UE5 GAS开发p30 创建UI HUD 血条

news2024/11/20 14:12:55

新建AuraUserWidget,AuraWidgetController,AuraHUD

首先设置AuraWidgetController.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "AbilitySystemComponent.h" #include "GameFramework/PlayerState.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "AuraWidgetController.generated.h" /** * 这段代码定义了一个结构体 FWidgetControllerParams,用于存储与控制 Widget 相关的参数,包括玩家控制器、玩家状态、能力系统组件和属性集等。这些参数可以在 Unreal Engine 中进行编辑,并且可以在蓝图中读写 */ USTRUCT(BlueprintType) struct FWidgetControllerParams { GENERATED_BODY() /*FWidgetControllerParams(){}:这是结构体的默认构造函数。在这个例子中,它被定义为空函数体,因为没有特殊的初始化逻辑需要执行。*/ FWidgetControllerParams(){} /*这是结构体的自定义构造函数。它接受四个参数,分别是指向玩家控制器(PlayerController)、玩家状态(PlayerState)、能力系统组件(AbilitySystemComponent)和属性集(AttributeSet)的指针。*/ FWidgetControllerParams(APlayerController* PC,APlayerState* PS,UAbilitySystemComponent* ASC,UAttributeSet* AS) : PlayerController(PC),PlayerState(PS),AbilitySystemComponent(ASC),AttributeSet(AS) {} /*这里是初始化参数*/ UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite) TObjectPtr<APlayerController> PlayerController = nullptr; UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite) TObjectPtr<APlayerState> PlayerState = nullptr; UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite) TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent = nullptr; UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite) TObjectPtr<UAttributeSet> AttributeSet = nullptr; }; UCLASS() class MYGAS_API UAuraWidgetController : public UObject { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void SetWidgetControllerParams(const FWidgetControllerParams& WidgetControllerParams); protected: UPROPERTY(BlueprintReadOnly,Category="WidgetController") TObjectPtr<APlayerController> PlayerController; UPROPERTY(BlueprintReadOnly,Category="WidgetController") TObjectPtr<APlayerState> PlayerState; UPROPERTY(BlueprintReadOnly,Category="WidgetController") TObjectPtr<UAbilitySystemComponent> AbilitySystemComponent; UPROPERTY(BlueprintReadOnly,Category="WidgetController") TObjectPtr<UAttributeSet> AttributeSet; };

AuraUserWidget.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "AuraUserWidget.generated.h" /** * */ UCLASS() class MYGAS_API UAuraUserWidget : public UUserWidget { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void SetWidgetController(UObject* InWidgetController); UPROPERTY(BlueprintReadOnly) TObjectPtr<UObject> WidgetController; protected: UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) void WidgetControllerSet(); };

AuraUserWidget.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "UI/Widget/AuraUserWidget.h" void UAuraUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) { if(WidgetController) { WidgetController = InWidgetController; WidgetControllerSet(); } }

AuraHUD.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/HUD.h" #include "UI/Widget/AuraUserWidget.h" #include "AuraHUD.generated.h" /** * */ UCLASS() class MYGAS_API AAuraHUD : public AHUD { GENERATED_BODY() protected: virtual void BeginPlay() override; public: UPROPERTY() TObjectPtr<UAuraUserWidget> OverlayWidget; private: UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<UAuraUserWidget> OverlayWidgetClass; };

在资源内容文件夹新建UI文件夹,并且加入HUD,Overlay,ProgressBar

首先是ProgressBarBase,继承AuraUserWidget,然后这里使用的是SizaBox更改大小,创建Overlay覆盖层再创建image和ProgressBar

