87.网游逆向分析与插件开发-物品使用-物品交换的逆向分析与C++封装

news2024/10/7 20:29:00

内容参考于:易道云信息技术研究院VIP课

上一个内容:物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装-CSDN博客

码云地址(ui显示角色数据 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/sro_-ex.git

码云版本号:5222a6b1e5e96d149823c6887da04e4972dd8a21

代码下载地址,在 SRO_EX 目录下,文件名为:SRO_Ex-物品交换的逆向分析与C++封装.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg

提取码:q9n5

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HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw

提取码:78h8

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以 物品丢弃的逆向分析与C++代码的封装-CSDN博客 它的代码为基础进行修改

首先来到 0x914E98 位置,0x914E98是功能的分界点

然后交换物品断下来

上图的jmp执行之后,再按ctrl+f9再按f8,就会来到下图位置,下图位置的参数看不懂

所以直接再次ctrl+f9再按f8来到下图位置

然后0x864220这个函数我们在上一个内容中封装过了,用于丢弃物品,现在这个0x864220函数还有交换物品的功能

然后现在要把背包里的第四个物品放到第一个位置,也就是下标3位置的物品放到下标0位置,然后看看它的参数是怎样的

然后它的参数是 46、3、46、0、-1、0,由此可见其中的两个46是背包的id、然后3是发起交换的物品,然后从左边数第一个0是被交换物品,也就是3位置的物品去0位置,0位置的物品去3位置

然后与装备栏的物品交换也可以触发这时参数是 47、6、46、12、1、0,这意思是id47背包里6位置的物品放到id46的背包里的12位置

然后同背包物品交换的参数来自于下图红框位置

装备栏到背包的参数是从下图断点来的

然后背包物品到装备栏不会执行到0x785064位置,但是它也会调用 0x864220 函数

然后它也可以实现堆叠

然后它的-1参数的意思是拆分,看下图,把-1改成0x500

修改为0x500

拆分了物品正好是0x500个,如果全部挪过去就用-1

测试跨物品栏

修改为3

还是全部挪过去了,所以跨物品栏没有用,同物品栏它就是数量

GameBase.cpp文件的修改:修改了Init函数

#include "pch.h"
#include "GameBase.h"

GameBase* _pgamebase;

void GameBase::Init()
{
	unsigned* addrRead = (unsigned*)0x1256E3C;

	SRO_Res = (PRes)0x1036518;
	SRO_Control = (PControl)addrRead[0];
	addrRead = (unsigned*)0x1037D3C;
	SRO_Player = (PAIM)addrRead[0];
	
	InitClassProc(&Res::_ReadTitle, 0x9A46C0);
	InitClassProc(&Res::_ReadItemTitle, 0x9A4640);
	InitClassProc(&Control::_NormalNotice, 0x848580);
	InitClassProc(&Control::_NetNotice, 0x844E40);
	InitClassProc(&Control::_ChatNotice, 0x844E80);
	InitClassProc(&Control::_GetPPack, 0x866140);
	InitClassProc(&Control::_UseItem, 0x85F640);
	InitClassProc(&Control::_MangeItem, 0x864220);
	InitClassProc(&ITEM::_GetItemRes, 0x995800);
	InitClassProc(&Pack::_GetPackPack, 0x7722C0);
	InitClassProc(&Pack::_GetEquipPack, 0x772300);

}

void GameBase::InitClassProc(LPVOID proc_addr, unsigned value)
{
	unsigned* uWrite = (unsigned*)proc_addr;
	uWrite[0] = value;
}

GameBase::GameBase()
{
	_pgamebase = this;
	// Init();// 初始化机制,完成游戏与我们dll的对接
}

Control.cpp文件的修改:修改了函数名与变量名与函数参数名,详情看码云对比

#include "pch.h"
#include "Control.h"

Control::PROC Control::_GetPPack{};
Control::PROC_PSROSTR Control::_NormalNotice{};
Control::PROC_PSROSTR Control::_NetNotice{};
Control::PROC_D_PWSTR_D_D Control::_ChatNotice{};
Control::PROC_D_D_D Control::_UseItem{};
Control::PROC_D_D_D_D_D_D Control::_MangeItem{};

void Control::NormalNotice(PSROSTRING _txt)
{
	(this->*_NormalNotice)(_txt);
}

void Control::NetNotice(PSROSTRING _txt)
{
	(this->*_NetNotice)(_txt);
}

/**
	type1 默认0x3
	type2 默认0x1
*/
void Control::ChatNotice(wchar_t* _txt, int color, int type1, int type2)
{
	(this->*_ChatNotice)(type1, _txt, color, type2);
}

void Control::UseItem(int index, int p1, int p2)
{
	(this->*_UseItem)(index, p1, p2);
}

void Control::MangeItem(int fromPackId, int fromPackIndex, int toPackId, int toPackIndex, int count, int un)
{
	(this->*_MangeItem)(fromPackId, fromPackIndex, toPackId, toPackIndex, count, un);
}

