UE5 C++增强输入

news2024/9/21 22:13:17

一.创建charactor,并且包含增强输入相关的头文件

1.项目名.build.cs。添加模块“EnhancedInput”,方便找到头文件和映射的一些文件。

	PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" ,"EnhancedInput","UMG"});

2.添加InputActionValue.h   EnhancedInputComponent.h  EnhancedInputSubSystems.h  GameFramework/Controller.h  GameFrameWork/SpringArmComponent.h  Camera/CameraComponent.h

#include "InputActionValue.h" //输入映射Value值的头文件
#include "EnhancedInputComponent.h" //增强映射的头文件
#include "EnhancedInputSubsystems.h" //增强子系统的头文件

#include "GameFramework/Controller.h" //输入控制器的头文件
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h" //摇臂的头文件

#include "Camera/CameraComponent.h" //相机组件的头文件
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" //运动组件的头文件

3.在character头文件中,添加蓝图中的通信的变量 以及 值输入映射绑定的代理函数。

	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	USpringArmComponent* MySpringArm;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	UCameraComponent* MyCamera;
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Input")
	class UInputMappingContext* DefaultmappingContext; //输入映射上下文
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Input")
	class UInputAction* MoveAction;  //移动映射的变量
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Input")
	class UInputAction* LookAction;  //旋转映射的变量
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
	UWidgetComponent* MyWidgetHealth;
	void Move(const FInputActionValue& Value);  //所执行的代理函数绑定
	void Look(const FInputActionValue& Value);

二.实现相关函数

1.构造函数中,构造相机。

	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	MySpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("MySpringArmComponent"));
	MyCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("MyCameraComponent"));
	
	MySpringArm->TargetArmLength = 400.f;
	//
	MyCamera->SetupAttachment(MySpringArm); 
	MySpringArm->SetupAttachment(RootComponent);//设置跟组件。

2. 设置控制器转动不影响角色,将角色运动面朝加速度。让pawn可以随着SpringArm旋转。

	//让控制器的转动不影响角色的转动,只影响相机的转动
	bUseControllerRotationRoll = false;
	bUseControllerRotationPitch = false;
	bUseControllerRotationYaw = false;
	GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; //让角色面朝加速度的方向
	MySpringArm->bUsePawnControlRotation = true;   //这个使用了Pawn控制器的旋转

3.在BeginPlay里,将Charactor自身的控制器 转换为 APlayerController,是否合法。获得本地玩家控制器的增强输入的子系统。加入 输入映射的上下文,优先级 作为 设置到子系统的映射。

Super::BeginPlay();
if (APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller))  //如果控制器是合法的
{
	if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer())) //玩家控制器转换为 增强输入的本地玩家子系统
	{
		Subsystem->AddMappingContext(DefaultmappingContext,0);
	}
}

4.获得鼠标的输入的 2D 坐标 movementVector。判断控制器是否合法,获得控制器的旋转。将Yaw的旋转在Y轴上的 X轴上的方向的投影。移动的同时,人物先转动到相机的方向。我暂时理解的就是在控制器给定的方向移动,输入的距离。

void AMyCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
	FVector2D movementVector = Value.Get<FVector2D>();
	if (Controller!=nullptr)
	{
		const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
		const FRotator YawRotation(0,Rotation.Yaw,0);
		const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
		const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
		AddMovementInput(ForwardDirection,movementVector.Y);
		AddMovementInput(RightDirection,movementVector.X);
	}
}

5.获得鼠标的X,Y方向的移动,获得X方向上的向量值。

void AMyCharacter::Look(const FInputActionValue& Value)
{
	FVector2D LookAxisVector = Value.Get<FVector2D>(); //获得鼠标的控制器
	if (Controller != nullptr)
	{
		AddControllerYawInput(LookAxisVector.X);
		AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);
	}
}

6.玩家输入方式改为增强玩家输入映射,绑定输入(映射变量,方式,对象,绑定的函数)。

// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); //自带的设置
	if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))  //执行输入的时候 
	{
		EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::Move);
		EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::Look);
	}
	
