Unity中关于ScrollRect组件完整解决方案(ScrollRect中元素自动排版+ScrollRect中元素自动定位到Viewport可见范围内)

news2025/3/12 13:36:41

这个教程可以实现点击我这个视频中所示的效果

一、元素自动排版功能

1、首先要往我们的unity项目中导入两个脚本文件,脚本文件名称分别是UIScrollEventListener和CZScrollRect,这两个脚本文件代码如下所示。

1-1、介绍UIScrollEventListener脚本写法。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIScrollEventListener : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler , IPointerUpHandler, IPointerDownHandler , IDragHandler
{
    public delegate void VoidDelegate(PointerEventData pdata);
    public VoidDelegate onBeginDrag;
    public VoidDelegate onEndDrag;
    public VoidDelegate onUp;
    public VoidDelegate onDown;
    public VoidDelegate onDrag;
    bool isDrag = false;
    List<Image> registers = new List<Image>();

    public static UIScrollEventListener Get(GameObject go)
    {
        UIScrollEventListener listener = go.GetComponent<UIScrollEventListener>();
        if (listener == null) listener = go.AddComponent<UIScrollEventListener>();
        return listener;
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        isDrag = true;
        if (onBeginDrag != null) onBeginDrag(eventData);
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        isDrag = false;
        if (onEndDrag != null) onEndDrag(eventData);
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (!isDrag) {

            SetRegisterEvent(true);
            PraseObject(eventData);
            SetRegisterEvent(false);
        }
        if (onUp != null) onUp(eventData);
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (onDown != null) onDown(eventData);
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData) {

        if (onDrag != null) onDrag(eventData);
    }

    public void RegisterButton(GameObject go)
    {
        Image img = go.GetComponent<Image>();
        if (img != null)
        {
            img.raycastTarget = false;
            registers.Add(img);
        }
    }

    void SetRegisterEvent(bool b) {

        if (registers.Count > 0)
        {
            for (int i = 0; i < registers.Count; ++i)
            {
                registers[i].raycastTarget = b;
            }
        }
    }

    void PraseObject(PointerEventData eventData) {

        if (registers.Count > 0)
        {
            for (int i = 0; i < registers.Count; ++i)
            {
                if (EventSystem.current != null)
                {
                    List<RaycastResult> result = new List<RaycastResult>();
                    EventSystem.current.RaycastAll(eventData, result);
                    foreach (RaycastResult r in result)
                    {
                        //Debug.Log(r.gameObject.name);
                        foreach (Image img in registers)
                        {

                            if (img.gameObject.Equals(r.gameObject))
                            {

                                InputField inputfield = img.gameObject.GetComponent<InputField>();
                                if (inputfield != null) inputfield.ActivateInputField();
                            }

                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

}
1-2、介绍CZScrollRect脚本写法。
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ScrollObj
{
    public GameObject obj;
    public int dex;
}

public class CZScrollRect
{

    public enum TipType
    {
        UNDO_REFRESH = 0,
        PULL_REFRESH = 1,
        UNDO_APPEND = 2,
        PULL_AAPEND = 3,
        NODATA = 4,
        NONE = 5
    }

    const int OPEAT_HEIGHT = 100;//高度差判断操作类型
    const int INIT_NUM_LIMIT = 8;//列表实例化个数

    public delegate void OperatDelegate();
    public delegate void OperatObjDelegate(GameObject obj , int index);
    public delegate void OperatTextObjDelegate(GameObject obj, TipType t);
    public OperatDelegate onRefresh;//下拉刷新时回调
    public OperatDelegate onAppend;//需要加载更多时回调
    public OperatObjDelegate onScrollObj;//需刷新时回调
    public OperatTextObjDelegate onUpdateTextObj;//需刷新文本状态时回调

    public ScrollRect scrollRect;//ScrollRect
    private RectTransform scrollRectContent;//RectTransform
    public GameObject prefab;//实例化的对象
    public GameObject text_up;//下拉刷新文本
    public GameObject text_down;//上拉加载更多文本

