内容参考于: 易道云信息技术研究院VIP课
上一个内容:13.如果没有工具就创造工具
码云地址(master 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/titan
码云版本号:fef5089bd11dfb86ae8b4e26f25cf59e85f896d2
代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为:titan-数据包分析工具界面与通信设计.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg
提取码:q9n5
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HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw
提取码:78h8
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以 11.接管游戏接收网络数据包的操作 它的代码为基础进行修改
首先添加一个新建项目:
创建一个mfc应用:
应用程序类型设置:如下图
用户界面功能设置:如下图
高级功能设置:如下图
生成的类设置:如下图
然后设置依赖项:
把下图红框东西删除:
然后再修改下属性
然后添加一个List Control控件
然后设置List Control控件属性
然后再给它添加一个变量:
设置完上图的内容之后直接点完成
然后给窗口添加一个进程之间通信的消息处理:
下图红框里的结构体就是用来接收对方进程发来的数据的:下图函数也就是 CDataAnlyDlg::OnCopyData函数在执行过程中对方进程会卡主,之后当CDataAnlyDlg::OnCopyData执行完正常返回了对方进程才可以继续运行
效果图:通过点击红框里的确认按钮,确认按钮点击事件处理函数会发送 WM_COPYDATA消息,然后窗口的WM_COPYDATA消息处理函数就能收到,然后就写到了List Control控件里,如果远程进行想要用这个功能,那就通过spy++获取窗口
spy++
spy++里的操作:注意第二步要拖到窗口上,spy++不止可以获取窗口的控件也能获取,这里要获取窗口的
两个进程之间发消息时要确保两个进程权限一样,低权限的无法给高权限的进程发
游戏连接网络时发送消息效果图:
下方代码只涉及现在编辑过的(现在是通过Visual Studio的MFC模板新创建了一个MFC项目,Visual Studio创建的MFC会有多个.h和.cpp文件有一些现在是没有修改的也就是默认的,下方的代码是在Visual Studio创建MFC项目之后在其基础上进行了修改,没有修改的代码看码云)
DataAnlyDlg.cpp文件:修改了 OnBnClickedOk确认按钮点击事件处理函数、OnCopyData(WM_COPYDATA消息事件处理函数)、OnInitDialog函数
// DataAnlyDlg.cpp: 实现文件
//
#include "pch.h"
#include "framework.h"
#include "DataAnly.h"
#include "DataAnlyDlg.h"
#include "afxdialogex.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
// 用于应用程序“关于”菜单项的 CAboutDlg 对话框
class CAboutDlg : public CDialogEx
{
public:
CAboutDlg();
// 对话框数据
#ifdef AFX_DESIGN_TIME
enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
#endif
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
// 实现
protected:
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialogEx(IDD_ABOUTBOX)
{
}
void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialogEx)
END_MESSAGE_MAP()
// CDataAnlyDlg 对话框
CDataAnlyDlg::CDataAnlyDlg(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
: CDialogEx(IDD_DATAANLY_DIALOG, pParent)
{
m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
}
void CDataAnlyDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, lstView);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CDataAnlyDlg, CDialogEx)
ON_WM_SYSCOMMAND()
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
ON_BN_CLICKED(IDOK, &CDataAnlyDlg::OnBnClickedOk)
ON_WM_COPYDATA()
END_MESSAGE_MAP()
// CDataAnlyDlg 消息处理程序
BOOL CDataAnlyDlg::OnInitDialog()
{
CDialogEx::OnInitDialog();
// 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。
// IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。
ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);
CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
if (pSysMenu != nullptr)
{
BOOL bNameValid;
CString strAboutMenu;
bNameValid = strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
ASSERT(bNameValid);
if (!strAboutMenu.IsEmpty())
{
pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
}
}
// 设置此对话框的图标。 当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动
// 执行此操作
SetIcon(m_hIcon, TRUE); // 设置大图标
SetIcon(m_hIcon, FALSE); // 设置小图标
// ShowWindow(SW_MAXIMIZE); // 设置最大号启动
// TODO: 在此添加额外的初始化代码
auto lStyle = GetWindowLongPtr(lstView.m_hWnd, GWL_STYLE); // 获取窗口样式
lStyle |= LVS_REPORT; // 设置为报表模式
SetWindowLongPtr(lstView.m_hWnd, GWL_STYLE, lStyle);// 给窗口设置样式