}

7.创建继承C++的蓝图,设置Mesh。

8.设置初始化Inputmapping 上下文, 和  Action。这里用的第三人称的现成资源。

9.GameMode设置为空,测试成功。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1535190.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

服务器总是宕机问题记录

博主介绍&#xff1a; 22届计科专业毕业&#xff0c;来自湖南&#xff0c;主要是在CSDN记录一些自己在Java开发过程中遇到的一些问题&#xff0c;欢迎大家一起讨论学习&#xff0c;也欢迎大家的批评指正。 文章目录 背景调整总结 背景 2核2G的服务器&#xff0c;服务器安装了t…

Spark Rebalance hint的倾斜的处理(OptimizeSkewInRebalancePartitions)

背景 本文基于Spark 3.5.0 目前公司在做小文件合并的时候用到了 Spark Rebalance 这个算子&#xff0c;这个算子的主要作用是在AQE阶段的最后写文件的阶段进行小文件的合并&#xff0c;使得最后落盘的文件不会太大也不会太小&#xff0c;从而达到小文件合并的作用&#xff0c;…

CSS弹性盒模型(学习笔记)

一、厂商前缀 1.1 作用 解决浏览器对C3新特性的兼容&#xff0c;不同的浏览器厂商&#xff0c;定义了自己的厂商前缀 1.2 语法 浏览器 厂商前缀内核(渲染引擎)&#xff1a;解析htmlcssjs谷歌 -webkit-blink苹果-webkit-webkit欧朋-o-blink火狐 -moz-geckoIE-ms- trid…

sentinel流控规则详解(图形化界面)

1、QPS 每秒的请求数&#xff0c;超过这个请求数&#xff0c;直接流控。 2、BlockException统一异常处理 2.1、创建异常返回类 Result.class public class Result<T> {private Integer code;private String msg;private T data;public Result(Integer code, String ms…

算法设计与分析-贪心算法的应用动态规划算法的应用——沐雨先生

1&#xff0e; 理解贪心算法的概念&#xff1b; 2&#xff0e;掌握贪心算法的基本思想。 &#xff08;1&#xff09;删数问题 问题描述&#xff1a;给定 n 位正整数 a &#xff0c;去掉其中任意 k ≤ n 个数字后&#xff0c;剩下的数字按原次序排列组成一个新的正整数。对于…

Eclipse For ABAP:安装依赖报错

1.安装好Eclipse后需要添加依赖,这里的地址: https://tools.hana.ondemand.com/latest 全部勾选等待安装结束; 重启后报错:ABAP communication layer is not configured properly. This might be caused by missing Microsoft Visual C++ 2013 (x64) Runtime DLLs. Consu…

【面试经典150 | 数组】分发糖果

文章目录 写在前面Tag题目来源解题思路方法一&#xff1a;贪心两次遍历 写在最后 写在前面 本专栏专注于分析与讲解【面试经典150】算法&#xff0c;两到三天更新一篇文章&#xff0c;欢迎催更…… 专栏内容以分析题目为主&#xff0c;并附带一些对于本题涉及到的数据结构等内容…

STM32最小核心板使用HAL库实现CAN接口通讯(轮询方式)

这里使用了CAN1的接口&#xff0c;具体使用MX创建项目就不放了 需要注意的是&#xff0c;由于是最小核心没有CAN的收发模块需要外接一个 STM32核心板接CAN收发模块不需要交叉 /**CAN GPIO ConfigurationPA11 ------> CAN_RXPA12 ------> CAN_TX */ CAN收发模块…

数据结构知识总结

二叉树 满二叉树 特性 所有叶子结点都集中在二叉树的最下面一层上&#xff0c;而且结点总数为&#xff1a;2^n-1 (n为层数 / 高度&#xff09; 完全二叉树 特性 若设二叉树的高度为h&#xff0c;除第h层外&#xff0c;其他各层的节点数都达到最大个数&#xff0c;第h层有…

Windows 设置多显示器显示

Windows 设置多显示器显示 1. Windows 7 设置 HDMI 输出2. Windows 11 设置多显示器显示References 1. Windows 7 设置 HDMI 输出 2. Windows 11 设置多显示器显示 ​​​ References [1] Yongqiang Cheng, https://yongqiang.blog.csdn.net/