    TipType textup_status;

    int opeartLen = 0;//记录总长度
    public int layoutwidth = 1242;//填写item的长度
    public int limitNum = 8;//列表实例化个数
    public float interval = 200;//每个item的高度
    public float spacing = 5;//每个tiem的间隔

    ScrollObj[] list;//用于管理生成的对象
    int opeartType;
    int pageindex;//页码
    bool bHasMore;//是否能加载更多
    int halfWidth;

    //
    public GameObject batchContent;

    public CZScrollRect()
    {
        opeartType = -1;
        hasMore = false;
    }

    /// <summary>
    /// 用于控制scrollrect是否能够滑动
    /// (用于等待网络请求等业务)
    /// </summary>
    public bool vertical
    {
        get{
            return scrollRect.vertical;
        }set{
            scrollRect.vertical = value;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 是否存在更多
    /// </summary>
    public bool hasMore
    {
        get{
            return bHasMore;
        }set{
            bHasMore = value;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取对象所在的索引
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>
    /// <returns></returns>
    public int GetObjIndex(GameObject obj) {

        for(int i = 0; i < list.Length; ++i)
        {
            if (obj.Equals(list[i].obj))
            {
                return list[i].dex;
            }
        }
        return -1;
    }

    /// <summary>
    /// 初始化参数
    /// </summary>
    public void Init() {

        list = new ScrollObj[Mathf.Max(limitNum, INIT_NUM_LIMIT)];
        scrollRectContent = scrollRect.content;
        halfWidth = layoutwidth / 2;
        //此处监听drag事件
        UIScrollEventListener.Get(scrollRect.gameObject).onDrag = (data) =>
        {
            float recty = -scrollRectContent.rect.y - scrollRect.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;//Log.Debug($"{scrollRectContent.anchoredPosition.y} , {recty} , {-scrollRectContent.rect.y}");
            if (scrollRectContent.anchoredPosition.y >= recty + OPEAT_HEIGHT)
            {
                if (bHasMore)
                {
                    //松开可以加载更多
                    if (textup_status != TipType.UNDO_APPEND) {

                        textup_status = TipType.UNDO_APPEND;
                        if (onUpdateTextObj != null) onUpdateTextObj(text_down, TipType.UNDO_APPEND);
                    }
                }
                else
                {
                    //没有更多数据了
                    if (textup_status != TipType.NODATA)
                    {
                        textup_status = TipType.NODATA;
                        if (onUpdateTextObj != null) onUpdateTextObj(text_down, TipType.NODATA);
                    }

                }
                opeartType = 1;
            }
            else if (scrollRectContent.anchoredPosition.y > recty)
            {
                if (bHasMore)
                {
                    //上拉可以加载更多
                    if (textup_status != TipType.PULL_AAPEND)
                    {
                        textup_status = TipType.PULL_AAPEND;
                        if (onUpdateTextObj != null) onUpdateTextObj(text_down, TipType.PULL_AAPEND);
                    }
                }
                else
                {
                    //没有更多数据了
                    if (textup_status != TipType.NODATA)
                    {
                        textup_status = TipType.NODATA;
                        if (onUpdateTextObj != null) onUpdateTextObj(text_down, TipType.NODATA);
                    }
                }
                opeartType = -1;
            }
            else if (scrollRectContent.anchoredPosition.y <= -OPEAT_HEIGHT)
            {
                //松开可以刷新
                if (textup_status != TipType.UNDO_REFRESH)
                {
                    textup_status = TipType.UNDO_REFRESH;
                    if (onUpdateTextObj != null) onUpdateTextObj(text_up, TipType.UNDO_REFRESH);
                }
                opeartType = 0;
            }
            else if (scrollRectContent.anchoredPosition.y < 0)
            {
                //下拉可以刷新
                if (textup_status != TipType.PULL_REFRESH)
                {
                    textup_status = TipType.PULL_REFRESH;
                    if (onUpdateTextObj != null) onUpdateTextObj(text_up, TipType.PULL_REFRESH);
                }
                opeartType = -1;
            }
            else
            {
                opeartType = -1;
            }
            UpdateUiInfo();
        };

