在项目中遇到了需要代码动态修改材质球的surfaceType,使其动态切换是否透明的需求。
urp渲染管线下,动态修改材质球的surfaceType,查了大部分帖子,都有一些瑕疵,可能会造成透明后阴影投射有问题。
其次在webgl平台上,可能还会造成透明物体仍会发生镜面反射的问题,进而出现模型曝光,与编辑器中展示效果差别过大
下面的方法解决了这类问题
private void setTransparent(Material mat, bool isTransparent)
{
if (isTransparent)
{
//修改surfacetype为Transparent
mat.SetFloat("_Surface", 1.0f);
mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
mat.SetInt("_DstBlend",(int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
mat.SetInt("_ZWrite", 0);
mat.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;
mat.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
mat.SetShaderPassEnabled("ShadowCaster", false);
}
else
{
mat.SetFloat("_Surface", 0.0f);
mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
mat.SetInt("_ZWrite", 1);
mat.renderQueue = -1;
mat.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
mat.SetShaderPassEnabled("ShadowCaster", true);
}
}