auto dStyle = lstView.GetExtendedStyle(); // 获取扩展样式
dStyle |= LVS_EX_FULLROWSELECT; // 设置选择时选择一行
dStyle |= LVS_EX_GRIDLINES; // 画网格线
lstView.SetExtendedStyle(dStyle); // 设置扩展样式
/*
lstView.InsertColumn(0, L"类型", 0, 100);
lstView.InsertColumn(1, L"内容", 0, 700);
lstView.InsertColumn(2, L"长度", 0, 50);
lstView.InsertColumn(3, L"时间", 0, 100);
lstView.InsertColumn(4, L"备注", 0, 100);
这几行代码意思是设置表头
*/
lstView.InsertColumn(0, L"类型", 0, 100);
lstView.InsertColumn(1, L"内容", 0, 700);
lstView.InsertColumn(2, L"长度", 0, 50);
lstView.InsertColumn(3, L"时间", 0, 100);
lstView.InsertColumn(4, L"备注", 0, 100);
return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
}
void CDataAnlyDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam)
{
if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX)
{
CAboutDlg dlgAbout;
dlgAbout.DoModal();
}
else
{
CDialogEx::OnSysCommand(nID, lParam);
}
}
// 如果向对话框添加最小化按钮,则需要下面的代码
// 来绘制该图标。 对于使用文档/视图模型的 MFC 应用程序,
// 这将由框架自动完成。
void CDataAnlyDlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文
SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0);
// 使图标在工作区矩形中居中
int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;
// 绘制图标
dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
}
else
{
CDialogEx::OnPaint();
}
}
//当用户拖动最小化窗口时系统调用此函数取得光标
//显示。
HCURSOR CDataAnlyDlg::OnQueryDragIcon()
{
return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon);
}
void CDataAnlyDlg::OnBnClickedOk()
{
wchar_t buff[]{ L"我爱阿民" };
COPYDATASTRUCT copydata{};
/*
这里的0表示字符串
0具体是什么要看 WM_COPYDATA消息处理函数怎样写的
*/
copydata.dwData = 0;
copydata.cbData = sizeof(buff);
copydata.lpData = buff;
SendMessage(WM_COPYDATA, 0, (LPARAM)©data);
}
BOOL CDataAnlyDlg::OnCopyData(CWnd* pWnd, COPYDATASTRUCT* p)
{
lstView.InsertItem(0, (LPCTSTR)p->lpData);
return CDialogEx::OnCopyData(pWnd, p);
}
GameWinSock.cpp文件的修改:修改了函数
#include "pch.h"
#include "GameWinSock.h"
#include "extern_all.h"
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnConnect{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnSend{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnRecv{};
// 这个函数拦截了游戏的连接
bool GameWinSock::OnConnect(char* ip, unsigned port)
{
wchar_t buff[]{ L"OnConnect函数连接网络。。。" };
COPYDATASTRUCT copydata{};
/*
这里的0表示字符串
0具体是什么要看 WM_COPYDATA消息处理函数怎样写的
*/
copydata.dwData = 0;
copydata.cbData = sizeof(buff);
copydata.lpData = buff;
HWND hWnd = FindWindow(L"#32770", L"DataAnly");
SendMessage(hWnd, WM_COPYDATA, 0, (LPARAM)©data);
// this是ecx,HOOK的点已经有ecx了
WinSock = this;
bool b = (this->*_OnConnect)(ip, port);
// 下方注释的代码时为了防止多次注入,导致虚函数地址不恢复问题导致死循环,通过一次性HOOK也能解决
/*unsigned* vtable = (unsigned*)this;
vtable = (unsigned*)vtable[0];
union {
unsigned value;
bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);
} vproc;
vproc._proc = _OnConnect;
DWORD oldPro, backProc;
VirtualProtect(vtable, 0x10x00, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);
vtable[0x34 / 4] = vproc.value;
VirtualProtect(vtable, 0x10x00, oldPro, &backProc);*/
return b;
}
bool GameWinSock::OnSend(char* buff, unsigned len)
{
/*
这里就可以监控游戏发送的数据了
*/
return (this->*_OnSend)(buff, len);
}
bool GameWinSock::OnRecving(char* buff, unsigned len)
{
// MessageBoxA(0, "11111111111111", "0", MB_OK);
/*
监控游戏接收的数据包
*/
return true;
}
bool GameWinSock::OnRecv(char* buff, unsigned len)
{
//AfxMessageBox(L"%s", buff);
return (this->*_OnRecv)(buff, len);
}