        //此处是监听鼠标点击事件  
        UIScrollEventListener.Get(scrollRect.gameObject).onUp = (data) =>
        {
            if (opeartType == 0)
            {
                if (onRefresh != null)
                {
                    scrollRect.vertical = false;
                    onRefresh();
                }
            }
            else if (opeartType == 1)
            {
                if (bHasMore && onRefresh != null)
                {
                    scrollRect.vertical = false;
                    onAppend();
                }
            }
        };

        scrollRect.onValueChanged.RemoveAllListeners();
        scrollRect.onValueChanged.AddListener(OnScrollChange);
    }

    void OnScrollChange(Vector2 v) {

        //TOP TO BUTTOM  计算页码
        int curIndex = Mathf.Min(Mathf.Max(Mathf.FloorToInt(scrollRectContent.anchoredPosition.y / (interval + spacing)) - 1, 0), opeartLen - limitNum);
        UpdatePageIndex(curIndex);
    }

    /// <summary>
    /// 刷新页面 (重置长度)
    /// </summary>
    /// <param name="len"></param>
    public void Refresh(int len)
    {
        //Debug.Log($"Refresh len = {len}");
        if (len < 0)return;
        int count = 0;
        for (int i = 0; i < list.Length; ++i) {

            if (list[i] == null) list[i] = new ScrollObj();
            if (i < len) {

                if (list[i].obj == null)
                {
                    list[i].obj = GetNewObject();
                }
                list[i].dex = i;
                list[i].obj.SetActive(true);
                SetPosition(list[i].obj, list[i].dex);
                if (onScrollObj != null) onScrollObj(list[i].obj, list[i].dex);
                count++;
            }
            else
            {
                if(list[i].obj != null) list[i].obj.SetActive(false);
            }
        }
        opeartLen = len;
        UpdatePageIndex(0);//重置页码
        scrollRectContent.localPosition = Vector3.zero;
        scrollRect.verticalScrollbar.value = 1;
        UpdateUiInfo();
        scrollRect.vertical = true;
    }

    /// <summary>
    /// 追加长度
    /// </summary>
    /// <param name="len"></param>
    public void Append(int len)
    {
        //Debug.Log($"Append len = {len}");
        if (len < 0) return;
        if(len == 0)
        {
            if (onUpdateTextObj != null) {

                onUpdateTextObj(text_up, TipType.NONE);
                onUpdateTextObj(text_down, TipType.NONE);
            }
        }
        if (opeartLen < list.Length) {

            int showlen = Mathf.Min(list.Length - opeartLen , len);//Debug.Log($"showlen = {showlen}");
            for (int i = 0; i < showlen; ++i) {

                    
                int dex = opeartLen + i;//Debug.Log(dex);
                if (list[dex] == null) list[dex] = new ScrollObj();
                if (list[dex].obj == null)
                {
                    list[dex].obj = GetNewObject();
                }
                list[dex].dex = dex;
                list[dex].obj.SetActive(true);
                SetPosition(list[i].obj, list[i].dex);
                if (onScrollObj != null) onScrollObj(list[dex].obj, list[dex].dex);
            }
        }
        opeartLen += len;
        UpdateUiInfo();
        scrollRect.vertical = true;
    }

    /// <summary>
    /// 实时刷新页面
    /// </summary>
    /// <param name="pdex"></param>
    void UpdatePageIndex(int pdex) {

        if (opeartLen <= list.Length || pageindex == pdex) return;//Debug.Log($"pdex = {pdex}");
        int x = Mathf.FloorToInt(pdex / limitNum);
        int y = pdex % limitNum;
        for (int i = 0; i < limitNum; ++i)
        {
            int d = 0;
            if (i < y)
            {
                d = (x + 1) * limitNum + i;
            }
            else
            {
                d = Mathf.Max(x, 0) * limitNum + i;
            }
            if (list[i].dex != d) {

                list[i].dex = d;
                if (list[i].obj != null) {

                    SetPosition(list[i].obj, list[i].dex);
                    if (onScrollObj != null) onScrollObj(list[i].obj, list[i].dex);
                }
            }
        }
        pageindex = pdex;
    }

