C语言第十二弹--扫雷

news2024/11/17 23:44:09

ce606f06783242e5a2c1c1e273b0c273.jpeg

  ✨个人主页: 熬夜学编程的小林

💗系列专栏: 【C语言详解】 【数据结构详解】

扫雷

1、扫雷游戏分析和设计

1.1、扫雷游戏的功能说明

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1、数据结构的分析

1.2.2、文件结构设计

2、扫雷游戏的结构分析

2.1、用户选择

2.2、初始化棋盘

2.3、设置雷

2.4、排雷

3、扫雷游戏分文件的代码实现

3.1、test.c

3.2、game.c

3.3、game.h

4、扫雷游戏的扩展

总结


 

1、扫雷游戏分析和设计


1.1、扫雷游戏的功能说明

• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束


游戏的界面:

88ed8a3922264102b536571eccd01014.png


1.2 游戏的分析和设计


1.2.1、数据结构的分析


扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。

那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个位置,统计周围雷的个数时,最下面的三
个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是比较合适。


再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。


这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。


同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息


1.2.2、文件结构设计


之前学习了多文件的形式对函数的声明和定义,这里我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:

test.c //文 件中写游戏的测试逻辑
game.c //文 件中写游戏中函数的实现等
game.h //文 件中写游戏需 要的数据类型和函数声明等
 

建议:写一些代码就测试一些代码。


2、扫雷游戏的结构分析

2.1、用户选择

首先用户选择需要的功能,输入1则进入游戏,输入0则退出游戏,输入其他值则重新输入。

从这可以知道此处为一个循环,而且一定会进入一次,符号do while的特性,因此使用do while循环,但是此处需要打印一个选项的界面,因此可以使用创建一个菜单。

0e09178842444c6a84427b2e3cea2938.png

#include<stdio.h>
//菜单
void menu()
{
	printf("******************************\n");
	printf("*********   1.play   *********\n");
	printf("*********   0.exit   *********\n");
	printf("******************************\n");
}
int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			//游戏实现
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);//为假则退出循环,即输入0退出循环,游戏结束
	return 0;
}

2.2、初始化棋盘

根据前面的分析,创建一个能够对两个棋盘初始化的函数。参数有该数组,数组行号,列号,还有初始化的值(这样才能保证一个函数能够初始化两个棋盘),一个初始化为'0',一个初始化为'*',均为字符。为了测试我们需要将棋盘打印出来,此处需要创建一个打印棋盘的函数。参数有数组,行号,列号。

//初始化棋盘
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//棋盘初始为set字符
		}
	}
}
//打印棋盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
int main()
{

	char mine[ROWS][COLS];//雷棋盘
	char show[ROWS][COLS];//展示棋盘

	//初始化雷棋盘
	BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
	//初始化展示棋盘
	BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印雷棋盘
	BoardPrint(mine, ROW, COL);
	//打印展示棋盘
	BoardPrint(show, ROW, COL);
	return 0;
}

e80bf1e9d219464094fd06b4b61af1b5.png

 

优化之后

#include<stdio.h>
#define ROW 9 //原棋盘大小
#define COL 9

#define ROWS ROW+2 //将原棋盘周围加一圈,即行列+2
#define COLS COL+2
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//棋盘初始为set字符
		}
	}
}
//打印棋盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
}
int main()
{

	char mine[ROWS][COLS];//雷棋盘
	char show[ROWS][COLS];//展示棋盘

	//初始化雷棋盘
	BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
	//初始化展示棋盘
	BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印雷棋盘
	BoardPrint(mine, ROW, COL);
	//打印展示棋盘
	BoardPrint(show, ROW, COL);
	return 0;
}

2221914255174ce1ae042ba587a22074.png

 

2.3、设置雷

按照前面要求,我们需要随机设置10个雷,那就需要用到随机数,C语言中有一个函数可以生成随机数,rand(),但是这个随机数不是真正的随机数(每次程序运行的数是一样的),因此需要用到一个时间函数才能做到真正的是随机数。即srand((unsigned int)time(NULL));随机数函数的头文件为#include<stdlib.h>,时间函数的头文件为#include<time.h>。

