者的图像相关的文本信息,内容为:“与科学美国人合作,自然杂志着眼于现代科学、技术、工程和数学 (STEM) 教学运动。通过应用 21 世纪的学习原则,教育工作者应该能够培养出能够更好地为现代、多学科的劳动力和更具科学素养的大众做好准备的科学家。”

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四、用户实验

4.1 参与者

这项研究得到了大学伦理委员会的伦理批准。共有26名来自该大学的学者(13名男性和13名女性,平均年龄28.1 [SD = 2.6])被邀请参加研究。我们检索了参与者的学术信息-包括他们的研究背景和合作者的信息。用户实验于2018年进行,持续时间约26天。

4.2 程序

ü 速写游戏应用程序的实践指导:游戏程序在移动设备上运行,并介绍给每个参与者,确保每个参与者都知道如何玩游戏。每个参与者需要大约10分钟来熟悉这个游戏,并且他们被要求在参与研究之前完成至少两个速写。
ü EDA 皮肤电导传感器的准备工作:在每位参与者熟悉游戏后,将EDA 皮肤电导传感器连接到参与者身上。为实现稳定的电连接,在记录生理数据前至少5分钟将电极连接到参与者,让凝胶有足够的时间渗入皮肤。要求每个参与者深呼吸两次,以检查是否有非常清晰的SCR。建立明确的SCR后, 记录每个参与者的活动基线 (SCR 对一系列快速、剧烈、深呼吸的反应 ) 和静息基线 ( 当参与者休息时 ) ,以测量 SCR 大小的个体差异。在参与者校准完眼动仪并坐在舒适的坐姿后开始实验的。对每个参与者进行3分钟的基本皮肤电导测试,以监测并确保他们处于SCR静息基线。
ü 速写和阅读文本信息:每个参与者被要求 在两种实验条件下(即控制条件和偶然条件)绘制六幅图像。为避免疲劳效应,每个参与者的条件顺序是不同的。在参与者完成速写游戏后,会得到与图片相关的文字信息。
ü 完成调查问卷 参与者被要求填写一份问卷,以 使用与文本信息有关的“意外”、“洞察力 和“价值”维度来衡量他们对偶遇的感知水平。问卷包括以下问题:(a) 导致建立联系的信息有多出乎意料? (b) 建立这种联系本身有多深刻?;(c)人们认为结果有多大价值?每个维度均采用5点Likert量表进行测量,范围从1表示“强烈不同意”到5表示“强烈同意”。为解决SCR的时滞问题,在试验之间设置了30秒的刺激间隔(ISI),以确保在开始新试验前皮肤电导恢复正常。
ü 后访谈:研究参与者被要求佩戴 EDA 皮肤电导传感器,直到采访后。因此,可以从“a”阶段(提供的图片)到“e”阶段(阅读文本信息)测量情绪。 所有收集的数据(包括 EDA 数据和来自眼动仪的记录)都会呈现给参与者,以帮助他们在需要时回忆他们的速写过程。然后, 参与者有机会在混合情绪模型的指导下解释他们的情绪反应。访谈还旨在揭示参与者回答问卷的原因。

4.3 收集的数据和分析

定量数据: EDA皮肤电导传感器数据、意外发现问卷的主观评分

使用描述性统计、非参数双样本Wilcoxon检验和Mann–Whitney U检验【两者均用于检验显著性差异】

 

定性数据:访谈数据

使用亲和图法进行分析【亲和图把人们的不同意见、想法和经验,不加取舍与选择地统统收集起来,并利用这些资料间的相互关系予以归类整理,有利于打破现状进行创造性思维,从而采取协同行动求得问题的解决。】分为三个阶段:创建便签、聚类便签和文档

ü首先,使用手写便笺创建便签,记录研究过程中引发的情绪和参与者对意外事件的看法。
ü然后,研究人员将这些便签集中、合并并排列,并贴在墙上。
ü最后,在文档中,选择了相关的用户引用来传达我们的主要发现。

数据分析由一名研究人员手动完成,另一名研究者独立检查。研究者之间的平均Kappa系数为0.68(SD=0.12),这表明了良好的一致性。

五、调查结果与讨论

5.1 研究中唤起的情感

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5.2 参与者的意外收获体验

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5.3 情感对意外收获的影响

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这些结果证实了情绪(积极与消极情绪唤起)在促进人们对意外收获的体验中起着重要的作用。此外,在即将接触信息之前经历积极情绪的人比那些经历消极情绪的人更有可能感知到意外之喜。这一发现支持了之前强调积极/消极情绪对信息感知过程的影响的工作。

 

积极情绪影响下的参与者被发现在“意外”、“洞察力”和“价值”方面的评分明显高于那些有负面情绪的人。这一发现部分可以用心理学和信息科学的先前研究来解释。Race和Makri (2016年)和Savolainen (2014年)认为,积极的情绪是开始信息搜寻活动的主要动力,而心理学研究表明,积极的情绪可以扩大人们的注意力和思想行动储备的范围。所有这些特征都可以培养开放的思维,培养好奇心,从而建立意想不到的、有洞察力的联系,并认识到所提供信息的价值。

六、结论、意义与局限

6.1 结论

本文证实了情绪在促进参与者感知意外收获的可能性方面的重要作用。借助从问卷和访谈中收集的主观数据以及从EDA传感器中收集的客观数据,研究发现积极的情绪和体验情绪刺激(采用SCRs)有助于参与者随后对意外收获的感知。

6.2 意义

理论贡献:

ü通过承认情绪不仅仅是偶然发现的积极结果,扩展了现有的文献;相反,它是一个可能影响对意外收获的感知的激励因素。
ü使用了以前在意外发现研究中没有开发的 方法和工具。这些方法被应用于监测身体对情绪刺激的反应。该方法的应用基于,生理唤醒是一种情感成分,它对应于生理变化(例如,呼吸和心血管加速和减速、肌肉痉挛等) 经常发生在情绪唤起的发作期。在眼动仪数据的支持下,这些方法与后期访谈一起使用,以揭示参与者对捕捉到的情绪的心理模型。
ü这项研究试图解决在实验室环境中研究主观和罕见的偶然信息行为的方法挑战。传统上,偶然性研究是在自然主义的环境中进行的,例如使用访谈、调查或焦点小组。然而,这些数据收集方法依赖于参与者的记忆,缺乏询问导向的观察。我们的研究表明,在 基于实验室的研究环境中体验意外之喜是可能的。事实上,我们的设置提供了一种当意外发生时捕捉生理数据的方法,而自然设置不能自然地导致捕捉连续的经历,因为人们永远不知道意外何时会发生。

实践意义:

ü为设计师创造有助于意外发现的启示提供了见解。信息系统中的快乐元素(例如,与任务无关的图形、颜色和音乐)可以刺激积极的情绪并鼓励对意外收获的感知。

6.3 局限性

ü参与的 参与者数量有限,未来可调查更一般的用户群体的情绪状态。
ü参与者对有益信息的判断涉及 时间维度。在目前的研究中,积极的情绪导致对偶然发现的暂时认知。然而,目前还不清楚参与者对意外收获的感知经历会在一段时间内发生变化。
ü在 实验室环境中“激发”研究参与者体验意外收获的一个缺点是,这样的人工环境不能保证它能够引发日常生活中遇到的意外信息。
ü本文证明了积极唤醒的参与者认为提供的文本信息比消极唤醒的参与者更有意外收获。结果不一定证实情绪和参与者对意外收获的感知之间的 因果关系。因为我们的数据特征(例如,大小、类型和频率)不允许我们进行因果关系测试。

 

 

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