    /// <summary>
    /// 刷新content的高度
    /// </summary>
    void UpdateUiInfo() {

        //Debug.Log($"opeartLen = {opeartLen} {opeartLen * (interval + spacing)} - {scrollRect.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y}");
        scrollRectContent.sizeDelta = new Vector2(0, Math.Max(opeartLen * (interval + spacing), scrollRect.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y));
        if(text_up != null) text_up.transform.localPosition = new Vector3(text_up.transform.localPosition.x, OPEAT_HEIGHT - 50, 0);
        if (text_down != null) text_down.transform.localPosition = new Vector3(text_down.transform.localPosition.x, -scrollRectContent.sizeDelta.y - OPEAT_HEIGHT + 50, 0);
    }

    void SetPosition(GameObject obj , int dex) {

        //obj.transform.localPosition = new Vector3(0, -dex * (interval + spacing) - interval / 2, 0);
        float y = -dex * (interval + spacing) - interval;
        obj.transform.GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(0 , y);
        obj.transform.GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(0, y + interval);
    }

    GameObject GetNewObject() {

        return GameObject.Instantiate(prefab, scrollRectContent);
    }

    public void Dispose()
    {
        scrollRect.onValueChanged.RemoveAllListeners();
        scrollRect = null;
        scrollRectContent = null;
        prefab = null;
        text_up = null;
        text_down = null;
        list = null;
        onAppend = null;
        onRefresh = null;
        onScrollObj = null;
    }
}

二、测试ScrollRect中元素自动排版案例

1、首先要在我们的场景中搭建好测试的游戏物体,我这个场景中游戏物体的锚点是随便设置的,你们可以根据需要进行对应不同的测试。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2、新增一个TestScrollView脚本用于测试ScrollRect中元素自动排版,TestScrollView脚本完整代码如下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestScrollView : MonoBehaviour
{
    CZScrollRect scrollcomponent;

    GameObject item;
    ScrollRect m_ScrollRect;

    List<string> str_list = new List<string>
    {
        "元素1",
        "元素2",
        "元素3",
        "元素4",
        "元素5",
        "元素6",
        "元素7",
        "元素8",
        "元素9",
        "元素10",
        "元素11",
        "元素12"
    };

    private void Awake()
    {
        item = transform.Find("Viewport/Item").gameObject;
        m_ScrollRect = gameObject.GetComponent<ScrollRect>();

        scrollcomponent = new CZScrollRect();
        scrollcomponent.prefab = item;
        scrollcomponent.scrollRect = m_ScrollRect;
        scrollcomponent.onScrollObj = OnScrollObj;
        scrollcomponent.interval = 30;
        scrollcomponent.limitNum = 10000;
        scrollcomponent.Init();
    }

    private void Start()
    {
        if (str_list.Count == 0)
        {
            scrollcomponent.Refresh(0);
        }
        else
        {
            scrollcomponent.Refresh(str_list.Count);
        }
    }

    void OnScrollObj(GameObject obj, int index)
    {
        Debug.Log("obj name:" + obj.name + "       index:" + index);

        obj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = str_list[index];
    }
}

