Unity Shader ASE基础效果思路与代码(二):边缘光、扰动火焰
文章目录
- Unity Shader ASE基础效果思路与代码(二):边缘光、扰动火焰
- 边缘光
- 效果展示:
- 代码与思路:
- 扰动火焰
- 效果展示:
- 代码与思路:
边缘光
效果展示:
- 方法一: ASE自带节点Fresnel,但是会出现闪点,方法二有解决方法:
- 方法二: 自己写方程
代码与思路:
源自菲涅尔方程(Fresnel Equation)
-
方法一: 圈1为Fresnel自带自带节点,将其和uv流动、HDR颜色相乘。
注意:
- 要在subshader关掉深度写入,开启AlphaBlend、透明渲染
- 设置HDR颜色,和打开post后处理
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方法二: Schlick近似菲涅尔方程,边缘光公式参考此方程
实际代码的公式是:
叠亮 + 亮度 * pow(1 - 法线向量 点乘 视角向量,强度)
其中,圈1是将值限定在[0,1],前面pow的幂运算超出正常值时候,会出现闪点
扰动火焰
效果展示:
代码与思路:
慢速噪声、快速噪声和主噪声叠加,让其在Y方向流动,叠加出来的噪声图给到火焰贴图UV上。
代码总览(字太小看不清,后文分块截图):
将叠加到的噪声和火焰UV相加。y方向流动的噪声,用Append叠加到y上
快速噪声部分:
- 用Voronoi生成噪声。
- Voronoi的UV部分,用一张uv叠加(Append)一个y方向的流动。Angle可以控制角度,因为我这的TimeDirection(圈1和2)是变化的(见第二张图),所以能够旋转。
- 设置Texture Coordinates节点的Tiling参数,可以改变噪声贴图的稀疏程度。
- Voronoi图又叫泰森多边形,有关Voronoi节点的更多详细信息见官方文档
慢速噪声及主噪声纹理:
- 和快速噪声纹理大同小异