新建蓝图和变量SlateBrush

新建Widget,继承ProgressBarBase

然后修改里面的图片

在Overlay文件夹内继承AuraWidget

当我自己跟着视频的时候,在创建Overlay这个Panel内加入Health的这一步引擎报错

LoginId:edee00a84bb31aad766903a2392b159c EpicAccountId:1f362366af2948929c3b625a0f149b84 Assertion failed: LocalPropertyContainer != nullptr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp] [Line: 2888] UnrealEditor_CoreUObject!UObject::execLet() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:2888] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessLocalScriptFunction() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1199] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessScriptFunction<void (__cdecl*)(UObject *,FFrame &,void *)>() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1029] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessLocalFunction() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1269] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessLocalScriptFunction() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1199] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessScriptFunction<void (__cdecl*)(UObject *,FFrame &,void *)>() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1029] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessLocalFunction() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1269] UnrealEditor_CoreUObject!ProcessLocalScriptFunction() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1199] UnrealEditor_CoreUObject!UObject::ProcessInternal() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:1296] UnrealEditor_CoreUObject!UFunction::Invoke() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:6455] UnrealEditor_CoreUObject!UObject::ProcessEvent() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp:2127] UnrealEditor_UMG!UUserWidget::NativePreConstruct() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\UMG\Private\UserWidget.cpp:1355] UnrealEditor_UMG!UUserWidget::OnWidgetRebuilt() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\UMG\Private\UserWidget.cpp:812] UnrealEditor_UMG!UWidget::TakeWidget_Private() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\UMG\Private\Components\Widget.cpp:999] UnrealEditor_UMG!UWidget::TakeWidget() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\UMG\Private\Components\Widget.cpp:916] UnrealEditor_UMG!UCanvasPanelSlot::DragDropPreviewByDesigner() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\UMG\Private\Components\CanvasPanelSlot.cpp:94] UnrealEditor_UMGEditor!SDesignerView::ProcessDropAndAddWidget() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UMGEditor\Private\Designer\SDesignerView.cpp:2687] UnrealEditor_UMGEditor!SDesignerView::OnDrop() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UMGEditor\Private\Designer\SDesignerView.cpp:2979] UnrealEditor_Slate!<lambda_471858b7e70a8b68bd65bc435c2a047c>::operator()() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp:5088] UnrealEditor_Slate!FEventRouter::Route<FReply,FEventRouter::FBubblePolicy,FPointerEvent,<lambda_471858b7e70a8b68bd65bc435c2a047c> >() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp:412] UnrealEditor_Slate!FSlateApplication::RoutePointerUpEvent() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp:5083] UnrealEditor_Slate!FSlateApplication::ProcessMouseButtonUpEvent() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp:5601] UnrealEditor_Slate!FSlateApplication::OnMouseUp() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp:5566] UnrealEditor_ApplicationCore!FWindowsApplication::ProcessDeferredMessage() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\ApplicationCore\Private\Windows\WindowsApplication.cpp:2219] UnrealEditor_ApplicationCore!FWindowsApplication::DeferMessage() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\ApplicationCore\Private\Windows\WindowsApplication.cpp:2726] UnrealEditor_ApplicationCore!FWindowsApplication::ProcessMessage() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\ApplicationCore\Private\Windows\WindowsApplication.cpp:1895] UnrealEditor_ApplicationCore!FWindowsApplication::AppWndProc() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\ApplicationCore\Private\Windows\WindowsApplication.cpp:925] user32 user32 UnrealEditor_ApplicationCore!FWindowsPlatformApplicationMisc::PumpMessages() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\ApplicationCore\Private\Windows\WindowsPlatformApplicationMisc.cpp:142] UnrealEditor!FEngineLoop::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:5293] UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:202] UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107] UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244] UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282] UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288] kernel32 ntdll

于是我在AuraUserWidget.cpp内加上了if,判断当前WidgetController是否是真

void UAuraUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) { if(WidgetController) { WidgetController = InWidgetController; WidgetControllerSet(); } }

加上后就可以正常编译了

在内容内新建HUD,继承AuraHud.h

把Overlay Widget Class修改成创建的WBP_Overlay

最后放入Gamemode内

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1513994.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