3、ScrollRect中元素自动排版效果展示。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

二、ScrollRect中元素自动定位到Viewport可见范围内

1、在做之前,需要在项目中导入DOTween插件。

在这里插入图片描述

2、首先要往我们的unity项目中导入一个脚本文件,脚本文件名称是UIScrollRect,这个脚本文件代码如下所示。

using DG.Tweening;
using DG.Tweening.Core;
using DG.Tweening.Plugins.Options;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class UIScrollRect : ScrollRect
{
    [SerializeField]
    private UnityEvent _BeginDragEvent;
    [SerializeField]
    private UnityEvent _DragEvent;
    [SerializeField]
    private UnityEvent _EndDragEvent;

    public bool LeftOrUpMove { get; private set; }
    private Vector3 _BeginDragPosition;
    private bool _IsDragEnd = false;
    private bool _UseMoveCenter = false;
    public bool UseMoveCenter { set { _UseMoveCenter = value; } }
    private bool _AutoMoveCenter = false;
    private bool AutoMoveCenter { set { _AutoMoveCenter = value; } }
    private bool _SkipAnimation = false;
    private bool _SkipDragDirection = false;
    private Vector3 _ContentPosition = Vector3.zero;
    private TweenerCore<Vector3, Vector3, VectorOptions> _DOTweenTo;

    public UnityEvent BeginDragEvent
    {
        set { this._BeginDragEvent = value; }
        get { return this.BeginDragEvent; }
    }

    public UnityEvent DragEvent
    {
        set { this._DragEvent = value; }
        get { return this.DragEvent; }
    }

    public UnityEvent EndDragEvent
    {
        set { this.EndDragEvent = value; }
        get { return this._EndDragEvent; }
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData point)
    {
        base.OnBeginDrag(point);
        if (this._DOTweenTo != null)
            this._DOTweenTo.Pause();
        this._BeginDragPosition = this.content.localPosition;
        this._BeginDragEvent?.Invoke();
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData point)
    {
        base.OnDrag(point);
        if (this._DOTweenTo != null)
        {
            this._DOTweenTo.Pause();
            this._DOTweenTo = null;
        }
        this._DragEvent?.Invoke();
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData point)
    {
        base.OnEndDrag(point);
        this._IsDragEnd = true;
        this._ContentPosition = this.content.localPosition;
        this.LeftOrUpMove = this.horizontal ? this._BeginDragPosition.x > this._ContentPosition.x : this._BeginDragPosition.y < this._ContentPosition.y;
        this._EndDragEvent?.Invoke();
    }

    protected override void LateUpdate()
    {
        base.LateUpdate();
        if (this._UseMoveCenter && this._IsDragEnd)
        {
            Vector3 pos = this.content.localPosition;
            Vector3 offetset = pos - this._ContentPosition;
            if (Mathf.Abs(this.horizontal ? offetset.x : offetset.y) < 0.2f)
            {
                this._IsDragEnd = false;
                if (this._AutoMoveCenter)
                    this.OnItemMoveCenter(null, this._SkipAnimation, this._SkipDragDirection);
            }
            this._ContentPosition = pos;
        }
    }

    /// <summary>
    ///	设置中心滑动参数
    /// </summmary>
    /// <param name="auto">滑动结束后自动调用OnItemMoveCenter</param>
    /// <param name="skipAnimation">跳过动画直接设置中心位置</param>
    /// <parm name"skipDragDirection">忽略滑动方向,查找距离中心位置最近的item滑动</param>
    public void UseMoveMoveCenter(bool auto = true, bool skipAnimation = false, bool skipDragDirection = false)
    {
        this._UseMoveCenter = true;
        this._AutoMoveCenter = auto;
        this._SkipAnimation = skipAnimation;
        this._SkipDragDirection = skipDragDirection;
        _ContentPosition = Vector3.zero;
    }

    /// <summary>
    /// 将target滑动到中文位置,为null时选择距离中心点最近的item滑动
    /// </summary>
    /// <param name="target">目标item</param>
    /// <param name="skipAnimation">跳过动画直接设置中心位置</param>
    /// <param name="skipDragDirection">忽略滑动方向,查找距离中心位置最近的item滑动</param>
    public void OnItemMoveCenter(Transform target = null, bool skipAnimation = false, bool skipDragDirection = false)
    {
        int minIndex = 0;
        float distance = float.MaxValue;

        int count = this.content.childCount;
        if (count == 0)
            return;