//设置雷
void MineSet(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = MINE_COUNT;//#define定义为10个雷
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		//生成随机数 rand()%row 区间为0-8 x区间为1-9
		int y = rand() % col + 1;

		//判断是否重复 没有重复则添加雷 即等于'0'则放入雷 '1'
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;//随机数创建成功则count--
		}
	}
}
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	char mine[ROWS][COLS];//雷棋盘
	char show[ROWS][COLS];//展示棋盘

	//初始化雷棋盘
	BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
	//初始化展示棋盘
	BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');

	//设置雷
	MineSet(mine, ROW, COL);
	//打印雷棋盘
	BoardPrint(mine, ROW, COL);

	return 0;
}

打印和初始化棋盘的函数在前面有,此处就没有放上去了。

fcb0d58571b145899c490f3bf0967636.png

此处是在测试所以才需要打印存放雷的棋盘,真实游戏场景是不需要打印的。

 

2.4、排雷

排雷有三种情况:

1、如果是雷则结束
2、如果胜利则结束
3、不是雷且没有胜利则继续

根据扫雷游戏的界面,我们如果没有找到雷则需要继续排雷,因此可知此处需要使用循环实现。

排雷需要先输入坐标,然后判断是什么情况,如果坐标非法则重新输入,符合棋盘范围则判断为上述三种情况的哪种,如果不是雷且没有胜利则在展示棋盘中输出周围雷的个数再继续输入坐标继续排雷;如果是雷,输出游戏结束和打印存放雷的棋盘并退出循环;如果坐标重复了做一个提示并重新输入坐标;如果胜利则结束。

如何计算不是雷的坐标周围有几个雷呢?

此处可以创建一个计算几个雷的函数返回int类型,因为此处用的是字符数组,所以将该坐标周围的8个位置的值加起来,就是用字符表示个数,但是我们需要返回整数,所以需要减去8*'0',这样得到的结果就是整数的个数。

如何在展示棋盘打印该位置周围雷的个数呢?

在初始化棋盘时,我们的类型为字符类型,因此打印时也需要为字符类型,在上面我们通过函数计算了雷的个数,要将整型数字改成字符数字,只需加字符'0'即可。

如何判断胜利呢?

首先我们知道棋盘总共有行*列个,雷的个数在此处为10个,如果雷的个数加判断不是雷的个数之和等于棋盘个数,说明胜利。因此我们可以在不是雷且没有胜利的情况下创建一个变量,计算不是雷的个数,只要进入此条件则+1。

//计算雷个数
int COUNT_MINE_OF(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0';
}

//排雷
void MineFind(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//判断结束情况
	//1.如果是雷则结束
	//2.如果胜利则结束
	//3.不是雷且没有胜利则继续

	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//判断不是雷的次数
	//1.先输入一个选择

	//如果符合条件则判断雷 不符合则循环
	while (win<row*col-MINE_COUNT)//如果棋盘-雷小于则进行判断游戏是否结束
	{
		printf("请输入你的坐标\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			//被排查情况
			if (show[x][y] != '*')
			{
				printf("该坐标被排查过,请重重新输入坐标\n");
			}
			//区间正确 开始判断 开始找是否是雷 
			//如果是雷 则游戏结束
			else if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("游戏结束\n");
				BoardPrint(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			//不是雷 判断周围有几个雷
			else
			{
				win++;//不是雷的个数+1
				int ret = COUNT_MINE_OF(mine, x, y);//计算该坐标周围雷的个数
				show[x][y] = ret + '0';//将字符数字赋值给展示棋盘
				BoardPrint(show, ROW, COL);//打印展示棋盘
			}
		}
		else
		{
			//棋盘区间不正确,则重新输入
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	}
	//雷的个数+不是雷的个数==棋盘个数 则胜利
	if (win == row * col - MINE_COUNT)
	{
		printf("恭喜你胜利了\n");
		BoardPrint(mine, ROW, COL);
	}
}

如何测试赢的情况呢?