PPack Control::GetPPack()
{
	return (this->*_GetPPack)();
}

Control.h文件的修改:修改了函数名与变量名与函数参数名,详情看码云对比

#pragma once
#include "SRO_String.h"
#include "Pack.h"
typedef class Control
{
	typedef PPack (Control::* PROC)();
	typedef void (Control::* PROC_PSROSTR)(PSROSTRING);
	typedef void (Control::* PROC_D_PWSTR_D_D)(int, wchar_t*, int, int);
	typedef void (Control::* PROC_D_D_D)(int, int, int);
	typedef void (Control::* PROC_D_D_D_D_D_D)(int, int, int, int, int, int);
public:
	static PROC _GetPPack;
	static PROC_PSROSTR _NormalNotice;
	static PROC_PSROSTR _NetNotice;
	static PROC_D_PWSTR_D_D _ChatNotice;
	static PROC_D_D_D _UseItem;
	static PROC_D_D_D_D_D_D _MangeItem;
public:
	void NormalNotice(PSROSTRING _txt);
	void NetNotice(PSROSTRING _txt);
	void ChatNotice(wchar_t* _txt, int color=0xFFFFAEC3, int type1=0x3, int type2=0x1);
	void UseItem(int index, int p1 = -1, int p2 = -1);
	void MangeItem(int fromPackId, int fromPackIndex, int toPackId, int toPackIndex, int count = 1, int un = 0);
	PPack GetPPack();
}*PControl;

CUIWnd_1.cpp文件的修改:修改了 OnBnClickedButton3函数

// CUIWnd_1.cpp: 实现文件
//

#include "pch.h"
#include "htdMfcDll.h"
#include "CUIWnd_1.h"
#include "afxdialogex.h"
#include "extern_all.h"


// CUIWnd_1 对话框

IMPLEMENT_DYNAMIC(CUIWnd_1, CDialogEx)

CUIWnd_1::CUIWnd_1(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
	: CDialogEx(IDD_PAGE_1, pParent)
{

}

CUIWnd_1::~CUIWnd_1()
{
}

void CUIWnd_1::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
	CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
	DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, lstPack);
}


BEGIN_MESSAGE_MAP(CUIWnd_1, CDialogEx)
	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton1)
	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON2, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton2)
	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON3, &CUIWnd_1::OnBnClickedButton3)
END_MESSAGE_MAP()


// CUIWnd_1 消息处理程序


void CUIWnd_1::OnBnClickedButton1()
{
	// int count = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack()->PackCount();
	CString tmp;
	// tmp.Format(L"%d", count);
	// AfxMessageBox(tmp);
	PBackPack _PackBack = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack();

	lstPack.ResetContent();
	for (int i = 0; i < _PackBack->PackCount(); i++)
	{

		PITEM item = _PackBack->GetItem(i);
		if ((item != NULL) && (item->Type)) {
			tmp.Format(L"[%s][数量:%d][耐久:%d/%d]\n", item->GetNameByWide(), item->Count, item->Durabillty, item->MaxDurabillty);
			lstPack.AddString(tmp);
		}
	}

}


void CUIWnd_1::OnBnClickedButton2()
{
	// int count = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetPackBack()->PackCount();
	CString tmp;
	// tmp.Format(L"%d", count);
	// AfxMessageBox(tmp);
	PEquipPack _PackBack = _pgamebase->SRO_Control->GetPPack()->GetEquipBack();

	lstPack.ResetContent();
	for (int i = 0; i < 13; i++)
	{

		PITEM item = _PackBack->GetItem((EquipType)i);
		if ((item != NULL) && (item->Type > 0)) {
			tmp.Format(L"[%s][数量:%d][耐久:%d/%d]\n", item->GetNameByWide(), item->Count, item->Durabillty, item->MaxDurabillty);
			lstPack.AddString(tmp);
		}
	}
}


void CUIWnd_1::OnBnClickedButton3()
{
	// 不能一起调用,如果一起调用只有第一个会生效,可能需要多线程处理,多线程时需要加锁防止出现数据冲突的问题
	// _pgamebase->SRO_Control->MangeItem(0x46, 0x7, 0x0, 0x0);// 丢物品
	// _pgamebase->SRO_Control->MangeItem(0x46, 0x1, 0x47, 0x6);// 穿装备
	// _pgamebase->SRO_Control->MangeItem(0x46, 0x4, 0x47, 0x6);// 换装备
	// _pgamebase->SRO_Control->MangeItem(0x46, 0x10, 0x46, 0x16, -1);// 移动物品
	_pgamebase->SRO_Control->MangeItem(0x46, 0x5, 0x46, 0x17, 2000);// 拆分物品


}

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