        RectTransform scrollRectTrans = this.GetComponent<RectTransform>();
        Vector3 pos = scrollRectTrans.localPosition;
        //目标存在直接计算到中心位置的距离
        if (target != null)
        {
            RectTransform item = target.GetComponent<RectTransform>();
            // 使用Transform转换方法InverseTransformPoint,将item的世界坐标转化为Transform的局部坐标
            pos = scrollRectTrans.InverseTransformPoint(item.position);
            // 需要注意的事是item的锚点不同带来的偏差,这里锚点的标准值为(0.5f, 0.5f)即锚点在中心位置, 若不是标准值就要去除width和heigth的值
            Vector2 pivot = item.pivot;
            //滑动方向优先计算水平滑动,vertical
            distance = this.horizontal ? (0.5f - pivot.x) * item.rect.width - pos.x : (pivot.y - 0.5f) * item.rect.height - pos.y;
        }
        else
        {
            // 遍历计算,距离中心点最近的距离以及对应的索引值
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                RectTransform item = this.content.GetComponent<RectTransform>();
                // 使用Transform转换方法InverseTransformPoint,将item的世界坐标转化为Transform的局部坐标
                pos = scrollRectTrans.InverseTransformPoint(item.position);
                // 需要注意的事是item的锚点不同带来的偏差,这里锚点的标准值为(0.5f, 0.5f)即锚点在中心位置, 若不是标准值就要去除width和heigth的值
                Vector2 pivot = item.pivot;
                //滑动方向优先计算水平滑动,vertical
                float dis = this.horizontal ? (0.5f - pivot.x) * item.rect.width - pos.x : (pivot.y - 0.5f) * item.rect.height - pos.y;
                if (Mathf.Abs(distance) > Mathf.Abs(dis))
                {
                    distance = dis;
                    minIndex = i;
                }
            }
        }

        bool dragDirection = !skipDragDirection && target == null;
        distance = this.horizontal ? this.CalculateHorizontalDistance(distance, minIndex, count, dragDirection) : this.CalculateVerticalDistance(distance, minIndex, count, dragDirection);

        pos = this.content.localPosition;
        if (this.horizontal)
            pos.x = distance;
        else
            pos.y = distance;
        // 跳过动画,直接设置坐标
        if (skipAnimation)
        {
            this.content.localPosition = pos;
            return;
        }

        //使用dotween动画移动, elasticity滑到头回弹的时间
        _DOTweenTo = (TweenerCore<Vector3, Vector3, VectorOptions>)this.content.DOLocalMove(pos, this.elasticity).OnComplete(() =>
        {
            this._DOTweenTo = null;
        });
    }

    /// <summary>
    /// 计算水平方向到中心点位置距离
    /// </summary>
    private float CalculateHorizontalDistance(float distance, int minIndex, int count, bool dragDirection)
    {
        RectTransform rect = this.GetComponent<RectTransform>();
        //防止回弹计算
        //当item为null时,查找距离中心点最近的item,并滑动到中心点,当鼠标拖拽滑动结束时,自动移动到中心点的方向可能与鼠标拖拽方向相反,因此需要计算,不要计算时将_SkipDragDirection 设置为true
        if (dragDirection)
        {
            int index = minIndex;
            float dis = distance;
            //使用while,是因为可能存在多列,相同列上的距离是一样的,需要多次查找拖拽方向上的item
            while (index < count && index >= 0 && dis == distance)
            {
                if (this.LeftOrUpMove)
                {
                    if (distance > 0)
                        index++;
                }
                else if (distance < 0)
                    index--;
                if (index == minIndex)
                    break;
                RectTransform item = this.content.GetChild(index).GetComponent<RectTransform>();
                Vector2 pivot = item.pivot;
                Vector3 pos = rect.InverseTransformPoint(item.position);
                distance = (pivot.x - 0.5f) * item.rect.width - pos.x;
            }

            distance += this.content.localPosition.x;
            if (this.movementType != ScrollRect.MovementType.Unrestricted)
            {
                if (distance >= 0)
                    distance = 0;
                else
                {
                    float dragMaxDistance = rect.rect.width - this.content.rect.width;
                    if (distance < dragMaxDistance)
                        distance = dragMaxDistance;
                }
            }
        }
        return distance;
    }

