文章目录
- 爆炸燃烧烟雾效果资产
- 手榴弹
- 丢手雷
- 烟雾弹、燃烧弹
- 实现手雷每次撞墙弹发出音效(补充)
- 完结
爆炸燃烧烟雾效果资产
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/war-fx-5669
手榴弹
手榴弹配置好刚体,碰撞体
新增脚本Throwable,控制手榴弹爆炸
using UnityEngine;
public class Throwable : MonoBehaviour
{
// 可序列化字段,用于在编辑器中设置
[SerializeField] float delay = 3f;
[SerializeField] float damageRadius = 20f;
[SerializeField] float explosionForce = 1200f;
float countdown; // 倒计时
bool hasExploded = false;
public bool hasBeenThrown = false;
// 抛出物类型枚举
public enum ThrowableType
{
Grenade
}
public ThrowableType throwableType;
private void Start()
{
countdown = delay; // 初始化倒计时
}
private void Update()
{
if (hasBeenThrown)
{
countdown -= Time.deltaTime; // 倒计时减少
}
if (countdown <= 0f && !hasExploded) // 如果倒计时结束并且还没有爆炸
{
Explode(); // 爆炸
hasExploded = true;
}
}
private void Explode()
{
GetThrowableEffect(); // 获取抛出物效果
//TODO:播放音效
Destroy(gameObject); // 销毁抛出物对象
}
private void GetThrowableEffect()
{
switch (throwableType)
{
case ThrowableType.Grenade: // 如果是手榴弹
GrenadeEffect(); // 手榴弹效果
break;
}
}
private void GrenadeEffect()
{
// 获取手榴弹爆炸效果的预制体对象
GameObject explosionEffect = GlobalReferences.Instance.grenadeExplosionEffect;
// 在手榴弹位置实例化爆炸效果预制体对象
Instantiate(explosionEffect, transform.position, transform.rotation);
// 在伤害半径内获取所有的碰撞体对象
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, damageRadius);
// 遍历所有在伤害半径内的碰撞体对象
foreach (Collider objectInRange in colliders)
{
Rigidbody rb = objectInRange.GetComponent<Rigidbody>();
if (rb != null)
{
// 将力的爆炸效果应用于碰撞体对象
rb.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, damageRadius);
}
// 还可以在此处对敌人应用伤害
}
}
}
丢手雷
这里按住G时,力气会越来越大,最大到2倍力,松开G丢出炸弹
using UnityEngine;
public class PlayerThrowables : MonoBehaviour
{
[Header("Throwables")]
public int grenades = 0; // 玩家拥有的手榴弹数目
public float throwForce = 10f; // 抛出物的初始速度
public GameObject grenadePrefab; // 手榴弹的预制体对象
public GameObject throwableSpawn; // 抛出物的发射点
public float forceMultiplier = 0; // 用于计算抛出物的力度的倍数
public float forceMultiplierLimit; // 抛出物的力度倍数的最大值
private void Update()
{
// 如果按下了 G 键,增加抛出物的力度
if (Input.GetKey(KeyCode.G))
{
forceMultiplier += Time.deltaTime;
}
// 如果抛出物的力度超过了最大值,将其设置为最大值
if (forceMultiplier > forceMultiplierLimit)
{
forceMultiplier = forceMultiplierLimit;
}
// 如果松开了 G 键,抛出抛出物
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.G))
{
if (grenades > 0) // 如果玩家拥有手榴弹
{
ThrowLethal(); // 抛出手榴弹
forceMultiplier = 0; // 重置抛出物的力度
}
}
}
private void ThrowLethal()
{
// 获取手榴弹的预制体对象
GameObject lethalPrefab = grenadePrefab;
// 在抛出物的发射点实例化手榴弹对象
GameObject throwable = Instantiate(lethalPrefab, throwableSpawn.transform.position, Camera.main.transform.rotation);
// 获取手榴弹对象的刚体组件
Rigidbody rb = throwable.GetComponent<Rigidbody>();
// 计算手榴弹受到的力的大小并应用到其上
rb.AddForce(Camera.main.transform.forward * (throwForce * forceMultiplier), ForceMode.Impulse);
// 将已经抛出的标志设置为 true
throwable.GetComponent<Throwable>().hasBeenThrown = true;
// 减少玩家拥有的手榴弹数目
grenades--;
// 更新 HUD 显示
HUDManager.Instance.UpdateThrowables(Throwable.ThrowableType.Grenade);
}
}
烟雾弹、燃烧弹
烟雾弹、燃烧弹实现和手榴弹差不多,加个类型,换个特效、声音即可
实现手雷每次撞墙弹发出音效(补充)
要实现手雷在撞击墙壁时播放音效,可以按照以下步骤进行操作:
-
获取碰撞事件:在手雷的脚本中,使用 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数来检测与墙壁的碰撞。当手雷与墙壁碰撞时,这些函数将被调用。
-
添加音效组件:在手雷的游戏对象上,添加一个 AudioSource 组件。这个组件将用于播放音效。
-
导入音效文件:将你希望用于手雷撞击墙壁音效的音频文件导入到 Unity 项目中。确保音频文件的格式与 Unity 支持的格式相匹配(如 .wav、.mp3 等)。
-
设置音效属性:在 AudioSource 组件中,将导入的音频文件分配给 AudioClip 属性。
-
播放音效:在 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数中,使用 GetComponent().Play() 来触发音效的播放。
下面是一个示例代码片段,演示了如何在手雷撞击墙壁时播放音效:
using UnityEngine;
public class Grenade : MonoBehaviour
{
public AudioClip explosionSound; // 音效文件
private AudioSource audioSource;
private void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = explosionSound;
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Wall"))
{
audioSource.Play(); // 播放音效
// 其他处理逻辑...
}
}
}
在这个示例中,手雷游戏对象上需要有一个带有 AudioSource 和 Grenade 脚本的组件。explosionSound 变量需要在 Inspector 窗口中分配手雷撞击墙壁时播放的音效文件。
这样,在手雷与墙壁碰撞时,音效将被触发并播放。请确保手雷和墙壁都有合适的碰撞体组件,并且已打上正确的标签(如 “Wall”)。根据实际情况,你可能需要调整代码和音效文件路径来适应你的项目设置。
完结
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