Unity中URP下实现水体(水面高光)

news2025/2/27 5:19:54

文章目录


前言

在上一篇文章中,我们实现了水体的水下扭曲效果。

  • Unity中URP实现水体(水下的扭曲)

在这篇文章中,我们来实现水面的高光效果,这里高光光照模型我们使用 Bllinn Phone 光照模型。


一、实现高光反射原理

1、原理:

  • Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现

2、公式:

Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)

  • Specular:高光反射的最终颜色
  • SpecularColor:高光反射颜色
  • Ks:反射系数
  • N:顶点法向量
  • H:入射光线L 和 视线向量V的半角向量
  • Shininess:高光指数,用于模拟高光的范围

二、实现

1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色

_SpecularColor(“Specular Color”,Color) = (1,1,1,1)

2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度

_SpecularIntensity(“Specular Intensity”,Float) = 0.6

3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围

_Smoothness(“Smoothness”,Float) = 10

4、模拟出水面,波澜起伏的效果(用法线纹理代替原本的法线信息,计算出 N ⃗ \vec{N} N

  • 在属性面板接收法线贴图,用于代替原本的法线 N ⃗ \vec{N} N

_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “white”{}

  • 在Pass中,申明 法线纹理 和 采样器

TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);

  • 在 Varyings 中,定义一个四维变量,用于存储两组方向相反的流动uv

float4 normalUV : TEXCOORD5;

  • 在顶点着色器中,计算得到两组方向相反的流动uv,用于法线纹理的采样(目的是实现波浪随机凌乱的效果)

o.normalUV.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed;
o.normalUV.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1,1);

  • 在片元着色器中,对法线纹理用上面两组uv分别采样,得到两个法线纹理,使其相乘得到混乱波浪的效果。

half4 normalTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);
half4 normalTex2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);
half4 normalTex = normalTex1 * normalTex2;

请添加图片描述

  • 用法线纹理 替代原本模型的法线信息

half4 N = normalize(normalTex);

6、计算出 半角向量 H ⃗ \vec{H} H

H ⃗ = L ⃗ + V ⃗ \vec{H} = \vec{L} + \vec{V} H =L +V

  • 计算出指向光线向量 L ⃗ \vec{L} L
    得到主光信息后,使用其方向成员即可

Light light = GetMainLight();
half3 L = light.direction;

  • 计算出指向视线的向量 V ⃗ \vec{V} V
    使用世界空间下,摄像机坐标 减去 顶点坐标 即可

half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);

  • 相加得到半角向量

half3 H = normalize(L + V);

7、带入公式,得到Blinn-Phone高光效果

Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)

half4 specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Smoothness);

请添加图片描述

8、与上一篇文章中,计算得到水下扭曲的结果,相加输出即可

col += specular;

请添加图片描述


三、最终效果

请添加图片描述

//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8"
{
    Properties 
    {
        [Header(Base)]
        _WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)
        _WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)
        
        _WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1
        
        [Header(Foam)]
        _FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{} 
        _FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)
        _FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1
        _FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1
        
        [Header(Distort)]
        _NormalTex("NormalTex",2D) = "white"{}
        [PowerSlider(3)]_Distort("Distort",Range(0,0.5)) = 0
        
        [Header(Specular)]
        _SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 0.6
        _Smoothness("Smoothness",Float) = 10
        
    }
    
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ZWrite Off
        Pass
        {
          
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Pragmas
            #pragma target 2.0
            
            // Includes
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _WaterColor1;
            half4 _WaterColor2;
            
            half _WaterSpeed;
            
            half4 _FoamColor;
            half _FoamRange;
            half _FoamNoise;
            half4 _FoamTex_ST;

            half _Distort;
            half4 _NormalTex_ST;

            half4 _SpecularColor;
            half _SpecularIntensity;
            half _Smoothness;
            CBUFFER_END

            
            TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);
            TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);
            TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);
            TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);
            //struct appdata
            //顶点着色器的输入
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                half3 normalOS : NORMAL;
            };
            //struct v2f
            //片元着色器的输入
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;//foamUV
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
                float3 positionVS : TEXCOORD2;
                float3 positionWS : TEXCOORD3;
                float3 normalWS : TEXCOORD4;
                float4 normalUV : TEXCOORD5;
            };
            //v2f vert(Attributes v)
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);
                o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);
                