    /// <summary>
    /// 计算水平方向到中心点位置距离
    /// </summary>
    private float CalculateVerticalDistance(float distance, int minIndex, int count, bool dragDirection)
    {
        RectTransform rect = this.GetComponent<RectTransform>();
        //防止回弹计算
        //当item为null时,查找距离中心点最近的item,并滑动到中心点,当鼠标拖拽滑动结束时,自动移动到中心点的方向可能与鼠标拖拽方向相反,因此需要计算,不要计算时将_SkipDragDirection 设置为true
        if (dragDirection)
        {
            float dis = distance;
            int index = minIndex;
            //使用while,是因为可能存在多行,相同列上的距离是一样的,需要多次查找拖拽方向上的item
            while (index < count && index >= 0 && dis == distance)
            {
                if (this.LeftOrUpMove)
                {
                    if (distance < 0)
                        index++;
                }
                else if (distance > 0)
                    index--;
                if (index == minIndex)
                    break;

                RectTransform item = this.content.GetChild(index).GetComponent<RectTransform>();
                Vector2 pivot = item.pivot;
                Vector3 pos = rect.InverseTransformPoint(item.position);
                distance = (pivot.y - 0.5f) * item.rect.height - pos.y;
            }
        }
        distance += this.content.localPosition.y;
        //Unrestricted滑动到头没有回弹,有回弹的无法将最后或者最前的item移动到中心点位置
        if (this.movementType != ScrollRect.MovementType.Unrestricted)
        {
            if (distance <= 0)
                distance = 0;
            else
            {
                float dragMaxDistance = this.content.rect.height - rect.rect.height;
                if (distance > dragMaxDistance)
                    distance = dragMaxDistance;
            }
        }
        return distance;
    }
}

3、修改游戏场景中名为Scroll View游戏物体身上的ScrollRect组件,修改方式就是把ScrollRect组件替换成上述的UIScrollRect。

3-1、没修改前Scroll View游戏物体身上的ScrollRect组件效果如下所示。

在这里插入图片描述

3-2、修改后Scroll View游戏物体身上的ScrollRect组件效果如下所示。

在这里插入图片描述

4、修改TestScrollView脚本测试ScrollRect中元素自动定位到Viewport可见范围内是否可行,TestScrollView脚本完整代码如下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestScrollView : MonoBehaviour
{
    CZScrollRect scrollcomponent;

    GameObject item;
    ScrollRect m_ScrollRect;

    UIScrollRect m_UIScrollRect;
    GameObject m_targetGo;   //需要定位到的元素物体

    List<string> str_list = new List<string>
    {
        "元素1",
        "元素2",
        "元素3",
        "元素4",
        "元素5",
        "元素6",
        "元素7",
        "元素8",
        "元素9",
        "元素10",
        "元素11",
        "元素12",
        "元素13",
        "元素14",
        "元素15",
        "元素16",
        "元素17",
        "元素18",
        "元素19",
        "元素20"
    };

    private void Awake()
    {
        item = transform.Find("Viewport/Item").gameObject;
        m_ScrollRect = gameObject.GetComponent<ScrollRect>();
        m_UIScrollRect = gameObject.GetComponent<UIScrollRect>();

        scrollcomponent = new CZScrollRect();
        scrollcomponent.prefab = item;
        scrollcomponent.scrollRect = m_ScrollRect;
        scrollcomponent.onScrollObj = OnScrollObj;
        scrollcomponent.interval = 30;
        scrollcomponent.limitNum = 10000;
        scrollcomponent.Init();
    }

    private void Start()
    {
        if (str_list.Count == 0)
        {
            scrollcomponent.Refresh(0);
        }
        else
        {
            scrollcomponent.Refresh(str_list.Count);
        }
        Debug.Log("m_targetGo:" + m_targetGo);
        m_UIScrollRect.OnItemMoveCenter(m_targetGo.GetComponent<RectTransform>());
    }

    void OnScrollObj(GameObject obj, int index)
    {
        //假设我们想要让元素10在Viewport可见范围内居中显示
        if (index == 9)
        {
            m_targetGo = obj;
            obj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = "定位元素" + str_list[index];
        }
        else
        {
            obj.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = str_list[index];
        }