数据结构系列-链表实现

&#x1f308;个人主页: 会编辑的果子君 &#x1f4ab;个人格言:“成为自己未来的主人~” #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include"List.h" void ListTest01() {LTNode* plist LTInit();LTPushFront(plist, 1);LTPushFront(plist, 2);LTPushFront(plist, 3);…

yum安装mysql、数据库tab自动补全,快来浅了解下 ?

centos7上面没有mysql&#xff0c;它的数据库名字叫做mariadb [rootlocalhost ~]#yum install mariadb-server -y [rootlocalhost ~]#systemctl start mariadb.service [rootlocalhost ~]#systemctl stop firewalld [rootlocalhost ~]#setenforce 0 [rootlocalhost ~]#ss -na…

UE5 局域网联机,寻找会话失败。

目录 参考资料&#xff1a; 尝试解决办法 1.1在【项目名.Build.cs】脚本中添加该行&#xff0c;添加后关闭编辑器&#xff0c;重新生成解决方案。​编辑 2.检查是否在同一个C类子网 参考资料&#xff1a; 1.Cant find session in LAN - Programming & Scripting / Mul…

外包干了30天,技术明显退步。。。。

&#x1f345; 视频学习&#xff1a;文末有免费的配套视频可观看 &#x1f345; 点击文末小卡片&#xff0c;免费获取软件测试全套资料&#xff0c;资料在手&#xff0c;涨薪更快 这次来聊一个大家可能也比较关心的问题&#xff0c;那就是就业城市选择的问题。而谈到这个问题&a…

前端之用html做一个用户登陆界面

用户登陆界面 <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><title>用户注册页面</title></head> <body><form action"https://www.baidu.com" method"post">…

JavaScript进阶3之参数按值传递、call,apply,bind和new的实现、继承的多种方式

JavaScript基础 参数按值传递按值传递共享传递 call、apply、bind和new的实现this软绑定硬绑定 call的实现第一步第二步第三步 apply的实现bind的实现返回函数的模拟实现传参的模拟实现构造函数效果的模拟实现构造函数效果的优化实现 new的实现初步实现 继承的多种方式&优缺…

代码随想录算法训练营第25天|216.组和总和三、17.电话号码的字母组合

目录 一、力扣216.组合总和三1.1 题目1.2 思路1.3 代码 二、力扣17.电话号码的字母组合2.1 题目2.2 思路2.3 代码 一、力扣216.组合总和三 1.1 题目 1.2 思路 自己的想法&#xff1a;和总和问题思路类似&#xff0c;回溯法。 &#xff08;1&#xff09;k个数的组合&#xff0…

全自动守护数据安全:全自动备份文件的重要性与高效方案

一、全自动备份文件&#xff1a;数据安全的坚实防线 在数字化时代&#xff0c;电脑成为我们生活和工作中不可或缺的重要工具。然而&#xff0c;随着电脑中存储的数据量不断增长&#xff0c;数据丢失或损坏的风险也随之上升。因此&#xff0c;全自动备份文件的重要性愈发凸显&a…

【C语言】三种方式实现字符串(char*)/字符数组(char[ ])输入输出

前言 做题时经常需要用到字符串&#xff0c;写篇笔记加强记忆&#xff0c;本文用 4个例子实现字符串的输入输出操作。 scanf(); 从键盘输入数据时&#xff0c;遇到 “空格”、“回车” 都会终止。若要接受空格&#xff0c;使用 gets(); 代替 scanf(); 多个 scanf(); 同时出现…

全球首个 AI 超级工程师:拥有全栈技能,一个指令就能完成整个开发过程

全球首位AI软件工程师Devin是由初创公司Cognition推出的&#xff0c;它被认为是世界上第一个完全自主的AI软件工程师[2][15]。Devin具备强大的编程和软件开发能力&#xff0c;能够在多个方面协助或完全独立地完成软件开发任务[15]。它的核心能力包括自学新语言、开发迭代App、自…

浅谈Redis 的 保护模式(protected-mode)