此处雷的个数为10个,不是雷的个数为71个,是不是要输入71次才能测试赢呢?此处博主的办法是直接把雷的个数改为80个,那么只有1个不是雷,我们将存储雷的棋盘打印出来,输入不是雷的下标,如果输出胜利则程序没有问题。

 f5cb7dec892a43f59a9b0ff97d4079b2.png

注:该游戏的棋盘大小和雷的个数都是通过#define定义,#define可以定义常数,此处这么定义的意义是如果需要改变棋盘大小或者雷个个数,只需要该#define的那一处就行,提高代码可读性和便捷性。

c33d118731e845cf8d044ecb0b60f300.png

3、扫雷游戏分文件的代码实现

test.c //文 件中写游戏的测试逻辑
game.c //文 件中写游戏中函数的实现等
game.h //文 件中写游戏需 要的数据类型和函数声明等

3.1、test.c

test.c代码

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu()
{
	printf("******************************\n");
	printf("*********   1.play   *********\n");
	printf("*********   0.exit   *********\n");
	printf("******************************\n");
}
void game()
{
	//定义两个棋盘 一个表示雷状态 一个表示结果 9*9
	//最后需要判断周围8个元素的状态 但是可能会有越界情况
	//所以创建比原本大2的数组 遍历从1-大小
	char mine[ROWS][COLS];//雷棋盘
	char show[ROWS][COLS];//展示棋盘

	//初始化棋盘
	BoardInit(mine, ROWS, COLS,'0');
	BoardInit(show, ROWS, COLS,'*');
	//打印展示棋盘
	BoardPrint(show, ROW, COL);
    //设置雷
	MineSet(mine, ROW, COL);
	//排雷
	MineFind(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

3.2、game.c

game.c代码

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#pragma once
#include "game.h"
//初始化棋盘
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
//打印棋盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
}

//设置雷
void MineSet(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = MINE_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;

		//判断是否重复 被等于'0'则放入雷 '1'
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
//计算雷个数
int COUNT_MINE_OF(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0';
}

//排雷
void MineFind(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//判断结束情况
	//1.如果是雷则结束
	//2.如果胜利则结束
	//3.不是雷且没有胜利则继续

	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//判断不是雷的次数
	//1.先输入一个选择

	//如果符合条件则判断雷 不符合则循环
	while (win<row*col-MINE_COUNT)//如果棋盘-雷小于则进行判断游戏是否结束
	{
		printf("请输入你的坐标\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			//被排查情况
			if (show[x][y] != '*')
			{
				printf("该坐标被排查过,请重重新输入坐标\n");
			}
			//区间正确 开始判断 开始找是否是雷 
			//如果是雷 则游戏结束
			else if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("游戏结束\n");
				BoardPrint(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			//不是雷 判断周围有几个雷
			else
			{
				win++;//不是雷的个数+1
				int ret = COUNT_MINE_OF(mine, x, y);//计算该坐标周围雷的个数
				show[x][y] = ret + '0';//将字符数字赋值给展示棋盘
				BoardPrint(show, ROW, COL);//打印展示棋盘
			}
		}
		else
		{
			//棋盘区间不正确,则重新输入
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	}
	//雷的个数+不是雷的个数==棋盘个数 则胜利
	if (win == row * col - MINE_COUNT)
	{
		printf("恭喜你胜利了\n");
		BoardPrint(mine, ROW, COL);
	}
}

3.3、game.h

game.h代码

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9 //原棋盘大小
#define COL 9

#define ROWS ROW+2 //将原棋盘周围加一圈,即行列+2
#define COLS COL+2

#define MINE_COUNT 10

//初始化棋盘
void BoardInit(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
//打印棋盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置雷
void MineSet(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void MineFind(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//计算雷个数
int COUNT_MINE_OF(char mine[ROWS][COLS],int x,int y);

4、扫雷游戏的扩展


• 是否可以选择游戏难度
◦ 简单 9*9 棋盘,10个雷
◦ 中等 16*16棋盘,40个雷
◦ 困难 30*16棋盘,99个雷
• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
• 是否可以标记雷
• 是否可以加上排雷的时间显示
在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/

总结

本篇博客就结束啦,谢谢大家的观看,如果公主少年们有好的建议可以留言喔,谢谢大家啦!