        Debug.Log("obj name:" + obj.name + "       index:" + index);

        
    }
}

5、ScrollRect中元素自动定位到Viewport可见范围内效果展示,正是我们想要的让第10个元素在Viewport可见范围内居中显示。

在这里插入图片描述

三、注意事项

1、注意以下图中Scrollbar组件红框中元素的设置,最好和我的设置一样。

在这里插入图片描述

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2哥 : 叮铃铃&#xff0c;3妹&#xff0c;准备复工了啊&#xff0c;过年干嘛呢&#xff0c;是不是逛吃逛吃&#xff0c;有没有长胖呢。 3妹&#xff1a;切&#xff0c;不想上班&#xff0c;假期能不能重来一遍啊&#xff0c;虽然在家我妈张罗着要给我相亲呢。可是在家还是很好的…

压敏电阻:浪涌保护的理想解决方案?

有关电涌保护的新法规迫使工程师寻找解决方案&#xff0c;以最小的成本损失集成此类保护&#xff0c;特别是在成本敏感的消费产品中。在汽车领域&#xff0c;电涌保护也越来越重要&#xff0c;这要归功于即使是最基本的量产车中电子含量的快速增长&#xff0c;以及公认的电源电…

MySQL简单配置GTID

前期规划 IP地址 角色 系统版本 内核 软件包名称 192.168.2.3 Mysql主服务器 CentOS Stream 9 5.14.0- 381.el9.x86_64 mysql-8.2.0-linux-glibc2.17-x86_64.tar.xz 192.168.2.4 Mysql从服务器 CentOS Stream 9 5.14.0- 381.el9.x86_64 mysql-8.2.0-linux-glibc…

C++ //练习 7.27 给你自己的Screen类添加move、set和display函数,通过执行下面的代码检验你的类是否正确。

C Primer&#xff08;第5版&#xff09; 练习 7.27 练习 7.27 给你自己的Screen类添加move、set和display函数&#xff0c;通过执行下面的代码检验你的类是否正确。 Screen myScreen(5, 5, X); myScreen.move(4, 0).set(#).display(cout); cout<<"\n"; myScr…

计算机网络——18无连接传输UDP

无连接传输UDP UDP “尽力而为的”服务&#xff0c;报文段可能 丢失送到应用进程的报文段乱序 无连接 UDP发送端和接收端之间没有握手每个UDP报文段都被独立的处理 UDP被用于 流媒体DNSSNMP 在UDP上实现可靠传输 在应用层增加可靠性应用特定的差错格式 UDP&#xff1a;用户…

综合交易模型教程---qmt实盘链接,提供源代码

综合交易模型教程---qmt实盘链接&#xff0c;提供源代码 Original L1511732 数据分析与运用 2024-02-17 00:13 贵州 目前框架实盘全部完成了&#xff0c;后面写教程&#xff0c;每一个函数怎么样使用&#xff0c;怎么样开发自己的策略 模拟盘现在登录不了我直接实盘展示 后面…

阿里云轻量应用服务器怎么样?有哪些好处?

阿里云轻量应用服务器有哪些优势&#xff1f;轻量服务器具有价格优惠、使用门槛低快速上手、灵活变配、可视化运维等优势&#xff0c;阿里云百科aliyunbaike.com整理轻量应用服务器详细优势&#xff1a; 1、价格优惠 阿里云轻量应用服务器性价比高&#xff0c;价格优惠&#x…