MAC本安装telnet

Linux运维工具-ywtool 目录 1.打开终端1.先安装brew命令2.写入环境变量4.安装telnet 1.打开终端 访达 - 应用程序(左侧) - 实用工具(右侧) - 终端 #注意:登入终端用普通用户,不要用MAC的root用户1.先安装brew命令 /bin/zsh -c "$(curl -fsSL https://gitee.com/cunkai/H…

Android Studio实现内容丰富的安卓校园助手班级成绩天气管理

获取源码请点击文章末尾QQ名片联系&#xff0c;源码不免费&#xff0c;尊重创作&#xff0c;尊重劳动 1.开发环境 android stuido3.6 jak1.8 eclipse mysql tomcat 2.功能介绍 安卓端&#xff1a; 1.注册登录 2.校园公告 3.课程列表 4.成绩列表&#xff0c;天气列表 5.个人中心…

python + tensorflow 开局托儿所自动点击脚本

python开局托儿所自动点击脚本 屏幕截图图片数字识别消除算法自动点击 屏幕截图 python 屏幕截图可以使用pyautogui或者PIL。我使用的是PIL中的ImageGrab(要授权)。 image ImageGrab.grab(bbox(0, 0, tool.static_window_width, tool.static_window_height)) image np.arra…

人脸表情识别系统项目完整实现详解——(三)训练MobileNet深度神经网络识别表情

摘要&#xff1a;之前的表情识别系统升级到v3.0版本&#xff0c;本篇博客详细介绍使用PyTorch框架来构建并训练MobileNet V3模型以进行实现表情识别&#xff0c;给出了完整实现代码和数据集可供下载。从构建数据集、搭建深度学习模型、数据增强、早停等多种技术&#xff0c;到模…

Django日志(一)

一、概念与配置 1.1、概述 日志是程序员经常在代码中使用快速和方便的调试工具。它在调试方面比print更加的优雅和灵活 而且日志记录对于调试很有用,可以提供更多,更好的结构化,有关应用程序的状态和运行状况的信息 Django框架的日志通过python内置的logging模块实现的,可…

inputStream.avaliable()方法网络操作读取不全BUG

一、问题描述 公司有个需求&#xff0c;就是调用方&#xff08;我&#xff09;需要把pdf文件转为Base64字符串作为参数传递为被调用方&#xff0c;以下是大致转换过程&#xff1a; URL url new URL("http://xxxx.pdf");HttpURLConnection uc (HttpURLConnection) …

XR“黑话”

MTP&#xff08;Motion-To-Photon Latency&#xff09;&#xff1a;实际人体发生运动到图像显示到屏幕上的时间延迟。早期一些vr产生晕动症的主要原因。 ATW&#xff08;Asynchronous Timewarp&#xff09;&#xff1a;主要解决两个问题&#xff0c;一是延迟&#xff0c;二是补…

R语言Meta分析核心技术:回归诊断与模型验证

R语言作为一种强大的统计分析和绘图语言&#xff0c;在科研领域发挥着日益重要的作用。其中&#xff0c;Meta分析作为一种整合多个独立研究结果的统计方法&#xff0c;在R语言中得到了广泛的应用。通过R语言进行Meta分析&#xff0c;研究者能够更为准确、全面地评估某一研究问题…

Django日志(三)

内置TimedRotatingFileHandler 按时间自动切分的log文件,文件后缀 %Y-%m-%d_%H-%M-%S , 初始化参数: 注意 发送邮件的邮箱,开启SMTP服务 filename when=h 时间间隔类型,不区分大小写 S:秒 M:分钟 H:小时 D:天 W0-W6:星期几(0 = 星期一) midnight:如果atTime未指定,…

Avue框架实现图表的基本知识 | 附Demo(全)

目录 前言1. 柱状图2. 折线图3. 饼图4. 刻度盘6. 仪表盘7. 象形图8. 彩蛋8.1 饼图8.2 柱状图8.3 折线图8.4 温度仪表盘8.5 进度条 前言 以下Demo&#xff0c;作为初学者来说&#xff0c;会相应给出一些代码注释&#xff0c;可相应选择你所想要的款式 对于以下Demo&#xff0c…