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1417926.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

静态分析Golang语言生成函数调用关系的利器——go-callvis

目录 升级go删除旧版本安装新版本配置环境变量载入环境修改当前环境修改之后进入的环境 分析安装go-callvis分析其他包总结 导出文件总结 清晰主体脉络总结 其他 参考资料 不同于之前分析C语言项目的工具&#xff0c;go-callvis还是很方便使用。只要把两项工作做好就能顺利的使…

Android 基础技术——Bitmap

笔者希望做一个系列&#xff0c;整理 Android 基础技术&#xff0c;本章是关于 Bitmap Bitmap 内存如何计算 占用内存 宽 * 缩放比例 * 高 * 缩放比例 * 每个像素所占字节 缩放比例 设备dpi/图片所在目录的dpi Bitmap加载优化&#xff1f;不改变图片质量的情况下怎么优化&am…

HX711压力传感器学习一(STM32)

目录 原理图&#xff1a;​ 引脚介绍&#xff1a; HX711介绍工作原理: 程序讲解&#xff1a; 整套工程&#xff1a; 发送的代码工程&#xff0c;与博客的不一致&#xff0c;如果编译有报错请按照报错和博客进行修改 原理图&#xff1a; 引脚介绍&#xff1a; VCC和GND引…

Leetcode刷题笔记题解(C++):1117. H2O 生成(多线程)

思路&#xff1a; 解法二&#xff1a;生产者-消费者解法 1.把 hydrogen 线程看作生产者&#xff0c;oxygen 线程看作消费者&#xff0c;缓冲队列大小为2。 2.hydrogen 把生成的氢放入队列&#xff1b;oxygen 线程每次从队列里消费两个氢元素。 3.生产者生产两个氢元素后会因为…

openGauss学习笔记-209 openGauss 数据库运维-常见故障定位案例-共享内存泄露问题

文章目录 openGauss学习笔记-209 openGauss 数据库运维-常见故障定位案例-共享内存泄露问题209.1 共享内存泄露问题209.1.1 问题现象209.1.2 原因分析209.1.3 处理方法 openGauss学习笔记-209 openGauss 数据库运维-常见故障定位案例-共享内存泄露问题 209.1 共享内存泄露问题…

精通Python第20篇—数据之美:用Pyecharts打造引人入胜的多维度仪表盘与图表联动

引言 在数据可视化领域&#xff0c;仪表盘图是一种直观而强大的工具&#xff0c;用于展示关键指标的实时状态。Pyecharts是一个基于Echarts的Python图表库&#xff0c;提供了丰富的图表类型&#xff0c;其中包括了仪表盘图。本文将介绍如何使用Pyecharts绘制多种炫酷的仪表盘图…

05.领域驱动设计:认识领域事件,解耦微服务的关键

目录 1、概述 2、领域事件 2.1 如何识别领域事件 1.微服务内的领域事件 2.微服务之间的领域事件 3、领域事件总体架构 3.1 事件构建和发布 3.2 事件数据持久化 3.3 事件总线 (EventBus) 3.4 消息中间件 3.5 事件接收和处理 4、案例 5、总结 1、概述 在事件风暴&a…

SpringBoot内置工具类

Collections java.util包下的Collections类&#xff0c;该类主要用于操作集合或者返回集合 一、排序 List<Integer> list new ArrayList<>();list.add(2);list.add(1);list.add(3);Collections.sort(list);//升序System.out.println(list);Collections.reverse(…

vue实践:构建高效的电子签名功能

前言 在现代数字化时代&#xff0c;电子签名成为了一种方便、高效且安全的签署文件的方式。本文将介绍电子签名的原理和实现方法&#xff0c;帮助你快速掌握这一重要的工具。 电子签名是什么&#xff1f; 电子签名是一种数字化的签名方式&#xff0c;用于验证和确认电子文档、…

GitLab16.8配置webhooks、Jenkins2.4配置GitLab插件实现持续集成、配置宝塔面板实现持续部署(其三)

看本篇文章的前提是已经部署完GItlab和Jenkins服务器&#xff0c;已经可以手动构建成功&#xff0c;并且经过了很多次实践&#xff0c;对这两款软件基本熟悉。 建议大家按以下顺序看 前端自动化&#xff08;其一&#xff09;部署gitlab 前端自动化&#xff08;其二&#xff0…

第五篇:express路由路径方式(字符串,字符串模式,和正则)