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
                //计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果
                o.uv += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;
                //计算得到水下扭曲纹理的流动UV
                o.normalUV.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed;
                o.normalUV.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1,1);
                o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);

                
                return o;
            }
            //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            //片元着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
            {
                //1、水的深度
                //获取屏幕空间下的 UV 坐标
                float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;
                half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;
                //深度图转化到观察空间下
                float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);
                //获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)
                float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;
                
                //2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度
                half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);
                
                //3、水面泡沫
                //对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)
                half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.xy);
                
                foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);
                
                //这里增加一个调整深度图范围的功能
                half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;
                
                //使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩
                half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);
                
                //给泡沫加上颜色
                half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;
                
                half4 col = foamColor + waterColor;
                
                //4、水下的扭曲
                half4 normalTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);
                half4 normalTex2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);
                half4 normalTex = normalTex1 * normalTex2;
                float2 distortUV = lerp(screenUV,normalTex,_Distort);
                half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);
                
                col *= cameraOpaqueTex;
                //5、水的高光
                //Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)
                Light light = GetMainLight();
                half3 L = light.direction;
                half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);
                //修改法线实现,波光粼粼的效果
                half4 N = normalize(normalTex);
                
                half3 H = normalize(L + V);
                half4 specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Smoothness);
                
                col += specular;
                //水的反射

                //水的焦散
                
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1473546.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

MySQL进阶篇2-索引的创建和使用以及SQL的性能优化

索引 mkdir mysql tar -xvf mysqlxxxxx.tar -c myql cd mysql rpm -ivh .....rpm yum install openssl-devel ​ systemctl start mysqld ​ gerp temporary password /var/log/mysqld.log ​ mysql -u root -p mysql> show variables like validate_password.% set glob…

vulnhub----hackme2-DHCP靶机

文章目录 一,信息收集1.网段探测2.端口扫描3.目录扫描 二,信息分析三,sql注入1.判断SQL注入2.查询显示位3.查询注入点4.查询库5.查询表6.查字段7. 查user表中的值8.登陆superadmin用户 四,漏洞利用文件上传命令执行蚁剑连接 五&am…

JavaWeb个人学习

1:RequestParam(defaultValue "默认的值") 这个可以在一个参数的前面写上 要是前端不传值进来的话 这个形参就是你定义的默认值 2: slf4j 对应的是日志的输出 log.info("参数是 {}", detail); 3: 分页插件 PageHelper 用法: 准备工作: 引入依赖 …

MySQL之Pt-kill工具

工具下载 [rootlocalhost1 bin]# wget percona.com/get/percona-toolkit.tar.gz [rootlocalhost1 bin]# yum install perl-DBI [rootlocalhost1 bin]# yum install perl-DBD-MySQL [rootlocalhost1 bin]# ./pt-kill --help1、每10秒检查一次,发现有 Query 的进程就…

SpringBoot:Invalid bound statement (not found)的原因和解决方案

🐓 报错信息: (无效绑定声明)找不到 解析: 你的mapper实例对象和对应的mapper.xml对象未找到 🐓 排查: 情况一: 1.排除相对应的mapper实例对象路径是否正确 查看相对应的mapper中…

【数据结构】B树,B+树,B*树

文章目录 一、B树1.B树的定义2.B树的插入3.B树的中序遍历 二、B树和B*树1.B树的定义2.B树的插入3.B*树的定义4.B树系列总结 三、B树与B树的应用 一、B树 1.B树的定义 1. 在内存中搜索效率高的数据结构有AVL树,红黑树,哈希表等,但这是在内存…

协同共生,价值共创。璞华集团以客户为中心的协作发展之道

协同共生,价值共创。 当一个公司所有人都自发地向着同一个目标协同奋进的时候,没有理由不相信将会有好事发生。协同共生,价值共创,在璞华集团已经成为自然而然的、植根于日常行动的主旋律。 璞华集团,一家以长期主义…

Go语言基本语法

Go语言基本语法 设置 GOPATH 环境变量 开始写 go 项目代码之前,需要我们先配置好环境变量。编辑 ~/.bash_profile(在终端中运行 vi ~/.bash_profile 即可)来添加下面这行代码(如果你找不到 .bash_profile,那自己创建…

每日五道java面试题之spring篇(七)