今天在一台服务器上面部署了redis,发现始终无法用工具远程连接,项目里面是正常的,就是工具不行,防火墙也关闭了.折腾了一会才突然想起来,是不是触发了保护模式. 什么时候触发保护模式protected-mode: 同时满足以下两个: 1.bind未指定ip 2.未配置密码 解决方案: 编辑redis…

UL1642标准_锂聚合物电池亚马逊测试报告

UL1642标准_锂聚合物电池亚马逊测试报告 什么是锂聚合物电池UL1642标准&#xff1f; UL1642 认证要求涵盖旨在用于技术人员可更换或用户可更换应用的锂离子电池。UL1642 认证要求是为了避免锂离子电池在产品中工作时发生火灾或爆炸的风险。 锂聚合物电池 UL是Underwriters L…

2014

1,写出计算Ack(m,n)的递归算法 #include<iostream> using namespace std; int A(int m,int n){if(m0){return n1;}else if(m>0&&n0){return A(m-1,1);}else{return A(m-1,A(m,n-1));} }int main(){int m,n;cout<<"please input two number"&l…

移动端App、小程序、公众号该怎么选择,你真得知道吗?

当下移动App,小程序泛滥&#xff0c;如何选择&#xff0c;你真的知道吗&#xff1f; 今天我们就聊聊App、小程序、公众号、微应用具体是什么&#xff1f;怎么样开发&#xff1f;适合在什么情况下使用&#xff1f; 1.App、小程序、公众号、微应用之初识 App App本质来说就是手…

docker私有仓库-harbor的搭建

docker 官方提供的私有仓库 registry&#xff0c;用起来虽然简单 &#xff0c;但在管理的功能上存在不足。 Harbor是一个用于存储和分发Docker镜像的企业级Registry服务器&#xff0c;harbor使用的是官方的docker registry(v2命名是distribution)服务去完成。harbor在docker di…

23、设计模式之访问者模式(Visitor)

一、什么是访问者模式 访问者模式是一种行为型设计模式&#xff0c;它可以用于在不修改已有对象结构的情况下&#xff0c;定义新的操作方式。简单地说就是在不改变数据结构的前提下&#xff0c;通过在数据结构中加入一个新的角色——访问者&#xff0c;来达到执行不同操作的目的…

GIS软件应用(二)

任务&#xff1a; 1. 正确划分渔网并裁剪出研究区域 2. 渔网与poi数据正确空间链接并统计网格内类别POI数量 步骤&#xff1a; 将南京市边界进行投影变换&#xff0c;具体看我的这篇文章&#xff1a;GIS软件应用&#xff08;一&#xff09;-CSDN博客 选择ArcToolbox中的 Cr…

开口式霍尔电流传感器助力直流配电改造

彭姝麟 Acrelpsl 1开口式霍尔电流传感器助力直流配电改造 1.1 改造要求 系统改造要求不停电进行直流系统切改&#xff0c;即在不失去直流电源的情况下进行负荷的倒出和倒入&#xff0c;改造工程难度大。针对此需求&#xff0c;可采用开口式霍尔电流传感器来解决改造项目中直流…

【PHP+代码审计】PHP基础——流程控制

&#x1f36c; 博主介绍&#x1f468;‍&#x1f393; 博主介绍&#xff1a;大家好&#xff0c;我是 hacker-routing &#xff0c;很高兴认识大家~ ✨主攻领域&#xff1a;【渗透领域】【应急响应】 【Java、PHP】 【VulnHub靶场复现】【面试分析】 &#x1f389;点赞➕评论➕收…

Mock.js 基本语法与应用笔记

&#x1f31f; 前言 欢迎来到我的技术小宇宙&#xff01;&#x1f30c; 这里不仅是我记录技术点滴的后花园&#xff0c;也是我分享学习心得和项目经验的乐园。&#x1f4da; 无论你是技术小白还是资深大牛&#xff0c;这里总有一些内容能触动你的好奇心。&#x1f50d; &#x…