&#x1f3ac; 江城开朗的豌豆&#xff1a;个人主页 &#x1f525; 个人专栏 :《 VUE 》 《 javaScript 》 &#x1f4dd; 个人网站 :《 江城开朗的豌豆&#x1fadb; 》 ⛺️ 生活的理想&#xff0c;就是为了理想的生活 ! 目录 &#x1f4d8; 引言&#xff1a; &#x1f4…

MYSQL基本查询(CURD:创建、读取、更新、删除)

文章目录 前言一、Create1.全列插入2.指定列插入3.插入否则更新4.替换 二、Retrieve1.SELECT列2.WHERE条件3.结果排序4.筛选分页结果 三、Update四、Delete1.删除数据2.截断表 五、插入查询结果六、聚合函数 前言 操作关系型数据库的编程语言&#xff0c;定义了一套操作关系型…

用友U9 PatchFile.asmx 任意文件上传漏洞

免责声明&#xff1a;文章来源互联网收集整理&#xff0c;请勿利用文章内的相关技术从事非法测试&#xff0c;由于传播、利用此文所提供的信息或者工具而造成的任何直接或者间接的后果及损失&#xff0c;均由使用者本人负责&#xff0c;所产生的一切不良后果与文章作者无关。该…

CC攻击类型有几种?有什么有用的防御方法?

CC攻击&#xff08;Challenge Collapsar Attack&#xff09;是一种复杂的网络攻击&#xff0c;它利用了一种分布式拒绝服务攻击工具来发动攻击。这种攻击方式通常由黑客组织或恶意竞争者发起&#xff0c;旨在破坏目标网络或系统的正常运行。 CC攻击的核心在于使用大量的虚假请…

如何选择便捷安全的黄金交易平台?

黄金交易平台的介绍 黄金交易平台是一个提供方便、安全的方式进行黄金交易的网上平台。 投资者可以通过这些平台进行黄金的买卖&#xff0c;参与黄金市场的投资活动。 这些平台提供了一个简单易用的界面&#xff0c;让投资者可以方便地进行交易操作。 选择合适的黄金交易平台…

Kafka-服务端-GroupMetadataManager

GroupMetadataManager是GroupCoordinator中负责管理Consumer Group元数据以及其对应offset信息的组件。 GroupMetadataManager底层使用Offsets Topic,以消息的形式存储Consumer Group的GroupMetadata信息以及其消费的每个分区的offset,如图所示。 consumer_offsets的某Partiti…

LLM之Agent(九)| 通过API集成赋能Autogen Multi-Agent系统

随着大型语言模型的快速发展&#xff0c;构建基于LLM驱动的自治代理&#xff08;autonomous agents&#xff09;已经成为一个备受关注的话题。仅在过去一年中&#xff0c;就出现了许多基于这一理念的新技术和框架。 ​ 本文将探索微软开源的Agent框架&#xff1a;Autogen…

259:vue+openlayers: 显示海量多边形数据,10ms加载完成

第259个 点击查看专栏目录 本示例的目的是介绍演示如何在vue+openlayers项目中通过WebGLVectorLayerRenderer方式加载海量多边形数据。这里相当于将海量的数据放在同一个层的source中,然后通过webglTile的方式渲染出这一层。 本示例数据为5000个多边形,加载速度超级快。 直接…

D35XB80-ASEMI整流桥D35XB80参数、封装、尺寸

编辑&#xff1a;ll D35XB80-ASEMI整流桥D35XB80参数、封装、尺寸 型号&#xff1a;D35XB80 品牌&#xff1a;ASEMI 封装&#xff1a;GBJ-5 最大重复峰值反向电压&#xff1a;800V 最大正向平均整流电流(Vdss)&#xff1a;35A 功率(Pd)&#xff1a; 芯片个数&#xff1…

Web 开发 6:Redis 缓存(Flask项目使用Redis并同时部署到Docker详细流程 附项目源码)

大家好&#xff01;欢迎来到第六篇 Web 开发教程&#xff0c;今天我们将探讨一个非常重要的话题&#xff1a;Redis 缓存。作为一个互联网开发者&#xff0c;你一定知道在处理大量请求时&#xff0c;性能优化是至关重要的。而 Redis 缓存正是帮助我们提升系统性能的利器。Redis …