目录: 第一题. 什么是Spring beans?第二题. 一个 Spring Bean 定义 包含什么?第三题. 如何给Spring 容器提供配置元数据?Spring有几种配置方式?第四题. Spring基于xml注入bean的几种方式?第五题:你怎样定义类的作用域…

41.仿简道云公式函数实战-数学函数-SUMIF

1. SUMIF函数 SUMIF 函数可用于计算子表单中满足某一条件的数字相加并返回和。 2. 函数用法 SUMIF(range, criteria, [sum_range]) 其中各参数的含义及使用方法如下: range:必需;根据 criteria 的条件规则进行检测的判断字段。支持的字段…

prime_series_level-1靶场详解

环境搭建 官网https://www.vulnhub.com/entry/prime-1,358/ 直接导入靶机 解题思路 arp-scan -l 确认靶机ip为192.168.236.136 也可以使用nmap扫网段 nmap -sn 192.168.236.0/24 使用nmap扫描靶机开放的端口 nmap -sS -T5 --min-rate 10000 192.168.236.136 -sC -p- &#xf…

ABBYY FineReader16文档转换、PDF管理与文档比较功能介绍

ABBYY FineReader 16作为一款OCR和PDF一体化程序,其强大的功能使得文档处理变得简单高效。在众多功能中,文档转换、PDF管理和文档比较这三大功能尤为突出,成为了众多企业和个人用户的首选工具。 ABBYY Finereader 16-安装包下载如下&#xff…

好书推荐丨AI绘画全面精通:软件平台+脚本文案+设计制作+案例实战

文章目录 写在前面AI绘画推荐图书图书简介本书特色作者简介 推荐理由粉丝福利写在后面 写在前面 本期博主给大家带来了一本全新出版的AI绘画类书籍,《AI绘画全面精通:软件平台脚本文案设计制作案例实战》,对人工智能感兴趣的小伙伴快来看看吧…

什么时候要用到Reflect API?

参考文档 https://www.zhihu.com/question/460133198 https://cn.vuejs.org/guide/extras/reactivity-in-depth.html https://juejin.cn/post/7103764386220769311 Reflect API 一般搭配 Proxy API 一起使用。什么是 Proxy API 呢? 先回顾下 vue 的数据响应性是如何…

27-树-左叶子之和

这是树的第27篇算法,力扣链接。 给定二叉树的根节点 root ,返回所有左叶子之和。 示例 1: 输入: root [3,9,20,null,null,15,7] 输出: 24 解释: 在这个二叉树中,有两个左叶子,分别是 9 和 15,所以返回 2…

前后端项目宝塔linux部署(springboot,vue,python)

宝塔linux安装就省略了,网上一堆 1.部署后端 1.首先把自己项目里面打包好的的jar包上传到服务器随便一个地方,我这里就上传到www/wwwroot下面了,宝塔的文件页面可以很便携上传 2.然后到下面这个页面 选那个java环境管理装个jdk&#xff…

在github的README.md中插入视频;在github的README.md中添加gif演示动画

最近需要再github中上传项目的源代码,应导师的要求,需要再README中加入对实验视频的展示,但是github的README.md其实就是一个markdown文件,据我的理解这个文件里应该无法直接插入视频吧?(如果后续有办法直接…

【postgresql】数据表id自增与python sqlachemy结合实例

需求: postgresql实现一个建表语句,表名:student,字段id,name,age, 要求:每次添加一个数据id会自动增加1 在PostgreSQL中,您可以使用SERIAL或BIGSERIAL数据类型来自动生成主键ID。以下是一个创建名为stude…

2024环境,资源与绿色能源国际会议(ICERGE2024)

2024环境,资源与绿色能源国际会议(ICERGE2024) 一、【会议简介】 2024环境、资源与绿色能源国际会议(ICERGE2024)将于2024年在三亚举行。该会议是一个围绕环境、资源与绿色能源研究领域的国际学术交流活动。 会议主题包括但不限于环境科学、环境工程、资源利用、绿…

C++之类和对象(2)

目录 1.类的6个默认成员函数 2. 构造函数 2.1 概念 2.2 特性 3.析构函数 3.1 概念 3.2 特性 4. 拷贝构造函数 4.1 概念 4.2 特征 5.赋值运算符重载 5.1 运算符重载 5.2 赋值运算符重载 2. 赋值运算符只能重载成类的成员函数不能重载成全局函数 3. 用户没有显式实现时&…